מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
E3 2019 נמצא בתצוגה האחורית, ושוב, Cyberpunk 2077 היה אחד המשחקים הגדולים של התוכנית.זה הכריז על תאריך יציאה בקרוב באופן מזעזע של 16 באפריל, 2020, ואפשרג'ון וויקוהמטריקסהכוכב קיאנו ריבס ואלס על הבמה בהתלהבות. הוא גילה שהוא יגלם את ג'וני סילברהנד, דמות מרכזית ביקום הסייברפאנק. גם ב-2077 הוא עדיין בולט: הוא רוח רפאים דיגיטלית שחיה בביו-צ'יפ בראשו של הגיבור V.
אז בעצם, קיאנו הוא הלחישה באוזן שלך. השוטר הטוב הבלתי נראה לשוטר הרע שלך, או להיפך. הוא המצפון שלך, אבל גם מישהו לפרוק אליו. הוא, באופן מזעזע, הרבה יותר בולט ממה שציפיתי מסלבריטאי גדול שהיה במשחק וידאו, לפחות אם לשפוט לפי ההדגמה המאוד כבדה של Keanu שראינו ב-E3 השנה.
אנו צופים בהדגמה עוברת בין בניית דמות של Netrunner למבנה סולו. הראשונים טובים בפריצה, השניים בריצוץ - הם יכולים לקרוע צריח מהמושב שלו, בעוד ש-Netrunner יכול לפרוץ אותו בשליטתם. השיעורים גם זורמים, כך שלעולם אינך תקוע בנתיב אחד אם אתה מוצא את עצמך מעדיף מערך מיומנויות אחר. אנו רואים גם את נתיבי החיים בפעולה, מתוכם יש שלושה בהתחלה לבחירה: Street Kid, Corporate או Nomad. נתיבי חיים לא מציינים רק את סיפור הרקע הרופף של הדמות שלך, אלא גם אילו אפשרויות דיאלוג זמינות לך בנקודות מסוימות.
ב-E3 2019, התיישבנו עם במאי הקווסט, Mateusz Tomaszkiewicz מ-CD Projekt Red, בעקבות ההדגמה המופעלת על ידי PC שמראה את V (וקיאנו, בהרחבה), בוחנים את עיר הנופש הנטושה פסיפיקה במסע אחר ה-Vodoo Boys כְּנוּפִיָה. Tomaszkiewicz מאיר את הסקרנות הגדולה ביותר שלנו לגבי ההבדלים הגדולים ביותר ביניהםסייברפאנק 2077וThe Witcher 3במונחים של עיצוב עולם ונרטיבי, תפקידו של קיאנו ריבס במשחק ועוד.
USG: Night City, התפאורה של Cyberpunk, נראית ממש עצומה. תהיתי, בהשוואה ל-The Witcher 3, איך האזורים של Night City עצמה יזעזעו? האם זה עולם אחד גדול, או מופרד יותר כמו ולן, סקליג', בוסתן הלבן?
מטאוש טומאשקביץ', במאי המשימות:אז Night City, אין מסכי טעינה כשאתם נוסעים בה. זה חלק לחלוטין. עם זאת, מבחינת הארכיטקטורה ותחושת הסביבה, הקהילה והחברה מחולקים לשישה מחוזות עיקריים שגם בתורם יש נפות. נוסף על כך יש לנו גם את Badlands, שהם האזור המקיף את העיר, כמו הפאתי. ואנחנו אוהבים לחשוב קצת על אלה כמו ביומות שונות. אז זה בערך כמו המפות השונות ב-The Witcher 3, שבהן נסעתם ל-Skellige והיו לכם חזותיים שונה לגמרי. אנחנו רוצים שגם העיר תרגיש ככה.
אז, למשל, יש לך את Pacifica, שזה האזור שראית בהדגמה. הוא מאוכלס אך ורק על ידי הקהילה האיטינית. אז האנשים שהוכנסו לעיר הלילה כדי לבנות את פסיפיקה, שהייתה אמורה להיות המפלט המפואר הזה עבור העובדים מהתאגידים שיוציאו שם כסף, כדי לחזור לתאגידים במחזור הזה, נכון? עם זאת, התקע נותק בשלב מסוים בפרויקט והמימון הופסק, וכל האנשים האלה נגמרו בלי עבודה בעיר שבעצם לא רוצה אותם שם. אז הם החליטו פשוט לקחת את העניינים בידיים שלהם ולכבוש את פסיפיקה; הם סוג של סקוואט שם.
אז יש לך, למשל, את מרכז העיר שבו לתאגידים יש סדר קפדני והוא נשלט על ידי אבטחת החברה והמשטרה, וכן הלאה. וזו הרגשה שונה לגמרי מפסיפיקה. אז יש לנו שישה כאלה, כמו שציינתי; יש לנו את ה-Badlands שהם כל הביומה שלו בפני עצמה, כאילו זו השממה הזאת מחוץ לעיר. אתה יודע, ככה דמיינו שנראה הרבה חלל בין המדינות, והוא מאוכלס בעיקר על ידי נוודים הנודדים ממדינה למדינה. רוב האנשים מהערים הגדולות, הם לא נוסעים מחוץ לערים כי יש הרבה אגדות לגבי האכזריות של הנוודים. מה, כמובן, במידה רבה אינם נכונים. הם רק אנשים שחיים שם ומנסים ליצור את החיים. אז אני חושב שאלו הם הכי קרובים להשוואה אליהםהמכשפהנגיד מבחינת מגוון הסביבה.
במהלך ההדגמה קצת נבהלתי מהשמות של שתיים מהכנופיות: ה- Animals ו- Voodoo Boys. תהיתי אם תוכל להיכנס להקשר עמוק יותר מאחורי השמות המסוימים האלה?
כן, כמובן. אז באופן כללי היינו רוצים להראות שבעולם הזה, לבני אדם בחברות שלנו יש דעות קדומות והם גם לא מתייחסים לכולם בצורה שווה. אז ה-Voodoo Boys, למשל, השם לא מגיע מהאנשים עצמם. לא ככה הם היו קוראים לעצמם, אבל ככה אנשים מהעיר מתייחסים לאנשים האלה. אז הם בעלי דעות קדומות מאוד כלפי, ומכיוון שהם מהאיטי, שם וודו הוא כמו דת ממשית, זו התווית שהם נתנו להם. אז דרך זה אנחנו רוצים להראות שהעיר מדכאת אותם והעירייה לא מקבלת אותם.
עם זאת, ככל שאתה מתקדם בסיפור, כפי שראית במסע החיפוש הזה, אתה רואה שבעצם הם בכלל לא סטריאוטיפיים, כאילו אני לא מכיר רופאי מכשפות או משהו כזה. הם למעשה רצים מיומנים מאוד, כמו כמה מהטובים בעיר, ואין להם שום דבר ממש במשותף עם הדעות הקדומות שנבנות סביבם. דבר דומה שאפשר לומר על החיות, כמו השם שדבק בהם, קשור לעובדה שהם בדרך כלל עובדים כשומרי ראש ברחבי העיר. אז הרבה מהם חובבים ובנויים היטב. וזה כינוי, כמו כינוי, שדבק גם בחבורה הזו. אז באופן כללי, כן ההשקפה שלנו היא שהיינו רוצים לתאר את הדיכוי של המערכת ואיך האנשים האלה חושבים בעיר לילה על אנשים שונים ואיך הם מתייחסים זה לזה. זה משתקף מזה.
בנימה נוספת, קיאנו ריבס התגלה כשחקן זה במהלך הוועידה של מיקרוסופט. ואם לשפוט לפי ההדגמה, נראה שהוא מאוד בולט גם בה. איך הוא השתלב בפרויקט, וביכולת כל כך גדולה?
אז לפני כשנה חשבנו על איזה סוג של דמות זה ג'וני, ואתה יודע, הוא דמות כל כך חשובה; רצינו לעשות את זה נכון. ג'וני, בקצרה, הוא מורד. הוא אדם שעומד בעד משהו, ובמקרה הזה הוא עומד נגד המערכת הארגונית הזו, נגד הדיכוי הזה, ונגד היחס הבלתי אנושי הזה לאנשים בחברה. ולקיאנו ריבס יש היסטוריה ארוכה של משחק דמויות שהן בדיוק זה: דמויות שעומדות על משהו, ונלחמות על האידיאלים שלהן. אז הרגשנו שזה מתאים לג'וני. ושוב, בגלל שזו דמות כל כך חשובה, הרגשנו ששחקן כל כך מנוסה כמו קיאנו יתאים, ואני חושב שזה עובד די טוב.
עכשיו אני יודע שהוא התגלה בהדגמה שראינו היום שהוא בעצם רוח רפאים דיגיטלית, אבל סוף סוף E3, הייתה מערכת חיבור שפורטה בראיונות ובחדשות אחרות. תהיתי, האם אתה יכול להתחבר לקיאנו?
ובכן, מערכת היחסים בין V לקיאנו היא מערכת יחסים מסובכת. כפי שהזכרנו בהדגמה, ג'וני נתפס במשחק כמבנה הדיגיטלי הזה של אישיות, נכון? ג'וני עצמו, הוא דמות מהמקור של 2020. ואם מישהו עקב אחר הסיפורים המקוריים, היה הסיפור של Firestorm שבו כנראה מת ג'וני. אז זה סוג של תעלומה של מה בעצם קרה איתו. ובמשחק שלנו כאן, הוא מתגלה כמבנה האישיות הזה שאיתו אתה מתקשר לאורך כל המשחק. ויחסיהם של אלה ושל ג'וני משתנה ככל שהסיפור ממשיך. אבל כמובן שאני מעדיף לא לקלקל יותר מדי.
הזכרת שג'וני הוא דמות ממשחק השולחן המקורי של Cyberpunk. אז איזה מהנהונים נוספים למשחק המקורי יהיו ב-2077?
בזמן שעבדנו על הפרויקט הזה, עבדנו בשיתוף פעולה הדוק עם מייק פונדסמית' והצוות שלו, מחברי התפאורה המקורית של 2020. רצינו לשמור על המשכיות של דמויות, אירועים וכו', כדי שלא נעשה זאת. סותרים אחד את השני. במיוחד מכיוון שמייק והצוות שלו עובדים על Cyberpunk Red, שמתרחש קצת מאוחר יותר מ-2020 אבל עדיין מוקדם יותר מ-2077.
אז יש לנו כמה הנהנים לאורך כל המשחק לסיפורים הקצרים מתוך ספרי ההדרכה. כמה דמויות אחרות מספרי ההדרכה המקוריים עדיין נוכחות. כמובן, עדיין קיימים מספר תאגידים שתוארו בספרי מקור כלליים. אז, אני חושב שאנשים שמכירים את התפאורה המקורית, הם ימצאו הרבה הנהנים מגניבים לידע שיש להם. אבל יחד עם זאת, אני חושב שהמשחק עומד היטב בפני עצמו.
ומשהו שתהיתי בהדגמה הוא שיש את הרצפים הארוכים האלה של הליכה ודיבור עם דמויות. עד כמה הנרטיב והעיצוב הקווסט זורמים, האם ניתן להרוג את הדמויות הראשיות הללו ולשנות את הנרטיב בדרך זו?
הדרך שבה זה עובד היא שלקו העלילה הראשי יש מספר דמויות, הסיפור, דמויות מפתח שאתה למעשה לא יכול לפגוע בהן אלא אם כן אתה עושה בחירה נרטיבית ספציפית לעשות זאת. במשימות הצדדיות, אנחנו נותנים לשחקנים קצת יותר חופש עם זה כי משימות צד אתה יכול להיכשל. אז יש מספר דמויות שניתן להרוג. יש כמות מוגבלת של דמויות שלא ניתן לפגוע בהן. כנ"ל לגבי ילדים.
הופתעתי לראות שתאריך היציאה הוא כל כך מהר. קצת ציפיתי שזה יהיה עניין חוצה-דורים. אז, האם יש תוכניות שזה יהיה בין-דורי עם ה-Xbox וה-PlayStation החדשות שיצאו בעתיד הקרוב?
כלומר, ברגע זה אנו מתמקדים בשלוש הפלטפורמות שהכרזנו עליהן. אז PC, Xbox One ו-PlayStation 4. חוץ מזה, אתה יודע, אני לא ממש יכול להגיב יותר.
אז מוקדם יותר השבוע הייתה מחלוקת על פוסטר של דוגמנית טרנס שהופיעה במשחק, וכאן במהלךראיון עם פוליגון, CDPR הגיב על כך. עם זאת, זו לא המחלוקת הראשונה עבור הסטודיו שלך. ראיתי הרבה אנשים באינטרנט מביעים איך הם לא באמת יכולים לסמוך על CD Projekt Red לטפל בסוג זה של ייצוג בכבוד על סמך צעדים מוטעים בעבר. איך זה מרגיש, ומה החברה עושה כדי לנסות להחזיר את האמון הזה?
אני יודע בוודאות שהיו לנו הרבה דיונים על זה במשרד, ויש הרבה אנשים במשרד שבאמת אכפת להם מהנושאים האלה ואנחנו רוצים לעשות את זה נכון. ואתה יודע, זה עצוב לשמוע לפעמים שאנשים מקשרים את ההנחות השליליות האלה לגבינו, או אוהבים להקצות לנו כמו כוונות מרושעות, כי זה לא המקרה, אני יכול להבטיח לך. וכן, כמו שאנחנו מדברים הרבה על הנושא ובכלל דברים כמו הפוסטר, הם כמו שדיברנו עם הוודו בויז למשל, הם שם בעיקר כדי לתאר את הפרשנות שלנו איך העולם הזה מעיק וכמה רע זה למעשה עבור האנשים שחיים בעולם הזה. כדי להראות את זה, וזה לא כמו בכל צורה שהיא דרך לסבול סוג כזה של התנהגות או סוג כזה של הצגה, זה יותר כמו דרכים להראות שהתאגידים הם למעשה לא אתיים באופן שבו הם מייצרים כל דבר מיניות ואיך הם מתייחסים לאנשים.
החוט העובר דרך Cyberpunk 2077 נשמע מאוד אנטי קפיטליסטי. אילו נושאים נוספים יש בו?
העולם של סייברפאנק הוא זה של כמו צרכנות חסרת גבולות, התמקדות ברווחים במונחים של תאגידים, של דעיכה של הציוויליזציה באמת, הם לא עוקבים אחר שום סוג של קודים אתיים. הם מסוגלים למעשה לדחוף כל סוג של חקיקה דרך ממשלות הבובות וכן הלאה, וזה רק צד אחד של זה.
עוד אחד מאלה הוא כמו עבירה. אז כמו חציית גבולות שהם בעצם לא צריכים לחצות; זה גם קשור לנושא הקודם, כי הם מסוגלים לעשות זאת כי הם כל כך חזקים. ועבירה מוצגת למשל דרך קו עלילה של ג'וני בביו-צ'יפ, וכן הלאה. כך למשל העובדה שהתאגידים דוחפים מוצרים שיכולים להחליף למעשה כל דבר בגופך. אתה לא באמת חושב על ההשלכות על החברה כי הן מתמקדות בעיקר ברווח.
אלה, כמו אי-שוויון חברתי, בוודאי גם. שוב, זה מוצג בהדגמה הזו, למשל, דרך ה-Voodoo Boys ואיך החברה של Night City והמערכת של Night City התייחסו אליהם כמעמד הפועלים הזה, ועכשיו, כשכבר אין בהם צורך, הם נזרקים הצידה. אנחנו מנסים להיות מעוררי מחשבה מבחינת הנושאים שבהם אנחנו נוגעים ואני מקווה שכך אנשים יתקשרו עם המשחק.
ספר לי על נתיבי החיים במיוחד, שנראים די מובחנים הן בהיסטוריה והן באפשרויות הדיאלוג שנפתחות עם כל אחת מהן.
זה די מעניין כי, כמו שאמרת, הם כל כך שונים. אז יש לך את ילד הרחוב, שהוא אדם שגר ברחובות שיודע הכל על התמודדויות מפוקפקות של הכנופיות. ואז יש לך נוודים, שכמו שציינתי קודם, יש לך נסיעה בין המדינות. הם באמת נמנעים מהחברה, אבל הם למעשה חופשיים יותר מאנשים בעיר. ואז יש לך את איש התאגיד שניסה לטפס בסולם התאגידים ולשחק לפי הכללים שלו, אבל בסופו של דבר עזב את התאגיד, הפך לסוחר.
אז כל אחד מהם מגיע עם מגוון שונה של יתרונות וחסרונות. אז, למשל, אתה יכול לדמיין שכאשר יש לך כמה משימות שמערבות תאגידים בצורה כבדה יותר, אתה יודע את הידע שלהם, אתה יודע איך הם חושבים, ואתה יודע איך להשתמש בזה לטובתך בדיאלוג. ויחד עם זאת, בתור תאגיד לא ממש אוהבים אותך ברחובות, או אולי אינך יודע איך הרחוב באמת עובד. זה המקום שבו ל-Street Kid יש יתרון כשאתה מתקשר עם הכנופיות וכן הלאה. ולנומד, כמובן, יש יתרונות נוספים כאשר מנהלים את חברות הנוודים, Badlands וכו'.
אני חושב שכל אחד מהם יספק סוג אחר של טעם וחוויה שונה עבור השחקנים כשהם משחקים דרך המשימות ודרך הנרטיב. אבל לא הייתי אומר שאנחנו מנתקים כל סוג של תוכן בגלל זה. אתה לא צריך להרגיש כמו לאבד שום דבר על סמך זה. עם זאת, זה משפר, לדעתי, את חווית משחק התפקידים הזו. אתה מרגיש יותר בדמות, אני מרגיש, אם יש לך אלמנטים כאלה; וזה גם עוזר למשחק החוזר של המשחק, כי כדי לחוות את כל הנתיבים במלואם, תצטרך לשחק לפחות שלוש פעמים.
אז האם יהיו מספר סופים?
כֵּן. אנחנו מתכננים מספר סופים. לא הייתי מגלה כמה. אבל כן.
ה-Witcher 3 מגיע ל-Switch עכשיו, וזה די מרגש. עשית עבודה על הנמל הזה בכלל?
לא, לא אישית. אנחנו עושים את זה בשיתוף פעולה עם Saber Interactive, והם היו הצוות שעשה את זה בעיקר. המידה היחידה שבה הייתי מעורב הייתה מתן משוב ומשחק במשחק. הייתי מעצב קווסטים מוביל ב-Witcher 3, אז הייתי אחד האנשים שקיבלו גרסאות מוקדמות מאוד שלו. אז הצלחתי לשחק את זה ב-Switch בביתי, וזה היה ממש מגניב.
באמת הופתעתי שהם הצליחו להשיג את רמת האיכות הזו ב-Switch. כלומר, יש לי Switch בעצמי, ואני אוהב את הקונסולה הזו. זה כל כך נוח וכל כך נחמד לשחק בו משחקים. אני חושב שזה דבר נהדר ומאוד נהניתי לשחק בו גם את המשחק שלנו, במיוחד, אתה יודע, כמה שנים אחרי השחרור. כאילו לא ראיתי את זה הרבה זמן. זיכרונות קשים.
בנושא הזה, איך נראו חיי העבודה מאז Witcher 3? קראנץ' הייתה מגיפה ב-CD Projekt Red על פי דיווחים, כשהבוסים של CDPR אפילו סיפרוKotaku לאחרונה כי היא מתחייבת לקבל סביבת עבודה בריאה יותר כעת. מנקודת המבט שלך, איך השתנתה העבודה ב-CD Projekt Red במהלך הפיתוח של Cyberpunk?
ובכן, הייתי אומר שלכל פרויקט יש את העליות והמורדות שלו ואת מערך האתגרים שלו, וסייברפאנק אינו שונה בהקשר הזה. יש לו סט אחר של אתגרים, כמובן, כי זה פרויקט שונה בתכלית. אז, למשל, כמו שציינתי עבור Cyberpunk, העמדנו את האתגר הזה לפני עצמנו עם הצגת המשחקיות והאי-לינאריות האלה. והקושי הגדול ביותר עם זה היה כאילו, מעולם לא עשינו דבר כזה בעבר. אז היינו צריכים לבנות מחדש את הצוות קצת כדי שזה יעבוד. עכשיו אני חושב שיש לנו למעשה צינור די טוב לזה, והמסר שנשלח דרך המאמר הזה על ידי אדם [באדוסקי, מנהל Cyberpunk] ועל ידי מרסין [איווי?סקי, מייסד שותף של CD Projekt] אני חושב שהוא חיובי מאוד. רוב האנשים באולפן באמת הרגישו מרומם מזה.