סת' קיליאן של Capcom דיבר על היתרונות של מודלים של דמויות תלת-ממדיות על פני ספרייטים דו-ממדיים מסורתיים, תוך ציון קהל מוגדל ופיתוח מהיר.
"אני בהחלט חושב שזה היה יתרון במידה שמדובר בממתק עיניים שעוזר למשוך קהל חדש", אמר מנהל השיווק המקוון והאסטרטגיEGM.
"מה שהיה כל כך מרגש בלוחמי הדו-ממד האלה היה רמת הפירוט והאנימציות הקטנות ודברים כאלה. הכל היה ממש יפה.
"אני חושב שאם תסתכל על משחקי ה-Capcom 3D, עדיין תמצא את הרמה הזו של טיפול, פירוט ודיוק - ואני חושב שזה בסופו של דבר מה שאנשים מגיבים ליותר ממודל 3D לעומת ספרייט 2D."
קיליאן אמר של-Capcom יש את הידע לתת למודלים תלת-ממדיים את סוג האהבה הקשובה הנראית בדרך כלל ב-sprites דו-ממדיים, אך גם מרוויחה מהקלות שביצירת מודלים של דמויות.
"הרבה יותר קל להנפיש שילוב חדש של סופר או אולטרה. אם יש לך מודל דמויות, אתה יכול לגרום להם לעבור את כל התנועות החדשות האלה; אתה מתחקה אחר המהלכים החדשים, ותבקש מהמודל לעקוב אחריהם מבלי שתצטרך לצייר כל מסגרת," הוא אמר.
"בתקופת הספרייט הדו-ממדית, היינו צריכים לרמות לפעמים. זה כאילו, בסדר, אם הבחור הזה בוער, לכולם יהיה אותו גוף בוער, ואנחנו הולכים לעשות שימוש חוזר באנימציה. או שהבעיטה המסתובבת של גוויל תהיה פשוט תהיו אותם הפריימים שהבעיטה שלו הפוכה קדימה והייתה צריכה לרמות הרבה, והם עשו עבודה מצוינת בזה, אבל היו לך דברים כמו את זה.
"אנחנו לא צריכים לרמות יותר, אז אני חושב שזה נתן לנו הרבה יותר גמישות, ובכל זאת אני חושב שהטיפול והדיוק שראית בעבר במשחקי הלחימה של Capcom 2D עדיין שם עם דגמי התלת מימד. זה רק מודל תלת מימד לעומת מודל תלת מימד. ספרייט דו מימדי, וכך אני חושב שלא נאלצנו לאבד אף אחד מהקהל הזה."
כשהוא ציין את ההנאה שלו מלוחמי 2D מתחרים כמו King of Fighters ו- BlazBlue, קיליאן הוסיף שצוותי פיתוח אחרים צריכים לתת הזדמנות לדגמי 3D.
בראיון המלא יש דיון מעניין על "העידנים האפלים" של לוחמים, כותרים מתחרים, איך האינטרנט שינה את הסצנה התחרותית, והשאלה הטעונה של סיפור הרקע של Poison. לחץ על הקישור שלמעלה עבור כל העניין.
תוֹדָה,