Call of Juares מפתחי הקרטל מתעקשים: "המערב הפרוע ממשיך לחיות"

שיחה של חוארזחזר, אבל לא כפי שאנו מכירים אותו - הוא הפך מירי אקשן במערב הפרוע לדרמת שוטרים מודרנית של פורעי חוק המבוססת על הקרטל המקסיקני. אנחנו מדברים עם סמואל ז'אק מ-Techland ומקבלים הצצה ראשונה לשתי רמות הדגמה כדי לראות איך אותו שינוי הגדרה שנוי במחלוקת מסתדר.

הדבר הראשון שחשבתי כששמעתי ש-Call of Juares ויתרה על הגבול הפראי היה ש-Techland החליפה בטרייד את הדבר המעניין ביותר בסדרה של יורים לא מכובדים במיוחד. מאז יצא Bound in Blood ב-2009,Red Dead Redemptionהראה לנו עד כמה ההגדרה הזו יכולה להיות משכנעת, וגרם לנו לתהות מדוע משחקי וידאו לא בוחרים בה לעתים קרובות. אני לא יכול להיות לבד לתהות מדוע היזם יזנח את זה לטובת תחושת גנגלנד מודרנית הרבה יותר קונבנציונלית.

בכל הנוגע למנהל המוצר, איימרי אונו, טקלנד לא ויתרה על הגדרת המערב הפרוע - רק התאימה אותה לימינו המודרניים.

"המערב הפרוע ממשיך לחיות, אפילו בתקופה המודרנית", הוא אומר ומסביר את החשיבה מאחורי השינוי. "המערב הפרוע הוא בעיקר מיקום - והמיקומים האלה לא השתנו הרבה היום, למעט כמה כבישים. זה גם על הפקרות, שבה בחורים טובים נלחמים ברעים עם רובים מעשנים - והפורע עדיין חי היום. אתה יכול לראות את זה בלוס אנג'לס, ובחוארז עצמה. העולם הזה אלים וחסר חוק. כשאנחנו מדברים על המערב הפרוע שלנו, אנחנו מדברים על גברים אמיתיים".

"כשאנחנו מדברים על המערב הפרוע שלנו, אנחנו מדברים על גברים אמיתיים."

ונשים, כפי שמתברר.קריאת חוארז: הקרטלמככבים שלושה שוטרים קשוחים: ריי מקול, ותיק וייטנאם זקן ואכזרי מ-LAPD; אדי גוארה, מהמר כרוני מה-DEA; וקים אוונס, כוכב עולה ב-FBI. שלוש דמויות מאפשרות שיתוף פעולה של שלושה שחקנים, תכונה ש-Techland מאוד רוצה לדבר עליה. ניתן לשחק את הסיפור עם כל אחד משלושת אלה, וכל אחד מהם מציע מבט קצת שונה על אירועים.

"ראינו שאנשים מצפים לשיתוף פעולה ב-Bound in Blood, אז זה היה הגיוני לשים קצת שיתוף פעולה בזה, לשלושה שחקנים במקום לשניים", אומר המפיק סמואל ז'אק. "אנחנו מסתמכים על שלוש הדמויות כדי לקיים את זה. אנחנו לא רוצים לקבל את הקו-אופ המסורתי שבו יש לך דמות ראשית אחת ועוד שניים או שלושה שלא אכפת לך מהם הרבה".

כולם טיפוסים ללא חשש, לפי דגם האנטי-גיבורים של דרמות שוטרים מודרניות כמו המגן. הם יוצרים צוות משימה חוצה-סוכנויות שמשימה לחקור את הקרטל המקסיקני, והמשחק נבנה סביב החקירה הזו, ולוקח את שלוש הדמויות למסע של 16 משימות מקליפורניה לחוארז.

התפאורה, אם כן, משתנה בין העיר לוס אנג'לס לכבישים הפתוחים הפראיים שאותם אפשר לקשר ביתר קלות לנושא של המערב הפרוע. המגוון הזה הוא אחד היתרונות המרכזיים שהשינוי במערך נותן, אומר אונוו - יחד עם מגוון גדול יותר של כלי נשק.

"הנושא המודרני של המערב הפרוע הוא דרך לרענן את הזיכיון ולהביא הרבה יותר למשחק מבחינת עיצוב. זה מביא לנו המון כלי נשק חדשים, מבחינת מגוון ועוצמה - כל הגיימרים כאלה. זה גם מביא כלי רכב - רכיבה על סוס זה מגניב, אבל אנחנו מעדיפים מוסטנג".

באופן אישי, אני לא בטוח שכל הגיימרים מעדיפים רובים ומכוניות שרירים גדולים יותר על פני סוסים ואקדחים – הצלחה מסוימת של מכירות של מיליוני שנים מהשנה שעברה דווקא מפריכה את התיאוריה הזו.

יורה בסניץ'

ההדגמה יוצאת לדרך עם תמונה של נוף מדברי מדהים שמתרחק כדי לחשוף את לוס אנג'לס מלוכלכת, אפורה ואיומה. שלושת השוטרים מתווכחים במכונית מחוץ לדירתו של חשוד - בכמה קטעים קצרים מלאי התלוצצות קשות, הם פורצים לדירה, חוטים את הבחור ומחכים ליצירת קשר עם הקרטל שלו. שני בחורים מופיעים ויורים מיד בסניץ' - שלושת השוטרים עסוקים מדי בוויכוחים ביניהם בחזרה במכונית כדי להציל אותו.

לאחר מכן הם עוקבים אחר המכונית של החשודים לעבר מועדון לילה, שם שלושה גברים חסונים חוסמים את דרכם אל הסמטה האחורית. מתפתח קרב אגרוף - "החבר'ה האלה הם שוטרים, הם לא יכולים פשוט לפתוח באש באמצע לוס אנג'לס" - לפני שהם זוכים לכניסה למועדון עצמו, שמתמלא אנשים באמצע היום באופן בלתי מוסבר. לאחר שעשו את דרכם בין ההמון, הם מוצאים ומדברים עם מנהיג הכנופיה שהם מחפשים באזור ה-VIP - ובאופן לא מפתיע, זה מידרדר לקרב יריות ענק.

ברור שהפלת יריות בסמטה אחורית תהיה בניגוד לשיטות העבודה הטובות ביותר של המשטרה, אבל קרב אש במועדון לילה צפוף זה בסדר.

הדיאלוג הוא - ברובו - גרוע עד מאוד. מק'קול צועק ביטויים תנ"כיים אקראיים ומפולפלים כשהוא יורה באויבים, ובערך כל הדיאלוגים של קים תואמים מאוד את הסטריאוטיפ הקשוח של השוטרים, המפצה יתר על המידה. חברי הכנופיה הלטינית צועקים, "הגיע הזמן לפגוש את היוצר שלך, אסי!" לפני שמועדון הלילה הופך לגלריית יריות. זה לא הרבה יותר גרוע מהמשחק הממוצע שלך, אבל אתה לא יכול להזמין השוואות עם משהו כתוב בעוצמה ומתוחה כמו המגן אם זה כל מה שיש לך להציע.

עם זאת, הפעולה עצמה נראית מוצקה. זה מאוד עניין של להסתתר מאחורי מחסה ולירות בגברים רעים כשהם קופצים לשדה הראייה שלך - למרות שרבים מהם נראים שמחים לעמוד באמצע החדרים במקום לצלול מאחורי הארגז הקרוב. זה בקצב מהיר, אם צפוי - קווי מתאר רפאים מציינים לאן אתה אמור לרוץ הבא, או היכן לעמוד כדי שהשותף שלך לשיתוף פעולה יוכל לפרוץ איתך דלת.

"זה בערך שהשחקן חווה את הדמויות - אתה לא משחק שלושה שוטרים גבוליים שונים במשחקים אחרים."

עם זאת, בלי התפאורה, ובלי שום דבר מיוחד בירי בפועל, מה מבדיל את Call of Juares מהקהל? מה עושה את זה מעניין? נראה כי לז'אק אין תשובה מוכנה לשאלה הזו כשאני מעלה לו אותה.

"טוב, עדיין לא חשפנו כמה תכונות," הוא אומר. "בשבילי זה לא המשחקיות. אנחנו יריות פעולה מגוף ראשון. זה בערך שהשחקן חווה את הדמויות - אתה לא משחק שלושה שוטרים גבוליים שונים במשחקים אחרים.

"ירי אקשן הוא תכונת הליבה של המשחק - אבל יש גם אלמנטים סביב היותו שוטר. אתה צריך להשתמש באגרופים שלך במקום ברובים כדי להתמודד עם מצבים מסוימים, למשל, ויש משימות סמויות. זה לא רק פעולה, פעולה, פעולה – יש גם אלמנטים של חקירה. רצינו שזה יספק יותר מגוון מאשר [משחק היורה] המסורתי".

הדמויות האלה יצטרכו להיות חזקות כדי להחזיק את כל המשחק, אם כך - ובהדגמה המוקדמת הזו, היה קשה מאוד להרגיש אותן. מרכיבי השיתוף לא נראים מורכבים או חדשניים במיוחד, אבל ראינו רק רמה אחת. אם ההצלחה של Call of Juares הולכת לרכוב על הדברים האלה, תידרש עבודה רבה בליטוש שלהם.