זו הייתה שנה פרועה עבור VG247, אז כדי לחגוג אנחנו הולכים לפרסם מחדש כמה מהעבודות האהובות עלינו שפורסמו ב-2018 - מאמרי דעה, מאפיינים וראיונות שנהנינו לכתוב ולקרוא, ואשר אנו מאמינים שהם מציגים כמה מהעבודה הטובה ביותר שלנו. תהנה!
Cyberpunk 2077 - CD Projekt על Night City, הבניינים שלה, NPCs, והמדבריות וההרים שמעברפורסם לראשונה ב-25 באוגוסט 2018.
לקראת תחילתו שלסייברפאנק 2077ההדגמה של gamescom, הדמות הראשית V מתעוררת בדירתה ומסירה את התריסים.
כשפירי אור חודרים לחדר, אנו זוכים להצצה ראשונה לעיר הלילה - כולה ניאון ומתכת, עשרות גורדי שחקים דוחקים לחלל בין הכבישים המהירים והסמטאות האחוריות בחתך.
זוהי הדירה הראשונה של V והיא פועלת כמרכז שלך עד שאתה רוכש נכס נוסף באחד מששת המחוזות של המשחק. למרות שהוא ממולא בפרטים, הוא לא בדיוק מפואר. הוא ממוקם ממש ליד ראש מגה-בניין, מבנה-על שנבנה כדי לארוז את תושבי נייט סיטי ולפתור את מצוקת הדיור של העתיד.
יציאה מהדירה אינה עניין של לחיצה על הדלת, צפייה במסך טעינה והופעה ברחובות העיר. במקום זאת, אתה לובש את המעיל שלך, יוצא מהדלת ומוצא את המעלית התעשייתית האדירה שתיקח אותך עד למטה, על פני חדר הכושר, החנויות והדירות השוכנות בבלוק. המגה-בניין נראה כמעט כמו רמה בפני עצמה.
במהלך ההדגמה, לוקחים אותנו דרך מפעלים נטושים, לתוך הסכר וברחובות העיר, הן ברגל והן ברכב. תשומת הלב לפרטים מרשימה, עם מאות NPCs שונים מסתובבים, מכוניות חולפות על פניהן, זירות פשע מטופלות וקיטור שורש מעל סורגי הביוב. בצד בניין אחד בולט עץ ניאון, העלים הזוהרים שלו נסחפים אל הקרקע. האדם שמשחק את ההדגמה חולף על פניו כאילו זה כלום.
The Witcher 3היה מפורט, אבל Cyberpunk 2077 נמצא ברמה אחרת. זה, בין השאר, בגלל הפרספקטיבה החדשה - סביר יותר שתבחין שמשהו נראה מגוף ראשון, אז CD Projekt גדש את Night City עם אופי. אפילו המוני ה-NPC שמסתובבים ברחובות נראים שונים למרות מספרם, והמפתח אומר שלכל אחד יהיה משטר ייחודי משלו.
"המערכת הקהילתית שלנו מבוססת על שגרות", אומר לי המפיק ריצ'רד בורז'ימובסקי. "בחלקים מסוימים בעיר יש קהילות שהוקמו, יש להם את השגרה שלהם והם מתנהגים אחרת ביום ובלילה. מחוזות שעשויים להיות מאוד תוססים במהלך היום עשויים להיות ריקים מאוד במהלך הלילה, מה שעשוי להשפיע עליך ללכת לשם כי אולי יש עוד כמה בחורים שמסתובבים. אתה צריך כל הזמן לחשוב מה אתה עושה באיזו שעה".
בדיוק כמו הנפחים של The Witcher 3 שמשרתים אותך במהלך היום וחוזרים הביתה בלילה, ל-Night City יהיה קצב משלה. "יש אנשים ש [קונים] מצרכים, מתקשרים לאנשים וכו'", מסביר בוז'ימובסקי. "אנחנו שואפים לעיר מציאותית. כדי ליצור סביבה עירונית מציאותית, צריך את הדם של העיר שהיא האוכלוסייה, אחרת היא תרגיש ריקה".
מכיוון שעיר הלילה היא מטרופולין עולמי, תפגשו אנשים מכל תחומי החיים. זהו מרכז רב תרבותי ויהווה כור היתוך של תרבויות שונות, מה שמאפשר ליזם להרחיב את המגוון המובטח. הכל עוסק ביצירת מרחב אמין, "עיר מציאותית" שמרגישה חיה. האתוס הזה מתרחב אפילו לחלל הפנים, שבו עיצוב ברמה מצטלבת עם הצוות הסביבתי כדי לשמור על אזורים אמינים. CD Projekt קורא ל-Cyberpunk 2077 כ-RPG, אבל יש יותר מהבזק של סים סוחף בתהליך העיצוב שלו.
"אנחנו רוצים לוודא שכל סיטואציה נגישה בדרכים שונות עבור המבנה הרב והשונה של השחקן", אומר בוז'ימובסקי. "הם צריכים להיות מסוגלים להיכנס בכל דרך, והם צריכים להיות מסוגלים להשלים את זה. זה בהחלט אתגר עבורנו, אבל אנחנו בונים עיצוב ברמה סביב שני דברים. אנחנו רוצים לשמור על כל מיקום ריאלי - אנחנו לא רוצים לבנות מבוכים גדולים שלא מרגישים נכון. חלל משרדי הוא חלל משרדי. מצד שני, עלינו להטמיע בתוכם גם את כל מערכות המשחק".
כל פנים לא רק צריך לשמש כחלל כדי להכיל גם התגנבות וגם לחימה, הם גם צריכים להיראות מגורים.
"צוות העיצוב ברמה משתף פעולה מאוד עם צוות הסביבה", ממשיך המפיק. "אנחנו בונים את החסימות הראשונות על בסיס עיצוב ברמה, אנחנו מספקים את המיקומים הראשונים כדי ליישם הדרכה, אבל אנחנו צריכים גם לחשוב כיצד יש להעביר את המיקומים האלה לצוות הסביבה.
"זה אומר שאנחנו צריכים לוודא שמה שצוות הסביבה עושה עולה בקנה אחד עם המיקום שאנחנו יוצרים. אחרת, אנחנו נותנים להם משהו שעובד מבחינה תרחישית אבל הם אומרים, 'היי, חבר'ה, זה מפעל ישן והם נוטים להיראות ככה, אז אנחנו צריכים להרחיב את המסדרונות, להוסיף חדרים נוספים'. אנחנו מוסיפים שירותים, אנחנו מוסיפים קבלות פנים, אנחנו מוסיפים אזורים אחוריים. אחרת מועדון לילה הוא לא מועדון לילה. לאף מועדון לילה בעולם אין רק רחבת ריקודים".
מכיוון שהעיר מפוצלת למחוזות שונים, היזם מנסה לתת לכל אחד את הטעם המובהק שלו. כל אזור יכלול ארכיטקטורה שונה - חלקם יהיו אמידים, חלקם יהיו עניים - NPCs שונים יסתובבו ברחובות, ומכוניות שונות יעברו. אם תקשיבו לצלילי העיר, אף תבחינו בשפות שונות המופיעות לעתים קרובות יותר ברובעים השונים ותושבי כל אחד מעדיפים ז'אנרים שונים של מוזיקה.
"כל זה מוסיף ליכולת ההבחנה בין כל מחוז", מסביר בוז'ימובסקי. "אנחנו רוצים שהשחקן ירגיש שהוא נמצא באזור גם בלי להסתכל על המצפן שלו. זו עיר גדולה, אנשים נוטים כיום להשתמש ב-GPS, אבל אנחנו בונים אותה בצורה כזו שלשחקן צריכה להיות תמיד נקודת עניין בעין כדי שיוכל להתמצא. זה לא תמיד בניין גדול, לפעמים זה גבעה או ההרים מצד אחד, הים מצד שני”.
בדיוק כמו ב-The Witcher 3 כשאתה מגיע לראשונה ל-Skellige ואתה מבין שיש יותר במשחק הזה מאשר גוש היבשה העצום שבו אתה מתחיל, Cyberpunk 2077 יכלול גם אזורים מעבר ל-Night City ולמיקומי הפנים הרבים שלה.
"זו העיר ויש מידה מסוימת גם בפאתי העיר", אומר בוז'ימובסקי. "אנחנו לא שמים חומה בלתי נראית אחרי הבניין האחרון בעיר כי זה ישבור לגמרי את הטבילה. העיר ממוקמת בחוף המערבי בקליפורניה, יש מדבר, אולי יש משהו אחר, ויש לנו את הים בצד השני".
אם המוצר המוגמר תואם את מה שראינו מאחורי דלתות סגורות, Night City והחללים שמעבר יהיו צפופים כמו שהם עצומים. באופן אישי, אני לא יכול לחכות להחזיר את התריסים, להתחמם בזוהר הבוקר, ולדמיין אילו הרפתקאות מחכות לי בעיר למטה.