Castlevania: Lords of Shadow 2 רואה את Mercurysteam מסרב לנוח על זרי הדפנה כשהוא מנסה להגיב לביקורות על המשחק הראשון ולהרחיב את מושגי הליבה שלו, כשאתה מנהל את אמוק כדרקולה עצמו.
הקסטלבניה המקורית: לורדי צל היה משהו של פרדוקס כשהושק בשנת 2010. כאן היה משחק שלא רק הראה שהסדרה יכולה להתקיים - ואפילו לשגשג - מחוץ למטוס הדו -ממדי המסורתי שלה, אלא שהוכיחה כי גם יוצריה לא צריכים לעקוב אחר שני עשורים של מוסכמת עיצוב כדי לייצר חוויה קסטלבניה איכותית.
אבל זה היה גם משחק קסטלבניה שהיה חסר עומק החקירה שקשור זה מכבר לזכיינית. עם כמה אלמנטים של פאזל מהורהר ומערכת לחימה תזזיתית, זה נחשב בתחילה ליציאה כה רדיקלית לסדרה, עד שקונאמי עצמו לא משוכנע שהיא צריכה לשאת את המוניקר של קסטלבניה עד שזידו קוג'ימה מסוים נתן לו את ברכתו.
כדי לקדם את המים המים, זה המשיך להיות עד כה למשחק קסטלוניה הנמכר ביותר (תודה לא מעט מהשחרור המולטיפורי), מה שהניע שני שניים שלא היו מתוכננים בעבר, מיהרו ובסופו של דבר לא הועמד על פי התפשטות של DLC. בסך הכל, בעוד שהפוריסטים ממשיכים להתייחס לסימפוניה של הלילה כקצה העיצוב של הסדרה, ניכר כי לורדי צל עשו מספיק כדי שהזכיינית תזכה לעצמה סרט המשך.
האתגר של המפתח Mercurysteam, אם כן, הוא כיצד לשים את האיזון בין ישן לחדש. כשדיבר עם מפיק קונאמי דייב קוקס במפגש תצוגה מקדימה מורחבת עבור Lords of Shadow 2, הוא אומר לי שהמחקר של קונאמי עולה כי הרבה אנשים שגילמו את קודמו חטפו את מעריצי קסטלבניה שנמשכו לתואר על ידי הטון הכהה יותר, כזה שהפך למאמץ מתלבט למרחקים של אדוני צל מ"השבת בבוקר "שהפך לדיון".
"ידענו שעלינו לשמור מספיק על מרכיבי הליבה של הסדרה הישנה כדי שהאוהדים יעריכו את המשחק על מה שהיה", אומר קוקס. "עכשיו, עם מספר שתיים יש בוודאי יותר אלמנטים מהסדרה הישנה, אבל אני חושב שזה יהיה ברור שאנחנו גם עושים הרבה דברים חדשים. אנחנו לא מפחדים לקחת סיכונים. "
קוקס טוען כי אם בכלל, Lords of Shadow 2 הוא יציאה גדולה עוד יותר לסדרה מאשר קודמתה. "ניסינו לשמור על דברים הליבה שלדעתנו חשובים למשחק קסטלבניה, אז אווירה, מוזיקה, אויבים, דמויות וקצת מיתולוגיה שהמעריצים יכולים לעקוב אחריהם, אך יחד עם זאת מעולם לא רצינו לעשות משחק ששחקן יכנס וירגיש מוזר", הוא אומר.
"אנחנו רוצים ששחקנים יוכלו להיכנס לתוכו וליהנות מזה בשביל זה מה שהוא, אבל להיות שם גם שם כדי שהאוהדים יכירו."
מכמה שעות של אדוני צל 2 שאני משחק אחרי שדיברתי עם קוקס, ניכר שההיכרות הזו מגיעה בצורה של פרטים זעירים וגם מושגים רחבים יותר. מהנהנות לסימפוניה של הלילה יעלו חיוך מעוות מצד המעריצים הקשים, ואילו מיקוד מורחב בחקירה ישמח את אלה שהרגישו מכוסה באופי הליניארי של הופעת הבכורה של קסטלוניה של היזם.
נקודה אחרונה זו היא אחת מהשיפורים הבולטים ביותר של Shadow 2 של Shadow 2, ויחד עם ההיקף המורחב שלוקח עיר מודרנית, מעניקה למשחק תחושה של העולם הפתוח-אם כי כזו שמוגבלת באופן שטחי עד שדרקולה (פעם עגולה של גבריאל) החזירה חלק מהכוח המפואר שנפל על גבי סלמונט.
הסמכויות שאני מרוויח בשעות הפתיחה של המשחק מיועדות לפתרון פתרון פתרון פיזי קל, מה ש- Cox מציע נועד להתייחס לביקורות על תקופות של צעדים לקויים במקור. היכולת להחזיק חולדות ובני אדם מאפשרת לי לגשת לאזורים שאינם מבטיחים אחרת, בין אם על ידי התפשטות פתחי אוורור או שולל מצלמות אבטחה. יש גם אפשרות לקרוא מושבה של עטלפים כדי להסיח את דעתם של הברוטות הסוערות העוקבות את מסדרונות מתקן הכוח שדרקולה מסתננת מוקדם בתפאורה המודרנית.
קסטלבניה מודרנית אולי נשמעת כמו אנתמה למעריצי האסתטיקה של הסדרה מימי הביניים, אך MercurySteam עבדה קשה כדי לקשור את העיר לטירה של דרקולה בצורה טבעית ככל האפשר. הטירה עצמה עדיין קיימת בימינו המודרני ונבנתה סביב קיומו של דרקולה דעך למיתוס. זה הפך לחלק מסביבה רחבה יותר, קו הרקיע של העיר מנוקד על ידי מגדלי ספירים ומגדלי פעמון, והארכיטקטורה שלה משלבת קטקומבות עתיקות המופיעות באביזרים גותיים.
הפעולה נוקטת קדימה ואחורה בין העולם האמיתי למטוס בו הטירה של דרקולה עדיין שופעת, שנראה כי היא מעובדת הן מהארכיטקטורה הפיזית והן מהזיכרונות של האדון האפל. יש תחושה שהטירה עצמה חיה בדרך כלשהי ואינה יכולה להתקיים בלי דרקולה שם כדי לשים אותה, היא מושכת אליו אפילו כאשר השחיתות המגוחכת של השטן הציבה רבים מתושביו נגד אדונם לשעבר.
התוצאה הסופית היא אזור משחק ענק שניתן לבחון לרוחב ואנכית (יכולות מיוחדות המאפשרות) ולשתי הסביבות ניתן לעבור בין נקודות עיגון מסוימות שקיימות בשני המיקומים. זוהי התחייבות נועזת וקוקס מתקרב לאתגרים שהציגה בפני הצוות ושם הוא משך את השפעותיו.
"זה היה ממש קשה עקוב מדם," הוא אומר בכנות. "הפחד הגדול ביותר שלנו היה שנעשה עיר כמו ניו יורק וזה יוציא אותך מהתחושה של המשחק.
"זה היה אחרי טיול בבודפשט שבאמת התחלנו להעריך שלרבה ערים באירופה יש טירות ואזורים שבהם יהיו לך בלוקים משרדיים מודרניים אלה ליד בניין ישן מאוד או שתראה רחוב מרוצף עם גרגויס ופסלים באמצע עיר. זה היה סוג של ההשראה, אותן ערים אירופיות מודרניות עם סמיכות של הישן והחדשות. "
תמהיל זה של ישן וחדש משתרע גם למערכת הלחימה, שהמכניקה שלה תוארה בעברבמקום אחר באתרו די אם נאמר שעם מערכות השליטה וגם המיקוד יש כיום תמריץ יותר לשחק חכם ולא ספאם קשה, אם כי האחרונים עדיין פועלים עבור אויבים רבים ברמה נמוכה. בסך הכל, קרב מרגיש יותר נזיל ומזכיר לי את האופי הזורם החופשי של זרימת שטן מאי בשילוב עם הטריקים המשודרים של הסדרה הידועה לשמצה.
בהחלט יש כאן הרבה כדי להתרגש אבל בשעות הפתיחה מצאתי כמעט כל מה שקשור לסיפור להיות קצת מטלה. מהמספר העצום והאורך של הקלעים החתוכים ועד הנטייה המעצבנת שהמשחק ישתלט על המצלמה החופשית כדי להדגיש נקודת עניין כזו או אחרת, היו פשוט יותר מדי הפרעות וכמה רגעים מקשים כלולים כדי להדגיש שדרקולה היא ממש לא בחור נחמד. עם זאת, אוהדי קסטלבניה ערכו מזמן את התערוכה הכבדה של הסדרה והיסטריוניקים מתוחכמים בחסד טוב (ומתוגמלים כאן בהנהון יודע בשלב מוקדם של המשחק), כך שלא סביר שהם יונעו עליהם יותר מדי.
Mercurysteam כבר הצהיר כי זה יהיה משחק הקסטלבניה האחרון שלו ועם Lords of Shadow 2 נראה שהמפתח מתכוונת לכבד רבים מהמסורות הרבות של הסדרה, אך גם להרחיב את הרעיונות המקוריים שלו וכך להשאיר מורשת מתמשכת לכל מי שהקונאמי מסר את העבר.
Castlevania: Lords of Shadow 2 ישוחררו במחשב האישי, PS3 ו- 360 ב- 25 בפברואר בארה"ב וב- 28 בפברואר באירופה.