מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
השבוע, ה-PSP של סוני קיבל את מה שעשוי להתגלות כשחרור הסופי שלו בארה"ב:כיתת גיבורים2 מאת המפתח ZeroDiv והמוציאים לאור בארה"ב Gaijinworks ו-Monkeypaw. ההמשך לסורק צינוק נשכח ולא ידידותי משנת 2009, Heroes 2 שואף לתקן רבים מהכשלים של קודמו מבלי לשנות את פילוסופיית העיצוב הבסיסית שלו (כלומר, דריכה על הקרקע שחושלה מלכתחילה לפני 25-30 שנה על ידי סדרת Wizardry). תהליך הלוקליזציה שלו היה מאמץ סלע בלשון המעטה, עד וכולללא מוצלחוזכה לביקורת חריפהמיזם קיקסטארטר. עם זאת המוציא לאור התמיד, והמשחק עלה לאוויר ב-PSN ב-4 ביוני עם ריצה מוגבלת של UMDs שיבואו בקרוב.
אמנם, אמנם לא זחל-המבוך המרהיב ביותר עד כה (או אפילו השנה - ראה סקירה שלנו), Class of Heroes 2 אכן מציע חוויה עדיפה באופן ניכר מהמשחק הקודם. סקרנית לגבי שירת הברבור האולטרה-נישתית של ה-PSP, הצגתי כמה שאלות ל-Takayuki Harakami של ZeroDiv ול-Victor Ireland של Gaijinworks לגבי המשחק והפילוסופיה העומדת מאחוריו.
USgamer: מה נתן השראה לסדרת Class of Heroes המקורית?
Takayuki Harakami: משחקי ז'אנר 3D Dungeon-Crawler נחשבו להארדקור אפילו ביפן. רציתי להשתמש בדמויות מקסימות כדי להפיג את התדמית הכבדה והנוקשה של הז'אנר, ובכך לגרום לכך ששחקנים נוספים יהיו מוכנים לנסות אותו. זה מה שנתן לי השראה בהתחלה.
USG: לאחר קבלת הפנים הפושרת שקיבלה Class of Heroes, מה הניע אותך להמשיך את סרט ההמשך ללוקליזציה?
ויקטור אירלנד: אם מישהו אומר שאי אפשר לעשות משהו, אני חייב להראות לו שאפשר. אם יש לי רעיון לדרך לעשות משהו (חבילות מפוארות, מדריכים בכריכה קשה עם הטבעת נייר כסף, בובות אגרוף, חבילות משולבות פיזיות+דיגיטליות וכו') שהייתי רוצה לראות כמעריץ, אז במקום לחכות שמישהו אחר תעשה את זה, אני קופץ לבור הנחשים ומתאבק בבעיות שצריך להתגבר עליהן כדי שזה יקרה.
עבור Class of Heroes, הייתי בהלם מכך שאטלוס הוציא את הראשון. שנאתי את זה. אם אני הייתי הם, הייתי מתחיל ב-CoH2 כי זה באמת המקום שבו הסדרה עצמה מתחילה והמשחק לא מעצבן לשחק. ידעתי גם שכל Class of Heroes אחרי 2 מדורג טוב יותר מזה שלפניו. זה משהו שכמעט אף פעם לא רואים...שרשרת של (עכשיו ארבעה) משחקים נוספים שבהם כל אחד כבר ידוע ומובטח שהוא טוב יותר מהמשחק הקודם! אז ראיתי בזה הימור בטוח, והיה לי בראש איך באמת לתת לסדרה הזו טיפול סופר דלוקס עם חבילת דלוקס לסיום כל חבילות הדלוקס. אבל שכחתי ששאר העולם האנגלי לא שיחקו, בגדול, שום דבר מלבד Class of Heroes 1, והם לא בדיוק התלהבו לבקר מחדש בעולם על סמך החוויה המרתקת הראשונית ההיא. אופס.
אבל תמיכת המעריצים התחילה לגדול ברגע שהוצאנו סרטונים מהמשחק בפעולה והם יכלו לראות שהחקירה, הקרב והדיאלוג היו שדרוג מהמשחק הראשון ונראו מרתקים יותר. אז בשלב הזה אני רק צריך להחזיק אצבעות ולקוות שתגובת המעריצים לקרבות, לדמויות ולסיפור תהיה טובה כמו שאני חושב שהיא תהיה. נראה שהתמיכה הולכת וגדלה.
USG: מה מייחד את Class of Heroes II מקודמו? ממשחקים אחרים בז'אנר?
TH: סדרת כיתת הגיבורים היא מסה של דמיונות. לו רק היה קיים משהו כזה... לו רק חוגים, תלמידים, מסיבות כאלה... בזה הסדרה מלאה. דמיון... זה מה שלדעתי הוא דבר מרכזי שמייחד את הסדרה מכל שאר המשחקים.
USG: סורק הצינוק בגוף ראשון קיים כבר יותר מ-30 שנה ולא השתנה כל כך מאז Wizardry I. איזה מקום יש לחדש בז'אנר כל כך מוגדר?
ת': אני חושב שעדיין יש הרבה מקום לחדשנות. מכיוון שהמבוכים כנראה מאותגרים על ידי הרפתקנים רבים, כנראה שיהיו מקרים שבהם רבים חוקרים את אותה קומה. אני חושב שזה יכול להיות נחמד אם יש צינוק שאנשים יכולים לקחת על עצמם על ידי עבודה משותפת. אחרי הכל, יש הרבה הרפתקנים כמו שיש שחקני המשחק!
USG: מכיוון שגישת ה-build-a-party ל-RPG ממעיטה את אישיותם של גיבורים, מהי לדעתך הדרך הטובה ביותר להכניס סיפור מעניין למשחק?
ת': למען האמת, זה החלק הקשה ביותר. מה שאני עושה זה שאני מנסה ליצור סיפור תוך שמירה על מחשבה שאני רוצה לנסות לא להפריע לדמיון של השחקן, שהמסיבה שלו היא קבוצה של דמויות שהן חלק מהסיפור עד הסוף.
USG: האם פרסום ב-PSP אינו מאמץ די מסוכן (בכל מקרה בארה"ב) בימים אלה? אני יודע שזה עדיין חזק ביפן, אבל כאן זה כמעט נשכח.
VI: נשכח כבר נראה לי כמו שמיכה חמה. חייתי יותר ממחצית מקריירת משחקי הווידאו שלי על המערכות האבודות, הנשכחות או הלא מוערכות. Turbografx, Saturn, SEGA CD, אף אחד מהם לא היה מה שייחשב "פופולרי" למיינסטרים, אבל עשיתי כמה דברים ממש מגניבים בכולם. PSP הוא כמו כל המערכות האלה המאוגדות יחד ומוכפלות בארבע או חמש בכל הנוגע לאפשרויות למשחקי RPG מעולים. עכשיו, אחרי שעשינו את הדבר הפיזי+דיגיטלי והוכחנו שזה יכול לעבוד, ויש לנו כמה מעריצים משני מחנות, ויטה ו-PSP, שיודעים מה אנחנו עושים, אנחנו רק צריכים להוציא את הבשורה ולהיות יותר יתומים משחקים כאן. לא חסרים משחקים מעולים לבחירה עבור PSP - יפן מתפוצצת מהם. כל עוד אנחנו שומרים על העלויות שלנו והמטרות שלנו מציאותיות מאוד, נוכל להמשיך לצמוח עם עלייה מתמדת של תמיכת האוהדים.
USG: סורקי צינוק כמו זה נוטים להיות איטיים וקשים כבר בהתחלה. אין ספק שמעמד הגיבורים המקורי היה. איך מאזנים את המסורת הזו עם הצורך לצרף שחקנים חדשים מההתחלה?
ת': זו משימה בעלת פרופורציות בלתי נגמרות. ובכל זאת, אני מנסה להשיג איזון על ידי מתן אפשרות לשחקנים לחוות מבוכים קצרים תחילה בהתחלה כדי ללמוד את החבלים, לפני שגורם להם לאתגר את הצינוקים הארוכים והקשים יותר במחצית השנייה של המשחק.
USG: למרות שמקורה באמריקה (במיוחד, קנדה), נראה שסדרת Wizardry שיצרה את הז'אנר הזה מצאה את הרוח השנייה שלה ביפן, יצירות מעוררות השראה כמו Class of Heroes ו-Etrian Odyssey. במערב, משחקי ה-RPG הפופולריים בגוף ראשון הם אלו שמתנתקים ממבוכים, כמו The Elder Scrolls. מה לדעתך אחראי להבדל הזה בטעם?
ת': שוב, אני חושב שהכל תלוי בדמיון.
נכון לעכשיו, משחקים פופולריים במערב הם אלו שרודפים אחרי ריאליזם ותיאורים שעשויים להיות אפשריים במציאות למרות שהם נמצאים בסביבה של עולם פנטזיה. עם זאת, עבור סורקי צינוק תלת-ממדיים הפופולריים ביפן כמו סדרת "מעמד הגיבורים", התיאורים המצויים בהם הם רק לעתים רחוקות אקספרסיביים מבחינה גרפית. במקום זאת הם מושכים את דמיונו של השחקן על ידי יצירת מצב שבו קל לכל שחקן לדמיין דברים בראשו. אני חושב שזה אחד הגורמים לכך שהז'אנר מתקבל כל כך טוב ביפן.
מתן מידע חזותי רב מדי מותיר לשחקן ללא מקום לדמיון.
USG: בנימה זו, האם אי פעם הייתם יכולים לראות את Class of Heroes נוקט בגישה בסגנון מערבי יותר, משוטט חופשי? או שאתה חושב שזחילת צינוק מבוססת-תור היא המקום שבו היא נמצאת?
ת': אם זה מה שהשחקנים באמת רוצים, נבדוק גם לעשות משהו כזה. עם זאת, ככל שנתקדם לריאליזם, כך יהיה לנו פחות זמן לדמיון...
אני אישית מרגיש שאולי חשוב לנו ליצור משחק שבו שחקנים יכולים לתת לדמיון שלהם להשתולל כשהם מחכים גם בין התורות, אבל מה כולכם חושבים?
עם זאת, אני מקווה שתמשיך לתמוך בסדרת "מעמד הגיבורים" גם מעתה ואילך!
USG: התהליך של העברת Class of Heroes לאנגלית היה מאמץ די סלעי. מה למדת מהעליות והמורדות שלה לפרויקטים עתידיים?
VI: פחות או יותר אותו ישן, אותו ישן. אם אתה מנסה לעשות משהו אחר, זה תמיד ייקח פי 10 יותר ממה שאתה מדמיין. להכניס אחרים לסיפון החזון שלך הוא החלק הקשה ביותר, במיוחד כאשר חלק מהרעיונות שיש לי נחשבים די בחוץ על ידי שומרי הסטטוס קוו. למדתי הרבה על הולוגרמות הפעם. לא ציפיתי לזה בהתחלה, אבל זה נכנס לתמונה לקראת הסוף. למדתי גם שניהול הזכויות והאישור לשירים יפניים הפכו לביזנטיים יותר מאז תחילת המאה. הייתה לנו בעיה עם הפתיחה ל-Class of Heroes 2 שאנחנו עדיין עובדים עליה, למעשה, כדי שנוכל לתקן אותה בחזרה למשחק ברגע שנקבל את זה.
USG: הגרסה ה"קמעונאית" של המשחק מגיעה עם קוד הורדה, משהו שאנחנו לוקחים כמובן מאליו עם סרטים ב-Blu-ray עכשיו, אבל שאף פעם לא רואים במשחקי וידאו. למה תעשיית המשחקים כל כך קמצנית, אתה חושב? והאם היית צריך לקפוץ דרך חישוקים מיוחדים כדי שזה יקרה?
VI: זה היה סוג של נסיבות מיוחדות עבור ה-PSP כי אנחנו רוצים שבעלי PSP ישחקו בו, אבל אנחנו רוצים גם שבעלי Vita, שיש להם מסך OLED סופר סקסי שגורם למשחקים מבוססי אנימה להיראות מדהים, ישחקו בו גם כן. מכיוון שמשחקי ה-PSP ב-Vita הם רק דרך מדיה דיגיטלית החלטתי להציע משהו שאני, כמעריץ, ארצה - גרסה פיזית עם קוד דיגיטלי. ככה כולם מרוצים, בעלי PSP שיש להם בחירה לשחק עם ה-UMD או הגרסה הדיגיטלית, בעלי ויטה שיכולים לאסוף את הגרסה הפיזית ולשחק בדיגיטל ב-Vita שלהם, או הארדקור תורידו-שלכם-את-האצבעות-שמנוניות-ממני. -אספני דברים על שניהם שלא רוצים לפתוח את החבילה הפיזית אבל עדיין רוצים לשחק במשחק. זו תוכנית מלאה בניצחון.
למרבה המזל, הצוות בסוני הבין מה אנחנו מנסים לעשות, ואיך זה יכול לעזור ל-Vita להשיג עוד יותר RPGs למעריצים לשחק. אז מנהל החשבונות שלנו, וותיק המשחקים מכל שלושת הצדדים של התעשייה (עיתונות, מוציא לאור ועכשיו יצרן הקונסולות), שיין בטנהאוזן, באמת נכנס לשם ומכר את התוכנית פנימית בסוני עם מה שאני מתאר לעצמי שהוא כלב ופוני מרשימים מופע עם דיבור מתוק, אלכוהול ותעלולי קסם. זה נראה כאילו זה לקח הרבה זמן, אבל זה כנראה נעשה במשך 4-5 חודשים בערך? אבל עכשיו אחרי שעשינו את זה, אני מאוד מקווה שגם מוציאים לאור אחרים ינסו את זה. בתור גיימר וחובב גיימינג בעצמי, זה מה שאני רוצה לראות, ואני חושב שגם מעריצים אחרים עושים זאת.