מבחן שיתוף פעולה של Dead Space 3: צעדת חיילי הצעצוע

שטח מת 3נטיות השיתוף והפעולה של כמה גיימרים מודאגות. דייב קוק של VG247 ממשיך ומדבר עם Visceral כדי לברר אם יש סיבה לדאגה.

עיכול מדיה אימה - בין אם זה משחק, ספר או סרט - תמיד מפחיד יותר כשאתה חווה את זה לבד. זו רק עובדה. אז איך אם כן, Visceral Games מנסה לגרום למצב השיתוף של Dead Space 3 להיות בעל השפעה זהה להצעת הסולו שלו?

זו אחת השאלות הרבות שהופנו למשחק לאחר חשיפתו הראשונית בכנס הקדם-E3 של EA מוקדם יותר השנה. הקליפ הראה את אייזק קלארק זריז יותר מסתובב בזריזות במרחבים המושלגים של טאו וולנטיס כמו כלב ים שיכור. זה הרגיש מוזר.

קלארק גם הפליץ מטען צבאי של כדורים שנראה היה שהם מנוגדים למה שמייצגים כותרות אימה הישרדותיות. משאבים מוגבלים, תחושת חולשה וסיכויים בלתי אפשריים לכאורה יכולים להיות מתוחים ומפחידים בדיוק כמו רגע קופץ זול, אבל את התכונות האלה לא ניתן היה לראות.

״זה לא שטח מת! זה Gears of War! תוריד את הזבל הזה מהמסך!' קראו ההמונים. אבל אחרי שהתיישבנו לשחק קצת קו-אופ לעצמנו לאחרונה, הפחדים שלנו שככו מעט - אבל לא לגמרי.

קלארק של החובה

הפגישה המעשית שלנו מתחילה במהלך המערכה השנייה של הקמפיין, ובדיוק כאילו חלל מת 2 יצא רק אתמול, חזרנו לעובי הקורה, תוך שימוש בקיפאון כדי להאט את חיילי יוניטולוג, לבתר אותם בכדורים ממוקמים היטב. כן, אפילו להתחמק מגלגול כדי להימנע מאש חוזרת.

אז ברמת הליבה מעט מאוד השתנה כאן, וזה אמור לשכנע ספקנים שהמשחק עדיין מרגיש בבית בסאגת ה-Dead Space. אומנם, ספירת התחמושת גדלה, והאויבים האנושיים הלוחמים בנשק יוצאים נגד הנקרומורפים המבעיתים של פעם, אבל זה לא נראה כל כך עניין כרגע.

"ההוספה של ג'ון קארבר הייתה משהו שלקחנו ברצינות רבה. לא רצינו רק להדביק חייל שהיה רק ​​הצד של אייזק, או שהיה חד מימדי. הוא היה צריך שיהיה לו סיפור אחורי ייחודי משלו, שאותו תוכל לקבל. למד עוד על כל המשחק, ודרך הרומן הגרפי החדש שלנו."

שאלנו את סטיב פאפוטסיס, סגן נשיא של Visceral Games לגבי תגובתו לקבלה השלילית של החשיפה הראשונית של Dead Space 3, לה הוא ענה, "אחד הדברים עם Dead Space שלדעתי חשובים באמת הוא, אנחנו לא מסתכלים על זה בתור סטריאוטיפ מסוים של משחק זה לא אמור להיות משחק פעולה או פאזל, זה משחק שטח מת.

"עכשיו, משחק מרחב מת דורש את הדברים הבאים: אווירה אינטנסיבית, הישרדות, אקשן, ריגושים, אימה, מתח - אתה צריך את כל הדברים האלה כדי ליצור משחק מרחב מת. אז אם יש לך את כל הדברים האלה, ונקרומורפים, ו אייזק, אז אתה יכול לעשות לעצמך משחק חלל מת."

נכון שלמשחק יש את כל המרכיבים האלה, ואולי לפאפוטסיס יש טעם כשהוא אומר שתפיסות קדומות הקשורות לז'אנרים ספציפיים לעולם לא צריכות להשפיע על הדעה של אחד על משחק, אבל אי אפשר להאשים את המעריצים בקפיצה באקדח בחשיפה של Dead Space 3 .

דבר אחד שפאפוטסיס לא הזכיר היה הכנסתו של החבר לשיתוף פעולה של אייזק, ג'ון קארבר. הוא האנומליה כאן, ומוסיף ספין חדש לזכיינית שכמה מבקרים תקפו את ויסראל, אז אנחנו שואלים את פאפוטסיס למחשבותיו על מעורבותו של קארבר.

"ניסינו לפתח את הנרטיב שלנו מהמשחק הראשון, עד למשחק הזה, וגם הלכנו ועשינושטח מת: חילוץ, אז תמיד ניסינו להגדיל את מה שקורה ביקום החלל המלח.

"מבחינת סיפור, אחד הדברים שחשובים לנו הוא שהדמויות שלנו צריכות להיות משכנעות. צריכות להיות להן חוזקות, חולשות, הן צריכות לצאת למסע, והן צריכות ללמוד משהו במהלך המשחק".

פאפוטסיס הוסיפה, "הצירוף של ג'ון קארבר היה משהו שלקחנו ברצינות רבה. לא רצינו לתקוף רק חייל שהיה רק ​​הצד של אייזק, או שהיה חד מימדי. הוא היה צריך שיהיה לו סיפור אחורי ייחודי משלו, אשר תלמדו עוד על כל המשחק, ודרך הרומן הגרפי החדש שלנו."

אני רואה אנשים מתים

אופן הפעולה של קארבר הוא שהוא חייל לשעבר של EarthGov, והוא יוצא לנקמה בשורות היוניטולוגים לאחר שראה את אשתו וילדו נטבחים מולו על ידי Necromorphs.

הוא הפך מצולק וקצת מעוות לאחר שבא במגע עם מרקר, שמקרין תמונות מחיי הנישואין שלו סביב הגבולות הטחובים של מתקני כוכב הקרח. כאן נכנסת לתמונה התפיסה החכמה של Viscerals על פורמט הקו-אופ.

"אתה יכול לשחק במשחק הסולו ולקבל את הסיפור של AB, אבל כשאתה באמת משחק עם חבר זה מוסיף לו משהו, אז התוספת הזו היא מה שאתה רואה עם קארבר, ואיך הוא מתמודד עם השדים הפנימיים שלו."

תוך כדי משחק בתור קארבר אנחנו נלחמים בדרגות הנקרומורף לצד אייזק ומגיעים למסדרון ארוך וחשוך. באמצע עומד חייל צעצוע מפחיד מגולף בעץ. זה בערך באותו גובה של הגיבורים שלנו והוא פשוט עומד שם, לא זז, לא עושה כלום.

הבובה מפחידה את קארבר כשסצנה מופעלת, ומראה אותו צועד לעברה. לפתע הוא נבהל ופונה לראות את פניה של אשתו המתה מוקרנים על יצחק כשהיא מדברת אליו. אייזק מנער את קארבר עד שהוא יוצא ממנו, והמשחק מתחדש.

הדברים רק נעשים מצמררים מכאן, כשהאדם שמשחק בתור קארבר מתחיל לראות יותר את הבובות המפחידות המצפות את המסדרונות, והאדם שמשחק כמו אייזק רואה את העולם במצבו הטבעי.

"אתה רואה את זה?" קארבר שואל את אייזק, ונתקל בפקודה לצאת ממנו בתמורה. הדברים מחמירים עוד יותר כאשר תפאורה מפעילה את קארבר מסתובב בממד מעוות מלא במוטיבים ממסיבת יום ההולדת של בנו, עוד בובות והופעות מפחידות שתוקפות ופוגעות בחייל.

אנחנו משחקים בתור קארבר, אז באופן טבעי אנחנו מצלמים את הפאנטומים כדי להסיע אותם בחזרה, אבל על המסך של אייזק, זה נראה כאילו השתגענו, ברחנו, יורים על כלום ומשתוללים כמו מטורפים.

אייזק קורא לקרבר לחזור כאשר נקרומורפים בעולם האמיתי מתחילים להרעיף אותו, אבל אנחנו לא יכולים לשמוע את הבכי שלו מאחורינו כשאנחנו צועדים במסיבת יום ההולדת הגיהנומית, מפוצצים רפאים שאפילו לא שם.

זו תפיסה נהדרת של סכיזופרניה, אבל אנחנו סקרנים, כי בשלב מסוים אייזק וקרבר כן רואים את אותם דברים מוזרים מתרחשים. אז ההימור שלנו הוא שהם למעשה אותו אדם, אבל נצטרך לחכות עד שנשחק במשחק כדי לגלות את זה.

פיתוח אי שפיות

בחזרה ל-Papoutsis, שהסביר לנו, "כשאתה מסתכל על הקו-אופ שלנו, זה מה שאני קורא 'תוסף' למשחק. אתה יכול לשחק במשחק הסולו ולקבל את הסיפור של AB, אבל כשאתה באמת משחק עם חבר זה מוסיף לזה משהו, אז התוספת הזו היא מה שאתה רואה עם קארבר, ואיך הוא מתמודד עם השדים הפנימיים שלו.

"הלהיט הגדול ביותר שלנו היה בסיפור. כתיבה [קו-אופ] לתוך הנרטיב בצורה משמעותית. זו עבודה רבה עבור הצוות, וזה מאתגר כי הרבה אנשים אפילו לא הולכים לראות את זה, כי חלקם פשוט ירצו לשחק שחקן יחיד."

"כשאתה מסתכל אחורה בעוד כמה שנים וכשאנשים מדברים על הדור הזה של הקונסולות... זו המטרה שלנו ש-Dead Space 3 ייזכר כאחד המשחקים שדחפו את הגבולות של הקונסולות האלה."

סיפורים עמוקים כולם טובים וטובים, אבל עבור חלקם, חוויות האימה הטובות ביותר מגיעות דרך עמימות. הסבירו את ההתרחשויות הנוראיות בפירוט רב מדי והם מאבדים את הנשיכה שלהם, אבל פאפוטסיס מאמין ש-Visceral מצא את האיזון.

"אני חושב שתמיד יהיה לך קצת מזה, אבל אחת המטרות עם Dead Space 3 היא למעשה לענות על הרבה שאלות. השחקנים שלנו - אלה שבאמת בעניין הבדיוני - רוצים תשובות. הם רוצים לדעת יותר על ה-Marker, Unitology וה-Necromorphs.

"עם זאת, אני חושב שתמיד יהיו כמה שאלות פתוחות, ואני חושב - שוב - זה חלק ממה שהופך את היקום למושך עבור אנשים להשתלב בו."

גם זה מסע פרסום ארוך, שהתארך בגלל הפיתוי של שידור חוזר של שיתוף פעולה, חשף פאפוטסיס, "זהו ללא ספק המשחק Dead Space הארוך ביותר שיצרנו אי פעם - ארוך משמעותית מ-Dead Space 2. אני לא יכול לתת לך מספר מדויק, אבל הוא ממש גדול."

אנחנו שואלים את Papoutsis לגבי טכנולוגיה, ועד כמה הצוות סחט את הכוח מהפורמטים המתאימים לשחרור המשחק, "כשאתה מסתכל אחורה בעוד כמה שנים וכשאנשים מדברים על הדור הזה של קונסולות... זו המטרה שלנו שה-Dead Space 3 הוא זכור כאחד המשחקים שדחפו את גבולות הקונסולות הללו.

"בין אם זה דרך הגישה החדשנית שלקחנו בשיתוף פעולה - לעשות משהו שאף אחד אחר לא עשה בהקשר הזה, או מה שעשינו עם מערכת יצירת הנשק שלנו, הנרטיב או הרגעים האפיים הגדולים שלנו.

"אנחנו רוצים שאנשים יסתכלו אחורה ויגידו, 'היי זוכר את Dead Space 3? הם עשו דברים ממש מגניבים'. זו אחת המטרות שלנו ואני חושב שהצוות שלנו עובד קשה כדי להוציא את זה לפועל".

Craftwerk

בנוסף ל-Carver, קמפיין ארוך יותר, סיפור עמוק יותר ושיתוף פעולה, ל-Dead Space 3 יש גם אלפי שילובי יצירה. לא הצלחנו לנסות לעצב לעצמנו, אבל אספנו משאבים רבים הפזורים על פני הסביבה.

גם ל-Carver וגם ל-Isac יש בוטים של סקוואנג'ר שניתן לפרוס בנקודות חמות - אזורים בעלי עוצמת אות חזקה - ואז לשחרר אותם כדי לסרוק אוטומטית אחר חלקים רכיבים. האלמנטים האלה זמינים לך אוטומטית בשולחן העבודה הבא של השדרוג.

כאשר הם בשיתוף פעולה, שני השחקנים מקבלים כל נשק חדש שנוצר, מה שמבטיח ששני הצדדים יקבלו חלק בשלל. Papoutsis דיבר עלינו על האפשרויות של יצירה, "יש לך הרבה יותר מאלף שילובים שונים של כלי נשק שאתה יכול ליצור. מערכת היצירה היא עוד תוספת שאנחנו באמת נרגשים ממנה."

Papoutsis הוסיף, "לקחנו את הרעיון לשדרג את הנשק שלך ועכשיו הלכנו עד הסוף לאפשר לך ליצור בעצמך. אם אתה רוצה לעשות מרטש עם מטיל להביורים בתור האש האלטרנטיבית, אז אתה יכול לעשות זה אם אתה רוצה רובה דופק עם רובה כידון בתור האש, אז אתה יכול לעשות את זה.

"עם Dead Space 3 אנחנו מסתכלים על זה ושאלנו, 'איך נוכל להניע את עצמנו ולהתעלות על עצמנו? מה יכולה להיות זעקת העצרת שלנו?' אז, הרבה אנשים מדברים על איכות משולשת - וזה מונח לגבי איכות - אז אמרנו, 'אתה יודע מה? מה אם עשינו quad-a?'"

"אתה יכול להכין מנות Stasis, לשדרג נקודות שאתה יכול למקם ב-Rig שלך, או בכלי הנשק שלך. יש המון דברים להכין. בחרנו שלא יהיו לך קרדיטים במשחק, במקום זאת, יש לך כעת משאבים שבהם אתה משתמש .

"ייתכן שחלק מהאנשים לא יאהבו את כל הגמישות והעומק", הדגיש פאפוטסיס, "אז אנחנו ניקח את כל המשאבים שאתה אוסף מהביסות של Necromorphs ותוכל להשתמש בהם כדי להחליף את אלה לשרטוטים שיהפכו לאחר מכן לנשק. שאתה רוצה."

זה נחמד לראות שמכונאי היצירה הוא אופציונלי, כך שמי שרק מחפש נסיעה פשוטה יכול לשקוע באימה ובאקשן מבלי לדאוג ללהטוט בין רכיבי נשק.

אבל אל תצפה ליצור נשק רע שהופך את המשחק לקל מדי עם זאת, מכיוון שפאפוטסיס הצהיר שתמיד תיבחן בלי קשר, "מה ששיחקת היום היה מכוון לצד הקל כדי שתוכל לשחק בלי להתאכזב יותר מדי. שם זה הרבה מאמץ שהושקע באיזון המשחק שלנו עד לסיום המשחק.

"הגישה שאנו נוקטים היא שכאשר אתה משחק בשיתוף פעולה, הקושי גדל כך שזה ירגיש כמו אתגר שווה, אם לא גדול יותר מאשר שחקן יחיד. מבחינת מצבי קושי, אני לא רוצה לתת תרחיק יותר מדי פרטים, אבל יהיה לך מספר דומה למה שהיה ב-Dead Space 2, אבל גם מעבר לזה."

אנחנו חוזרים לרעיון של אנשים שמסתכלים אחורה על Dead Space 3 עם זיכרונות נעימים בשנים הבאות, ושואלים אותו על האתגר מאחורי כל המאמץ הזה, "דבר אחד שאנחנו מדברים עליו הרבה עם הצוות הוא, אנחנו רוצים לוודא שכל מה שאנחנו עושים בזיכיון Dead Space 3 הוא ברמת איכות גבוהה במיוחד.

"היה לנו הכבוד שאנשים נהנים מהמשחקים שלנו, ונותנים לנו הרבה שבחים ותמיכה. אנחנו חייבים את זה לשחקנים שלנו להמשיך ולעלות על הציפיות שלהם. אז עם Dead Space 3 אנחנו מסתכלים על זה ושאלנו, 'איך האם אנחנו יכולים להניע את עצמנו ולהתעלות על עצמנו מה יכולה להיות זעקת ההתכנסות שלנו?'

"אז, הרבה אנשים מדברים על איכות משולשת - וזה מונח ביחס לאיכות - אז אמרנו, 'אתה יודע מה? מה אם היינו עושים מרובע?' אני יודע שזה נשמע קצת מצחיק, אבל זה סוג של האמונה שלנו שאם אתה רוצה להגיע למטרה שלך אתה צריך להציב משהו לפניך, ואנחנו רוצים לשאוף לעשות דברים יותר טוב ממה שעשינו אי פעם לעשות את זה מכיוון שאנחנו כל כך מעריכים את המעריצים שלנו".

האם Dead Space 3 יעמוד ביעד 'quad-a' שלו? תגלו מתי המשחק יושק למחשב, PS3 ו-Xbox 360 ברחבי אירופה ב-8 בפברואר.