Company of Heroes 2: Ardennes Assault PC Review: Total War

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מעולם לא חוויתי קרבות ממקור ראשון, אבלחברת הגיבורים 2: התקפת הארדניםכך אני מתאר לעצמי שמלחמה חייבת להיראות: תנועה אינטנסיבית ומחרידה דרך בניינים שבורים ואש ארטילרי רועש להפליא עם מעט מרווחים לטעות.

חוויות כאלה היוחברת גיבורים'לחם וחמאה מאז הופעת הבכורה של הסדרה ב-2006, וזה בא לידי ביטוי היטב ב-Ardennes Assault - ההרחבה האחרונה לחסדחברת גיבורים 2. אולם הפעם, Relic מצא לנכון להרחיב את היקף הקרב באופן שרק לעתים רחוקות נראה באסטרטגיה בזמן אמת עד לנקודה זו; ולשמחתי, זה עובד. מתסכל על זה יכול להיות לפעמים, Ardennes Assault עושה עבודה נהדרת בללכוד גם את קנה המידה וגם את הייאוש של קרב הבליטה - מתקפת הנגד הגרמנית האחרונה שכמעט שברה את התקדמות בעלות הברית ב-1945.

ההרחבה העצמאית השנייה של Company of Heroes 2 בעקבות צבאות החזית המערבית המתמקדות במרובים משתתפים, Ardennes Assault, נקבעת במהלך ששת השבועות שלאחר מתקפת הנגד המפתיעה של גרמניה, שמשמשת להניע את הקמפיין. ההתנשאות העיקרית שלה היא מפה אסטרטגית שבה שלוש פלוגות - ממוכנות, תומכות ונישאות באוויר - מועברות כמו כלים במשחק שח, כשהמטרה היא להשתלט מחדש על טריטוריה שבידי הגרמנים. ככל שהמערכה מתקדמת, יותר ויותר קרקע זזה לעבר בעלות הברית, אך גם הכוחות הגרמניים הופכים מרוכזים יותר ויותר כשהם נדחקים לכמה פינות של המפה.

ריכוזים כאלה מציבים בעיות גדולות בשלבים האחרונים של המערכה, שכן הם נותנים למעבד אינספור יתרונות - ציוד טוב יותר, חיילים ותיקים וצלפים ביניהם. יתרה מכך, חברות בעלות הברית נוטות להיות מותשות מהלחימה בשלב זה - המשתקפת בהידרדרות המתמדת של מה שמסתכם בפס סיבולת - מה שמותיר מעט מאוד מקום לטעויות. כמו בחיים האמיתיים, הדרך הטובה ביותר להימנע ממצב כזה היא לחסום מאויב נמלט מלהימלט בעקבות תבוסה על ידי סידור נכון של החברות שלך על המפה, מה שלעתים קל יותר לומר מאשר לעשות.

רגעים כאלה הם השתקפות של מציאות המלחמה, מה שמשחק היטב את המחויבות של חברת גיבורים לריאליזם. הם גורמים לקמפיין להרגיש כמו שלם מלוכד - כמעט כמו משחק לוח - במקום סיפור מבודד שמסופר משימה אחר משימה. אחת ההשלכות של גישה זו היא שהסיפור מסופר יותר כנרטיב כולל והירואי מאשר סדרה של סיפורים בודדים, למרות שהמשימות נכללות על ידי רישומי יומן מיותרים ברובם של מפקדי פלוגות. אם סיפור חזק ומגובש הוא הקטע שלך, אז התקפת הארדנים עלולה לאכזב אותך. אבל במובן מסוים, האסטרטגיה מספרת את הסיפור שלה עם התקדמות הקמפיין, מה שבשבילי הוא משכנע יותר מכל נרטיב קבוע שכן אני ממלא תפקיד מפתח בהתפתחותו.

עם זאת, האסטרטגיה מונעת במידה רבה על ידי מה שעשוי להיות המרכיב השנוי ביותר במחלוקת של Ardennes Assault - חוסר היכולת לשמור ולטעון מחדש לאחר משימה כושלת. עדיין אפשר לחסוך ולפרוש, אבל אם תפשלו, תאלצו בגדול להתמודד עם ההשלכות. לרוב, זה אומר לנסות שוב משימה שנכשלה עם מד סיבולת נמוך יותר; אבל להיכשל יותר מדי, ואתה יכול למעשה לסבול שמשחק נגמר ולהיאלץ להתחיל מההתחלה. נכון, זה אכן מגדיל באופן משמעותי את ההימור של מפגשים בודדים, אבל הוא גם מגדיל את ההשפעות של טעויות ומדי פעם הופך כמעט מכריע. אני אוהב שזה שם, אבל אני גם רוצה שזה היה אופציונלי.

בשטח, המשימות מתאימות לקומץ של מטרות ארכיטיפיות - לכידה והחזקה להיות אחת גדולה. משימות כאלה נוטות להיות המלחיצות ביותר, מכיוון שהן דורשות הצטברות מתואמת, סקאוטינג טוב ותוכנית התקפה גמישה שאינה מותחת כוחות מוגבלים מדי. במובנים רבים, הם עוקבים אחר הפורמט של המשחקים מרובי המשתתפים, עד לנוכחות של נקודות ניצחון שיורדות בהתאם לאיזה צד מחזיק הכי הרבה נקודות לכידה. רוב הקרבות הזכורים ביותר שלי התרחשו על מפות לכידה והחזקה, כשהגדול ביותר הוא קרב הלוך ושוב שבו דחפתי לאט ממזרח למערב תוך התנגדות כבדה במטרה לתפוס שלוש נקודות לכידה, ולאחר מכן נאלץ להחזיק מעמד לכל החיים תוך התקפת נגד עזה.

בהתאם לדינמיקה של משחק הלוח, אירועים אקראיים מתרחשים על המפה האסטרטגית, ויש יעדים משניים אופציונליים שיש להשלים במהלך משימות בודדות. משימות מוצלחות מרוויחות נקודות דרישה, שאותן ניתן לבזבז על שדרוגי חברה או חיזוק, האחרון שבונה מחדש את מד הסיבולת על חשבון נקודות ניסיון. הקמפיין מגיע לשיאו בקרב אחרון גדול - סיום מתאים לאחד הקרבות החשובים ביותר של מלחמת העולם השנייה.

בסופו של דבר יצאתי מהתקפת הארדנים בתחושה כאילו סיימתי זה עתה מערכה צבאית ארוכה וקשה - קרב התשה של עשר שעות שאילץ אותי להישאר על בהונותי ולהשתמש בראשי לאורך כל הדרך. זה היה גם מהנה וגם מתיש; ולמרות שמצאתי את האסטרטגיה ממכרת בדרכה שלה, אני לא בטוח שהייתי ממליץ עליה למי שחדש בסדרה, למרות היותה הרחבה עצמאית. היעדר מכונאי שמירה וטעינה מחדש הוא נועז, אבל הוא גם הופך משימות מסוימות לכמעט מכריעות, מה שוודאי יהווה בעיה עבור כל מי שאין לו הבנה מלאה של המכניקה. נסה את הקמפיין המלא של Company of Heroes 2 לפני שאתה צולל לתוך ההרחבה.

אני צריך להוסיף שאני לא בהכרח מחזיק את הקושי של ארדנים אסולט נגד זה. למעשה, אני מוצא את זה די מרגש לשחק בלי רשת - זה גרם לי להרגיש כמעט כמו מפקד אמיתי על המגרש. בכך, הדקירה של Relic באסטרטגיה הגדולה מוכיחה כי הוא מיזם כדאי, ואני מקווה שהם יחזרו לבקר בשלב מסוים בעתיד. חברת הגיבורים תמיד הייתה טובה במתן צילומי מצב של המלחמה בשטח; אבל במקרה הזה, Ardennes Assault גורם לי להרגיש כאילו אני סוף סוף רואה את כל התמונה.

חזותייםהמנוע של Company of Heroes 2 החזיק מעמד די טוב לאורך השנים למרות שהוא די דומה לזה של המקור. Ardennes Assault לא ראה שום שדרוגים משמעותיים.

קוֹלעיצוב האודיו של Company of Heroes 2 הוא אחד מיתרונותיו הגדולים, כאשר עוצמת הירי והפיצוצים גורמים רבות לשיפור הלחימה. התלונות החוזרות ונשנות מהחיילים קצת יותר מעצבנות.

מִמְשָׁקהמפה האסטרטגית החדשה נקייה וקלה להבנה, וכך גם מסך שדרוג היחידה. צריך קצת להבין את זרימת הקרב בפועל,

ערעור מתמשךהקמפיין לוקח בין 10-12 שעות להשלמתו. משימות ויעדים דינמיים מוסיפים ליכולת המשחק החוזרת שלו; אבל כקמפיין ממוקד לשחקן יחיד, זה לא מתאים להימשך הרבה יותר מזה. כמובן, תמיד יש את מרובי המשתתפים שיעסיק אותך.

מַסְקָנָהArdennes Assault מייצג טוויסט מסקרן בנוסחת "Company of Heroes 2" שהוקמה, ומציגה אלמנט אסטרטגי שמוסיף להיקף הלחימה ומציע תמונה שלמה יותר של קרב הבליטה ממה שהיה אפשרי בדרך כלל באסטרטגיה בזמן אמת. מִשְׂחָק. בכך, ההרחבה העצמאית האחרונה של Relic מייצגת את המרכיבים הטובים ביותר של אסטרטגיה בזמן אמת ומבוססת תורות, מה שהופך אותו שווה לשחק עבור כל מי שמעריך את הצורה ואוהב לראות אותו נלקח לכיוונים חדשים.

4.0/5.0