המך-בתולה סטייס הרמן מתמודדת עםCore V משורייןומתלבט אם יש יותר בנשק ההשמדה ההמוני הזה ממה שנראה בהתחלה.
עם יותר מתריסר ערכים בסדרה המשתרעת על פני חמש עשרה שנים, לרוב הגיימרים יהיה די נוח לאמוד את רמת העניין שלהם ב- Armored Core V. לשאר סביר להניח שלא יהיה מושג מה זה Armored Core.
זה מובן, עבר זמן מה מאז שהסדרה עשתה הרבה כדי לכבוש את הדמיון; המהדורות האחרונות מחוץ ליפן הן 2007 ו-2008 עם Armored Core 4 וליבת שריון: לתשובה, בהתאמה. שני הכותרים הללו זכו לקבלת פנים ביקורתית פושרת ולא הטרידו את המצעדים יותר מדי - ברור שמככי-קרב-ענק הם טעם נרכש.
לפיכך, כאשר הגיעה השיחה לשאול אם אבקר במטה לונדון של Namco Bandai כדי לבלות זמן מה עם Armored Core V, החלטתי לשים בצד את חוסר העניין האישי שלי ולהשתתף ברמה של מקצועיות קליטה וסקרנית. עם זאת, במחקר של הסדרה ארוכת השנים הזו נזכרתי במשהו שעורר גם את העניין האישי שלי: שהמפתח מאחורי Armored Core הוא FromSoftware מסוים, המפתח היפני שיצרנשמות אפלות, התואר הנחשב ביותר שלי לשנת 2011.
זה הוביל אותי לחשוב על האנשים הרבים שגדלו לאהוב נשמות אפלות אבל היו סקפטיים בהתחלה לגבי זה; ספקנות שנולדה מסלידה מהז'אנר שלו או מהפיתול הנתפס של מכניקת המשחק שלו. ספקנות המבוססת על המוניטין המפחיד שלה ומגוון האפשרויות המבלבל שלו בסגנון משחק, התאמה אישית של נשק, ניהול מלאי ותצורת בקרה. בקיצור, אותה ספקנות שגרמה לי להימנע ממשחקי מכה בעבר.
כמה ימים לאחר מכן, עדיין שוקל זאת, אני מגיע למגדלי Namco Bandai ומשתדל לפתוח את דעתי קצת יותר רחב; לתהות האם המעורבות של FromSoftware עשויה לעורר רגע פרשת מים עבורי ועבור חברי המכה-בתולות.
"אני חושב שהמשחק עומד בפני עצמו אבל, כן, אני חושב שהמעורבות של FromSoftware עשויה למשוך אנשים שאחרת היו מתעלמים ממנו", מודה פיטר אוליבר, מנהל יחסי ציבור בבריטניה ב-Namco Bandai.
"אין ספק, התהילה של [FromSoftware] בשנים האחרונות עלתה עם Demon's Souls ו- Dark Souls ודחפה אותו לתודעת המיינסטרים הרבה יותר מכל הכותרים הקודמים שלו, במיוחד בבריטניה. אני מקווה שחלק מהאנשים האלה ייגשו ל- Armored Core בגלל זה."
אולי בסופו של דבר צפויה לי גילוי. אני מתיישב בחדר המשחקים של נמקו בנדאי ומתחיל להתרגש, תוהה אם אולי עומדים להיפתח עיניי לעולם חדש ואמיץ של פיצוצי טכניקולור וחיילי סייבר מגניבים ללא מאמץ, בגובה חמישה מטרים, מתמודדי מוות. .
הדרכה מרובה משתתפים. יַפָּנִית
השחקנים מאוד מאוד טובים, אז אם אתה
יזום באינטרנט עדיף שתתאמן.
אני מתלבש על המכונית שלי, מנסה להתעלם מתחושת הפאניקה הרגעית כשאני מבחין במערך המסחרר של אפשרויות תקיפה, הגנה, סיור ומבנה הליבה. נתתי לעצמי להגיע לשיא הקרב, מעודד על ידי שילוב של התלוצצות לפני המשחק עם שבעת חבריי הלוחמים ופסקול חובט וכבד בס. כשכף רגלי נכנסת לזירת המוות, אני מתפעלת מה-HUD הרב-שכבתי וכמה מגניב הכל מרגיש.
ואז, עם מעט מאוד הקדמה, אני מתפוצץ מהר לרסיסים.
ללא החזרה מחדש אני נאלץ לשבת בחוץ את ארבע הדקות ועשר השניות הנותרות של הסיבוב של חמש הדקות, ולכן אני מציץ סביב החדר, תוהה לרגע אם יש משהו בערכת העזרה הראשונה הסמוכה כדי להרגיע את האגו החבול שלי או לעזור לשים את האמפטי-דמפטי הרובוטי חוזרים להיות ביחד.
אני מתבאס שהשינוי המהיר שלי מגיוס גיהנום פוטנציאלי למיליון חתיכות זעירות הוא מזורז בגלל חוסר היכולת שלי לשחק עם ציר Y לא הפוך; אני גם מתאבל על היעדר תפריט במשחק שדרכו ניתן לתקן את הבעיה הזו. בלי קשר, אפילו לאחר שעברנו למשחק מרובה משתתפים מבוסס צוות ופתרתי את חידת ציר ה-Y, שכוללת רוכלות לאחור כל הדרך לתפריט ברמה העליונה כדי לשנות את תצורת הכפתורים, אני עדיין אחד מ הראשון להיהרס.
אנחנו לוקחים הפסקה ואני מטיל ספק בחוכמה של שימוש במשחקי וידאו כדי לברוח מתחושות של חוסר התאמה יומיומית.
ללכת לפני שאתה יכול לרוץ
"כנראה שלא היה כותרת מכונאית נהדרת באמת בדור הזה של החומרה", מהרהר אוליבר מאוחר יותר. "ל-Chromehounds היה משחק מרובה משתתפים נהדר ואני חושב שהרבה אנשים קיוו ש-Front Mission Evolved עשוי למלא את החלל, אבל זה לא באמת קרה. Armored Core V עשוי בהחלט לקבל תשומת לב נוספת מכיוון שהוא על ידי FromSoftware, אבל אני חושב שהוא יוכר כמשחק ממש נהדר."
רק כשאני יושב עם השחקן היחיד אני מתחיל לראות למה אוליבר מתכוון. עם הזמן לחקור, לעכל ולהבין את אפשרויות ההתאמה האישית, במיוחד האיזון שיש לערוך בין המשקל של המכונית, ההספק הגולמי וצריכת האנרגיה, הדברים מתחילים להיכנס למקומם.
בקרוב, אני גולש בחן סביב פינות, גולש ביניהן ובוסט-קופץ מעל בניינים רבי קומות, מתמודד עם מטרות ומשחרר גיהנום מונע רקטות. בפעם הראשונה באותו אחר הצהריים, אני מרגיש בדיוק איך שחשבתי שצריך כשאני שולט בזריזות בתחנת כוח מכנית מתנשאת: מועצמת.
ברמה בסיסית יותר, היכולת למפות את הפקדים לחלוטין לטעמי - ניתן להקצות פונקציות לכל כפתור, מקל אנלוגי או כיוון D-pad - הופכים את הצעדים הטנטטיביים הראשונים שלי בסיוע חיזוק במשימה של סיפור מסע פרסום. עולם רחוק מהגישושים המביכים הקודמים שלי במשחק מרובה משתתפים.
בקרוב, אני גולש בחן סביב פינות, גולש ביניהן ובוסט-קופץ מעל בניינים רבי קומות, מתמודד עם מטרות ומשחרר גיהנום מונע רקטות. בפעם הראשונה באותו אחר הצהריים, אני מרגיש בדיוק איך שחשבתי שצריך כשאני שולט בזריזות בתחנת כוח מכנית מתנשאת: מועצמת.
למרבה הצער, אין סיכוי לנסות את מצב הקו-אופ וכשהשרתים עדיין לא חיים את הלוך ושוב שהובטח על ידי מצב Invasion, שיראה את השחקנים נלחמים הלוך ושוב כדי להשתלט על השטח כחלק מצוות גדול יותר ומתמשך מאמץ, גם הוא בלתי נגיש. ובכל זאת, בעקבות עוד קומץ משימות סיפור ודקירה במטרות המשתנות של משימות המסדר, משהו השתנה עבורי: לאחר שמסרתי חלק מהצהריים שלי למשחק שלא היה לי בו עניין אישי מועט, קיבלתי יותר בתמורה לזה ממה שחשבתי.
Armored Core V אמור לצאת בעוד מספר ימים, מה שאומר שביקורות מעמיקות שחושפות כיצד כל החלקים המרכיבים שלה משתלבים יחד יתחילו להכות בקרוב. באופן בלתי צפוי, אהיה בין הקוראים את הביקורות, למרות הספקנות ארוכת השנים שלי לגבי הז'אנר; על בסיס זה אני ממליץ לחברי הספקנים שלי לקרוא אותם גם.
Armored Core V יושק עבור 360 ו-PS3 ב-20 במרץ בארה"ב וב-23 במרץ בשטחי PAL.