מבוכים ליצירה עצמית של Deep Down, משחק, מקוון ועוד הוסבר על ידי אונו בראיון Famitsu

Deep Down יוסבר ביתר פירוט במהלךTGS בשבוע הבא, אבל בינתיים, Yoshinori Ono של Capcom ירדה כמה נקודות בנוגע לכותר המקוון ב-ראיון עם Famitsu.

ה-PS4 הבלעדי ממוקם בניו יורק במהלך שנת 2094, אבל השחקנים גם יסעו אחורה בזמן.

"עורבים, קבוצה של אנשים שיש להם יכולת מיוחדת, הם המפתח [הקבוצה]", אמר אונו. "מלבד היכולת לצלול אל העבר, הם מסוגלים לקרוא את הזיכרונות של חפצים ולשמוע קולות של העבר. העורבים בניו יורק 2094 הולכים לפרק זמן מסוים, ומשתמשים במידע שהם סורקים שם כדי לנסות להבהיר אירועים מהעבר.

"כעורבים, שחקנים ימשיכו דרך מבוכים בעבר ויחקרו. ישנו נושא של 'רגש' במשחק הזה; יש מבוכים שונים בעבר שמתואמים לרגשות של רגשות אנושיים. כשאתה קורא פסל אבן ו נכנסים לצינוק, דברים מלאי מחשבות וטינה מפוזרים מסביב אם הם נוגעים במחשבות האלה, הם יכולים לקרוא זיכרונות מהעבר.

"אנחנו קוראים ל-Deep Down RPG לקריאת זיכרון, אבל המילים האלה גם מסכמות את מטרות המשחק: 'קריאת רגשות' או 'הכרת המציאות של העבר. אחת מנקודות המכירה של Deep Down הן המבוכים שלו שיצרו את עצמם, ואיך לעולם לא תיכנס לאותו צינוק פעמיים.

"טוב, אני אומר 'ייצור עצמי', אבל המערכת לא אקראית לגמרי. זה אקראי מוסדר. זה בזכות הזיכרון הרב ומהירות הפעולה [של פלייסטיישן 4] שסגנון המשחק הזה אפשרי".

גם הוויזואליות תתקרב לרמה של פוטו-ריאליזם, לפי אונו, שכן גם כלי הנשק וגם השריון ידרדרו ויתלכלכו. בנוסף, בשל העובדה ש"מהירות הפעולה של PS4 כל כך מהירה", החלודה והעובש בציוד של השחקנים לא יוצגו כמרקמים; במקום זאת זה יהיה השתקפויות מחושבות של האינטראקציה של השחקנים עם העולם, ואחת הסיבות מאחורי המשחק הוא מקוון בלבד.

"Deep Down הוא משחק מקוון בבסיסו, וככזה נדרשת סביבה מקוונת, מכיוון שפלייסטיישן 4 היא פלטפורמה חדשה עם רכיב מקוון בלתי נפרד, אנחנו רוצים שתצפו למערכת מקוונת עם כמה שפחות התנגדות", אמר. אונו.

"אנחנו מייצרים את Deep Down על ידי צבירת הידע של קטעי ה'מקוון' שטיפחנו עד כה. גם אם יש לך רק כמות קטנה של זמן לשחק, אנחנו עובדים קשה כדי להבטיח לשמור על הקצב וההנאה עולים עבור אותם שחקנים שמרגישים שמשחק מקוון הוא מביך, Deep Down יכול ליהנות גם בעצמך.

"קודם כל, נסה לשחק סולו, ואז כשאתה מתרגל לזה, נסה לאתגר מבוכים יחד עם עורבים אחרים. אנחנו כן רוצים להוריד מחסומים כדי לשחק כמה שיותר. עשינו ככל יכולתנו כדי ליצור משחק חלק, וההזדמנות לעבור בטבעיות הלוך ושוב בין סולו ומרובה משתתפים.

"חיבור לרשת הוא לב ליבה של תכנון החומרה של ה-PlayStation 4, כך שהשימוש ברכיב המקוון הפך להיות מאוד לא מודע וקל לביצוע. אנחנו נשים את הניהול וההמשך במקום הראשון. כי אנחנו רוצים שתמשיך לשחק באינטרנט למשך זמן זמן רב לבוא, אנו מתכננים שדרוגי גרסאות תקופתיים ועדכונים גדולים.

"נמשיך להתפתח ולנהל במרווחי זמן קבועים".

אונו המשיך ואמר כי הפיתוח ב-PS4 "היה קל ומדויק, וכי ניתן ליישם את הדברים שרצינו לעשות במהירות יחסית".

"אפילו בטריילר ששוחרר במסיבת העיתונאים של פברואר, יכולנו לראות שהמצאת משהו איכותי היה מהיר לביצוע", אמר. "לדוגמה, להפיק משהו ב-60 פריימים ולהזיז אותו בזמן אמת היה פשוט יחסית. אז קיבלתי את זה, שעם עוד קצת זמן כמה עוד נצליח לעשות.

"פלייסטיישן 4 עוסקת יותר מסתם סיפוק, זה על להרגיש את האפשרויות. אני חייב למסור את זה לאנשי פלייסטיישן 4 על יצירת מערכת שכל כך קל לעבוד איתה."

ל-DualShock 4 אפילו יהיה חלק, שכן פס האור שלו ישקף את "נושא הרגש עם הצבע" של המשחק. שחקנים יוכלו לזהות את צבע הרגש של הצינוק שבו הם נמצאים על ידי התבוננות בו וכאשר רייבן ישמע "קולות מהעבר", הצלילים לא יבואו מהרמקולים של הטלוויזיה - אלא מהרמקולים הפנימיים של הבקר.

אונו סיכם בכך שהצוות בוחן את השימוש ב-Vita כדרך "להירגע ולשחק", ודרכי שימוש גם בסמארטפונים ובטאבלטים.

גרסת בטא תשוחרר למשחק "בקרוב" לאחר שחרורו של PS4, אבל עד כמה "בקרוב" אונו לא יגיד.

תוֹדָה,Gematsu.