מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מתי מסתיים עשור אחד ומתחיל חדש? התשובה הכי ברורה והכי טכנית, כמובן, היא כשהלוח שנה מתהפך ומספר חדש מופיע במקום העשרות של השנה הנוכחית. אבל "עשורים" כמושג רגשי - כיחידות של תרבות ולא זמן - לא מתפרקים לאורך תיחום כה קשה.
העשור האנושי לא מסתובב עם לוח השנה, אלא עם טרנדים פופולריים. עבור חובבי מוזיקה, שנות ה-60 הסתיימו כאשר הביטלס נפרדו באפריל 1970. שנות ה-80 החלו מוקדם, עם מותו של הדיסקו ביולי 1979, והסתיימו מאוחר, עם יציאת הסינגל "Smells Like Teen Spirit" בספטמבר 1991. . אבל עבור אלה שמציינים עידן בפוליטיקה, אולי שנות ה-80 לא התחילו עד שרונלד רייגן נבחר, או הסתיימו עד שמלחמת המפרץ התחילה. לחובבי מדע בדיוני, אולי2001הוביל את שנות ה-70 והאימפריה מכה בחזרהשלח את זה. אולי חובב אופנה רואה בשנות ה-80 את תחילתן במותם של תחתונים או קורדרוי וכלה בפטירתו של ספריי לשיער מול מראה הגראנג' ההיפי.
אי בהירות זו נכונה גם לדורות הקונסולות. רק בגלל שכמה חברות משיקות רכיבי חומרה חדשים לא אומר שמשחקי וידאו חווים פתאום חידוש טרנספורמטיבי בן לילה. השינוי מתרחש לאט יותר, כדבר הדרגתי יותר, וזו הסיבה שנשחק בסתיו הזה הרבה מאוד החזקות מהדור האחרון. הדור החדש אולי הושק בנובמבר האחרון, אבל הוא לא באמת מתחיל עד2015.
אותו הדבר הרגיש במיוחד לגבי הדור הקודם; אפילו לאחר השקת ה-Xbox 360 ו-PlayStation 3, רוב המשחקים שהציעו הרגישו מגושמים ולא גמורים או שמא נראו גרסאות נמהרות של כותרים מתקופת ה-PlayStation 2. אז מה היה המשחק שסימן את בואו של הדור האחרון? עבור חלק, אולי זה היהלֹא נִחקָר. עבור אחרים,מת עולה. בעצמי, עם זאת, הייתי תוקע את תביעתי על עולמות בזמן אמת'פיצוח.
משחק פעולה רועש בצורה חופשית, Crackdown היה יריות שווים, פלטפורמה והרפתקאות עולם פתוח. וזה הרגיש כאילו שום דבר אף אחד לא שיחק לפני כן. משחקי פעולה עם עולם פתוח לא היו בלתי נשמעים ב-2007; מצד אחד, היו לך Grand Theft Auto ושלל השיבוטים שלו (למשל True Crime), ומצד שני משחקי Elder Scrolls של Bethesda עדיין ניסו למצוא איזון בין חופש משחק תפקידים עצום ונגישות עבור האדם הממוצע.
Crackdown הציע הבדל יחיד, אך מהותי, להרפתקאות אחרות: קנה המידה שלו. משחקי RPG דומים ל-GTA ו-RPG מסתובבים חופשי הציגו דברים מנקודת מבט אנושית מאוד, נמוך לקרקע ובסופו של דבר מוגבל על ידי משהו הדומה למציאות. פיצוח נתן לשחקנים להרגיש גדולים מהחיים. האווטאר שלהם על המסך, הסוכן, התחיל את ההרפתקה עם כוח על אנושי, מטרה, סיבולת ומיומנות... וככל שהם אספו ניסיון, הסוכן רק התחזק. עד סוף המשחק, הסוכן הפך למעשה לגיבור על, המסוגל ממש לזנק בניינים במגמה אחת... ואת אלה שהיו גבוהים מדי לגדר בודדת עדיין ניתן היה להגדיל את קנה המידה.
האנכיות המנוגדת לכוח המשיכה של Crackdown הפכה את העיר כולה, לא רק את רחובותיה, למגרש משחקים. זה היה עולם פתוח באמת, עולם ללא גבולות רחובות וכלי רכב. אתה יכול לנהוג במכוניות, בטח, אבל אתה יכול באותה קלות להתחיל לרוץ ולעשות קפיצה מעופפת לאורך גוש עירוני. מכוניות היו שם רק בשביל הסטייל והכיף, לא בשביל משחק רציני.
אלא אם כן רצית להיות רציני לגבי מכוניות, ובמקרה זה Crackdown היה פתוח לחלוטין לאפשרות הזו. זה היה פתוח לגמרי, נקודה. המטרה של השחקן פשוט הסתכמה בהורדת שלושת הבוסים של הכנופיות של פסיפיק סיטי, ובתיאוריה אתה יכול להאיץ את המשחק על ידי התקדמות ישירות אל המאורות שלהם וירי אותם. אולם בפועל, מנהיגי הכנופיה היו חזקים מדי והסוכן בהתחלה חלש מכדי לגרום לזה לעבוד. במקום זאת, הגישה האידיאלית הייתה לפרק את הארגונים שלהם סגן אחד בכל פעם.
כל בוס כנופיה פיקד על רשת של תחתונים, שלכל אחד מהם היו תכונות ייחודיות מסוימות שהעצימו את היכולות הכוללות של הקבוצה הכוללת. הורידו את הבחור שניהל את המחסנית מאחורי זירת הספורט ופתאום כנופיית אל-מורטו נסעה במכוניות מחורבנות יותר ופחות משוריינות. לרצוח את הבחור שעמד בראש משטר האימונים הגופני של שי ג'ן ופתאום לחיילי הכנופיה תהיה חוקה חלשה יותר. ככל שהוצאת יותר תחתונים, כך תוכל להתמודד בקלות רבה יותר עם אדוני הפשע הגבוהים.
לא הייתה פקודה קבועה למפקדי הכנופיות ב-Crackdown, ואפילו לא לכנופיות. בעוד שהדרך של פחות התנגדות הייתה ללכת אחרי הסטריאוטיפים הלטיניים ואחריהם הסטריאוטיפים הרוסים ואחריהם הסטריאוטיפים האסייתים - Crackdown לא היה בדיוק מעוז של רגישות, למרבה הצער, ו- Real-Time Worlds סירבו לכלול אווטרים נשיים מסיבות של משאבי ייצורשניםלפני ש-Ubisoft החלה את קו ההיגיון הזה - לא היית צריך ללכת בדרך הזו.
למעשה, אפילו לא היית צריך להתעסק עם הבוסים בכלל, אם לא רצית. מטרות הסיפור של Crackdown הפכו כמעט משניות עבור רוב האנשים לעובדה שהמשחק הציג מגרש משחקים מגוחך לחלוטין להתעסק בו. השילוב של היכולות הפיזיות של הסוכן ומערכת הפיזיקה "הדור הבא" הפך את כל העיר פסיפיק לכלי משחק. . אתה יכול לקפוץ מבניין לבניין, להסתובב דרך מערכת הכבישים המהירים המתוכננת היטב והיעילה ביותר, לשחות מחוף לחוף, או להתעסק עם אלמנטים ייחודיים של ארגז החול. הארגזים ברציפים שאפשר להפיל עם רימונים או לזרוק בנטישה, אולי. או מה דעתך על פסל הגלובוס הייחודי ליד אחד מבסיסי הש"י, שאפשר להתייחס אליו כאל צעצוע ענק, כמו משהו ממועדון קרב, אבל שלעולם לא יתעורר מחדש ברגע שנעקר?
אבל באמת, החידוש הגדול ביותר של Crackdown הגיע בצורה של מכניקת מרובי המשתתפים שלה. לא היה קרב מוות ב-Crackdown, לא היה שחקן-מול-שחקן או לכידת הדגל או מלך הגבעה. בהתאם לרוח ההרפתקה, היה פשוט משחק שיתופי מקוון פתוח. שני סוכנים יכולים לחבור באמצעות Xbox Live כדי לקרוע את העיר של המארח. הם יכלו לעבוד יחד כדי לעצור את אדוני הפשע, לעבוד בנפרד כדי להפריד ולכבוש, או להגיד "לעזאזל עם זה" ופשוט להתעסק יחד. למרות שהוא פשטני, סגנון הלול היה חסר תקדים לחלוטין בקרב משחקי הקונסולות - עולם פתוח לחלוטין ששני חברים יכלו לחוות ביחד, בתנאים שלהם.
אפילו לבדה, פסיפיק סיטי הצליחה להציע כיף מאני, במידה רבה הודות לטיפול המבריק שלה בקונספט הקולקטאטון. כמו ההשראה שלו, Grand Theft Auto, Crackdown נתן לשחקנים מספר מגוחך של דברים אקראיים להרים ברחבי פסיפיק סיטי. אבל זה הפך את האיסוף למשחק ממכר כשלעצמו, לא סתם טחינה או הסחת דעת או מחשבה שלאחר מכן. שחקנים הרוויחו יתרונות לגיטימיים מאיסוף הכדורים הירוקים והכחולים שמלכלכים את הסביבה - רווחי ניסיון עבור הנתונים הסטטיסטיים של הסוכן שלהם - והכדורים עצמם לעג לשחקנים. הם זוהרו, וגרמו להם להיראות ממרחק, והם מיהמו, כלומר תמיד ידעת מתי אתה ליד כדור, גם אם לא יכולת לראות אותו.
הכדורים ישבו לעתים קרובות על נקודות גבוהות ברורות על גבי בניינים או מבנים אחרים, והזמינו אותך לעלות לגובה העיר ולעשות שימוש במיומנותו של הסוכן... ולעתים קרובות ישבו מחוץ להישג ידך עד שצברת יותר כוח קפיצה וטיפוס. יותר מסטטיסטיקה של מסך הפסקה של "אחוז הושלם", הכדורים של Crackdown משתלבים באופן אורגני במכניקת המשחק שלו בכך שהם נותנים לך תמריץ לאסוף אותם, לרדוף אחריהם ולשאוף להגיע לגבהים גדולים יותר במשחק.
חיבורי Grand Theft Auto של המשחק לא היו מקריים; המנהל של Crackdown היה דיוויד ג'ונס, לשעבר מעצב DMA Design/Rockstar North האחראי על Lemmings וכן, GTA. זה לא מקרי שהמשחק שיצר לאחר שעזב את רוקסטאר דמה ל-GTA ברמה כה בסיסית; אך יחד עם זאת, זה הרגיש שונה בטירוף, ושחרר את עצמו מהפסטיש של סרט הפשע שהאחים האוזר הגדירו את GTA. עם הוויזואליה והמכניקה של הקומיקס שלו, Crackdown עסק הרבה פחות בסיפור מחדש של הסרטים האהובים על יוצריו ויותר במתן החופש לשחקנים להילחם בפשע בעיר גדולה בשעות הפנאי שלהם. אין זה מקרה שהתוסף הראשי של ה-DLC של המשחק נקרא "Keys to the City" - בבסיסו, Crackdown עסק בהעצמת שחקנים והבעה באופן שלא יתעלה עד שמיינקראפט יגיע. ו-Saints Row IV.
עם זאת, בשום אופן לא היה Crackdown מושלם. אפילו באותה תקופה, מבנה המשימה שלו נראה קל למדי בהשוואה למשחקי עולם פתוח אחרים. למרות שהוא מאפשר לשחקנים לשלוט בסוכן מכל מוצא אתני, הטיפול שלו במירוץ עם הכנופיות היה מטריד, בלשון המעטה. ובדיעבד, מקומו כפעמון במשך דור זורח בחספוס הכללי שלו. הסגנון הוויזואלי שלו גורם למשחק להיראות ככותר Xbox מוקטן - אם כי בהחלט ה-Xbox לא יכלה להתמודד עם העולם האדיר והחלק של Pacific City, המבנים הפשוטים והמרקמים החוזרים על עצמם של הסביבות נראים מיושנים בהחלט. והפקדים מרגישים פשוט מוזרים; בשבע השנים האחרונות ניתן לראות קודיפיקציה של כללים ופריסות לבקרים, ו-Crackdown נוצר בתקופה שלפני אותה סטנדרטיזציה. X כדי להחליף נשק? LB לטעון מחדש? למטה על ה-D-pad כדי לעבור לתצוגת צלפים!? איזה טירוף זה?
מצד שני, אלמנטים מסוימים של Crackdown הקדימו בהרבה את זמנם. משחק שיתופי בעולם פתוח הוא משהו ששאר התעשייה רק עכשיו מתחילה לחקור. שבע שנים לאחר הופעת הבכורה של Crackdown, החידוש הגדול ביותר שלו היה הנושא הנפוץ ביותר ב-E3 2014. ולמרות שהסיפור שלו היה קלוש, Crackdown נראה בכל זאת מבט קדום על העתיד שלו, ומלהק שחקנים כמשתתפים בסאטירה ישרה של אורווליאן גיהנום העולם נשלט על ידי משטרה צבאית. לאור כל מה שקרה בעולם מאז 2007 - דיכוי תנועת הכיבוש, עלייתה של מדינת המעקב, הופעת המל"טים ועוד - Crackdown דווקא מצליח להגיע היום יותר בזמן ממה שהיה בהופעת הבכורה שלו.
זו הסיבה שאני כל כך נרגש לקראת האתחול מחדש של Crackdown שהוכרז לאחרונה; אשמח לחזור על החוויה הזו עם הברק והליטוש שהושמו על ידי כל המשחקים שבאו בעקבות Crackdown. אמנם אני מקווה לפריסה חדשה עבור פסיפיק סיטי (בהתחשב בעובדה ש"ההמשך" של המשחק,פיצוח 2, הסתכם בלא יותר ממוד זומבים למשחק הראשון), אני עדיין אשחק בו וסביר להניח שאאהב אותו לא משנה באיזו צורה הוא ייקח. עכשיו, כשהתעשייה כולה מתחילה סוף סוף לקרוע את מה שהפך את Crackdown לכל כך נהדר, זה רק ראוי שהמשחק שהחל את דור הקונסולות האחרון יחזור להוביל את הדור הבא.
צפו בקטע הווידאו המלווה שלנו Crackdown Revisited.