הנסיית ההמונים של מרקורי קיטור מתכוננת לעכשווי, ובוודאי שלא חסרה שאיפה. קתרין קאי מעבירה את דייב קוקס ואנריק אלווארז לזכרונות העתידיים.
"אל תדאגי, אנחנו משמיעים את אותו הטיפול. אפילו יותר. מכיוון שעכשיו יש לנו מצלמה בחינם ואנחנו צריכים לבנות 360 מעלות סביב הדמות. זה כנראה היה האתגר החשוב ביותר שעומד בפנינו במשחק הזה, מכיוון שאנחנו צריכים לשמור על האיכות עוד יותר. באותו זמן, אנחנו צריכים לבנות פי עשרה מצולעים ומרקמים מאשר במשחק הראשון. כן, זה הולך להיות עיר וזה הולך."
למרות התפיסה הפופולרית, סרטי המשך או לפחות טובים, אינם קלים להכנה. תמיד יש ציפיות לעמוד בהן. סרט המשך חייב להיות מסוגל לפייס מעריצים ותיקים, ללהטט על סיפור עלילה שהוא מספיק פשוט כדי למשוך מעריצים חדשים ולהכניס מכניקה חדשה ששומרת על החוויה רעננה ... אבל לא כל כך טרייה שהיא לגמרי לא דומה לראשונה.
מרקורי קיטור וקונאמי קיבל את האתגר שלפניהם עם קסטלוניה: לורדי צל 2. פיתוח סרט ההמשך למשחק כה גדול ושאפתני אינו משימה קלה. שוב, אם Easy היה מה שמרקורי קיטור חיפש, זה לא היה לוקח את המשימה ההררית להפעיל מחדש זיכיון עם היסטוריה עשירה ובסיס מעריצים גדול כמו קסטלוניה. ובמקום לספר מחדש את הסיפור העתיק של בלמונט המסתער על הטירה של דרקולה כדי להביס אותו על דור נוסף, החליט מרקורי קיטור קיטור להעניק לסדרה דגש חדש על דרקולה עצמו.
אז באמת, זה לא אמור להפתיע באותה מידה שהחזון של מרקורי קיטור עבור Lords of Shadow 2 הוא שאפתני. המקור היה כבר משחק עצום - אחד יכול היה לשקוע בקלות בעשרים שעות למשחק גם כשנמנע מחקירה. היזם החליט לחשוב עוד יותר והפך את לורדי Shadow 2 למשחק עולמי פתוח, שינוי שהיה בתגובה לתגובת אוהדים מכריעה לאפשרויות חקר מוגברות במשחק. לרוע המזל, הדגמת המשחקים שהוצגה בתא הקונאמי ב- E3 לא הציגה את האפשרויות העולמיות הפתוחות, מכיוון שהיא הוגבלה לרמת ההדרכה שהתרחשה בטירה של דרקולה, שבאמת לא הציעה סיכויים רבים לחקירה. ניהלתי שיחה עם המפיק דייב קוקס והבעלים המשותף של מרקורי קיטור אנריק אלווארז כדי לדון בשינויים שהם יישמו כדי להציע חוויה טובה יותר של Castlevania עבור סרט ההמשך.
מכניקת קרב והעולם הפתוח
"אנשים באמת אוהבים את הלחימה האסטרטגית, הקסם האור והצל", אמר קוקס. "אנשים אמרו שהם רוצים היבט חקר גדול יותר. הם רצו שהפלטפורמה תהיה מהירה יותר, מגיבה יותר, מעניינת יותר ... דברים נוספים לעשות מבחינת פלטפורמה וחקירה. אז זה היה משהו שהיינו מודעים אליו כשסיימנו את המשחק הראשון ... משהו שהחלטנו להתמודד עם המשחק הספציפי הזה. מהטכנולוגיה שלנו, מבחינת המנוע, והתחלת המנוע מאפס. "
לרוב, למרות ההיבט העולמי הפתוח של סרט ההמשך והמנוע המעובד מחדש, קוקס הסביר כי מכניקת הלחימה דומים ברובם. "יש לך את חרב הריק ואת טפרי הכאוס," אמר. "הם ממלאים תפקיד דומה מאוד לקסם האור והצל. היה לנו אותם במשחק הקודם. יש להם הרבה יותר עומק. אז החרב הריק, מה שמשמש להחזרת הבריאות, ואת טפרי הכאוס, המשמשים לנזק, אך גם כדי לשבור את ההגנות של האויב - הנשק הקודם שלהם גם הוא משלהם קשור גם אליהם, אשר לא היה לך את המשחק הקודם.
"יש לנו גם את מערכת השליטה המעודדת שחקנים להשתמש בשילובים ולשלוט בנשק הספציפי הזה. בחרב הריק אתה יכול לרכוש שילובים עבור הנשק המסוים הזה. כשאתה משתמש בהם הם ממלאים מד בתוך המשחק ואז את החוויה ההיא היעילה יותר במה שהוא עושה."
הצגת חרב הריק וקיפרס הכאוס נועדה להוסיף לאסטרטגיה הלוחמת בחלק מהמשחק שהאוהדים אהבו כל כך טוב. במקום פשוט לשדרג ולקנות שילובים עבור הצלב הקרבי, שחקנים יצטרכו כעת לבחור בין שלושה כלי נשק כדי להשתפר. "אתה הולך להתעמת עם ההחלטה של" אוקיי, איזה נשק אני רוצה לשפר? האם אני רוצה לשפר את טפרי הכאוס שלי או את חרב הריק שלי או את השוט שלי? "" הסביר אלווארז. "יש לנו בערך משולש את מספר הקומבואים שהיו לנו בלורדי צל 1. רובם הגיוניים תלוי באויב שאתה נלחם. זה עוד הבדל גדול וגדול, מכיוון שעכשיו אויבים יעשו זאת - לא רק הם אינטליגנטים יותר - יש למגן או שריון או התנהגויות ספציפיות שיאלצו אותך לחשוב על הנשק שעושה לך להשתמש בהם נגדם?"
תפאורה חדשה ומודרנית
אחד הדאגות הגדולות ביותר שהיו לי עם ההמשך היה התפאורה המודרנית. אחד המשיכות הגדולות ביותר של Lords of Shadow היה כיוון האמנות הפנטסטי והסביבות המשגעות שלה, משהו שאני מודאג לא יתרגם בעיר. אף על פי שהאגמים הקפואים והיערות השופעים עשויים להיעלם, גם אלווארז וגם קוקס הבטיחו לי שהסביבה תהיה מספקת לא פחות לחקור כמו המקור.
"בזמן שהמשחק מתרחש בסביבת עיר, בעיר ההיא יש הרבה סביבות שונות אחרות", אמר קוקס. "המשחק - בטירה - לכל מסדרון יש מראה ותחושה שונה. רצינו לשמור על המגוון הזה והמגוון האמנותי הזה שהיה במשחק הראשון. לא רצינו להפסיד את זה."
המוקד של המשחק המקורי היה המסע של גבריאל וירידתו לחושך. כמובן שזה תורגם חזותית, ככל שסביבות המשחק התכוונו יותר כדי לשקף את המהפך הפנימי של גבריאל. "עכשיו, הדברים הפכו כהים מאוד [בלורדי צל 2]," אמר אלווארז. "הגיע תורו של דרקולה כרגע. העולם הולך להשתנות. אתה לא מתכוון להשיג שוב את היערות השמשיים שלך, כי הם כבר לא קיימים. אין מקום לזה."
בעוד לורדי Shadow 2 מסמנת עוד כיוון חדש עבור מרקורי קיטור וסדרת Castlevania, זה אחד שקוקס ואלוורז בטוחים יהפכו את הסדרה למהנה עוד יותר.
"אל תדאגי, אנחנו משמיעים את אותה הטיפול. אפילו יותר. מכיוון שעכשיו יש לנו מצלמה בחינם ואנחנו צריכים לבנות 360 מעלות סביב הדמות," אמר אלווארז. "זה כנראה היה האתגר החשוב ביותר שעומד בפנינו במשחק הזה, מכיוון שאנחנו צריכים לשמור על האיכות עוד יותר גבוהה. יחד עם זאת, עלינו לבנות פי עשרה יותר מצולעים ומרקמים מאשר במשחק הראשון. כן, זה הולך להיות עיר וזה הולך להיות טירה."
עם זאת, הוא מסכם, אין שום דבר עבור מעריצי אדוני הצללים להתעסק בהם, "כל קטע קטן יטופל באותה טיפול."