Call of Duty: Warzone צריך משחק שלל טוב

Call of Duty: Warzone Battle Royale סובל על ידי הזנחת עמוד מרכזי בז'אנר.

Call of Duty: Warzoneהוא סוג מיוחד של קרב רויאל. זה חדש ומציג מכניקה חדשה, כמובן, אבל הדרך שבה הוא מוריד ומיישם מחדש את עקרונות הליבה של קרב רויאל היא מה שעושה את זה מעניין. לטוב ולרע, אותם רעיונות בסופו של דבר שוללים ממנו הרבה מהעומק שנמצא ב-Blackout,Apex Legendsו-PUBG.

תמיד התייחסתי לקרב רויאל כמשחק של שתי מחציות. יש את הצד ההישרדותי, והדחף להישאר לפני כולם. בין אם באמצעות כוח גס, מיומנות או טביעת רגל מספיקה כדי לחמוק מהציידים הטובים ביותר, אתה עושה מה שאתה יכול כדי להיות האדם האחרון שעומד. אזור המשחקים המתכווץ הוא דרך להקל על זה, ליצור מעין ציר זמן בתנועה עם סימני התקדמות מפתח.

ואז יש התקדמות אנכית: משחק הכוח והשלל. שחקנים מקבלים כאן יותר סוכנות בהשוואה להישרדות, אבל כולם תמיד מחפשים נשק טוב יותר, מראה זום גבוה יותר או סתםמְעַטִיםעוד פריטים מרפאים. לעתים קרובות אתה לא מקבל את המבנה האופטימלי במשחק קרב רויאל, אבל חשוב מכך, לעתים רחוקות יש דרך ברורה להשגתה. בין אם אתה מצליח להיכנס לכלי הנשק הנדירים ביותר או לשרוד על ידי הסתתרות בחדרי שירותים עם רובה ציד מאומן ליד הדלת, שני החצאים של הקרב רויאל לעולם אינם נעדרים. הנוכחות שלהם מתנשאת על כל החלטה שאתה מקבל.

משחק הכוח הוא באופן טבעי החלק המרגש יותר ב- Battle Royale, בין השאר בגלל שקשה לו יותר להיווצר באופן אורגני בכל משחק. לכל משחק קרב רויאל יכול להיות אזור משחק שהולך וקטן כל כמה דקות, אבל רק באמצעות איזון קפדני הטובים דוחפים קלות את השחקנים להשתתף בתהליך הזה.

ברמה הבסיסית, Warzone הוא לא משחק על ציד כוח, זה משחק על קנייתו. מזומן הוא לא רק המטבע של Warzone, זה קו המעבר שמחזיק את כל המרכיבים השונים שלו יחד. עם מזומן, אתה יכול להקל על הנגיסה של התקדמות המעגל, לקבל מידע על מקום הימצאם של היריבים שלך, לאסוף את ההגנות שלך עם רצועות הרג ושריון - והכי טוב, לרכוש את מבנה הנשק האופטימלי שלך בכל פעם.

מזומן הוא לא מכונאי צד, זהרַקמְכוֹנַאִי.

בסך הכל, זה הופך את ההתאמות לצפויות יותר, מכיוון שברגע שאתה מייעל את הדרך שלך להרוויח - נגיד, 10,000 $ - זה לא משנה היכן תפיל, אילו רובים תרים, או אפילו היכן תבחר להתמקם. באמצע המשחק. בטח, אתה יכול לגנוח על RNG וריצות רעות, אבל חיזוי הוא האנטיתזה לקרב רויאל. ככל שתוכנס יותר שליטה לחוויה כך היא מתקרבת למצב מרובה משתתפים סטנדרטי בגוף ראשון.

מעבר לחלק המעניין ביותר במשחק קרב רויאל מיושן, מזומנים גם מסירים את הצורך לחקור את המפה או לתקוף שחקנים אחרים. כמו Infinity Ward ושות'. רציתי להדגיש את הפעולה במשחק הזה, המשחק החכם הוא להימנע ממנו לחלוטין. הימנעות מקונפליקט עשויה להיות נכונה למשחקי Battle Royale אחרים, אבל שם, אתה אף פעם לא מקבל את ההחלטה הזו בלב שלם. תמיד יש לך את ההרגשה שלפח האספקה ​​הזה או הצריף הקטן הזה יכול להיותאֶחָדהפריט האחרון שאתה צריך להיות מוכן.

מה אם מישהו שולח רימונים לחור המסתור שלך, האם יש לך מספיק פריטי ריפוי כדי לגרום לנזק? מה אם תיתפס בשטח הפתוח בוא המעגל הבא, האם יש לך נשק ארוך טווח כדי להרחיק צלפים? השאלות הללו ורבות כמוהן הן קבועות במשחקי Battle Royale אחרים, אבל הן לא קיימות ב-Warzone. לא אכפת לי שיש לי מספיק בריאות בשביל נזק לטנק בוורזון. אני כבר מתאושש בחיפוי, ואני יכול בקלות לערום את לוחיות השריון המילואים שלי עד למקסימום. אני גם לא ממש דואג לאיום מסוים בגלל שליטעינה מעוצבת בקפידהנועד להתמודד עם כולם.

זה לא אומר שאי אפשר לגעת בשחקנים ב-Call of Duty: Warzone, אבל הם לא פחות פגיעים ממה שהם ב-TDM או ב-Modern Warfare's Ground War. אפשר לטעון שכאשר לכל שחקן יש גישה לדרך האופטימלית ביותר להצלחה, זה הופך למשחק מיומנות, אבל זה לא לגמרי נכון. האזור הבטוח המשתנה ללא הרף כופה תנועה כפי שהוא עושה במשחקי קרב רויאל אחרים, כך שהוא הופך למשחק של סבלנות ולא של מיומנות. ל-Warzone, יותר מכל משחק Battle Royale אחר, יש באופן עקבי את המספר הגבוה ביותר של ניצולים בכל מעגל, כי המוות אינו הסוף. מיומנות מנצחת רק לעתים רחוקות על המזל, ואף אחד לא יכול להימלט מלהיות דחוס בין שתי קבוצות.

למעשה, בזכותסוג מסוים של חוזהאתה יכול לעשות במשחק, אתה יכול ללמוד את מיקומי האזור הבטוח העתידי מבעוד מועד, רק עוד כלי בארסנל שלך שכבר מוערם. בלי שום תמריץ לחקור, בלי פיתוי של שלל או פריטי ריפוי, למה לעשות כל מהלך באמצע המשחק?

צפו ביוטיוב

אפילו להתרחק לרגע מטיעון איזון המשחק; מה יהיה לקרב רויאל להציע באותה נקודה ש-Ground War או כל אחד ממצבי המשחק האחרים לא - מעבר לקנה המידה שלו?

יש הטוענים שיורדות הטעינה וכל שאר הפריטים השימושיים שאתה יכול לקנות אינם יקרים כרגע, ולכן יש להעלות את המחירים שלהם. זה לא רעיון רע, אבל זה לא באמת פותר את הבעיה. להעלאת המחירים יש פוטנציאל להגביל את הגישה לפריטים אלה, אך לא לחתוך אותה. בסופו של דבר יהיה לך משחק של יש וחסרי, ושחקנים ערמומיים עדיין ימצאו מקום שקט לסיים כמה חוזים ולקבל מספיק כסף כדי להגדיר להמשך המשחק, שבו אחרים לא תמיד יקבלו את ההזדמנות הזו .

הדרך הטובה ביותר לשמור על Call of Duty: Warzone מעניין לטווח ארוך היא להפוך את טיפות הטעינה לנדירות, להפוך אותן לנחשקות. אולי אתה מקבל את הטעינה שלך רק מטיפות אוויר אקראיות, או אולי אתה יכול להביא רק נשק אחד בכל טיפה. אולי אפילו Infinity Ward יוכל לאצור את רשימת הטעינות הנגישות מלכתחילה. אבל כדי שזה יעבוד, הביזה צריכה להיות רלוונטית גם מעבר לחמש הדקות הראשונות של משחק. עבור משחק עם כמה שיותר נשקים ואינספור שילובים של קבצים מצורפים וכאלה, שלל הרצפה ב-Warzone הוא דק להפליא.

אני מתאר לעצמי שחיבורי נשק לעולם לא יהיו כאן דבר, אז למה שלא ננקד את השרטוטים השונים שכבר נמצאים במשחק מסביב למפה כדי שלא ניתקל באותם שלושה SCARs ו-MP7s? זֶהוּכבר לאט לאט קורה, אבל לאף אחד אין סיבה לדאוג מתי הוא יכול להוליד את הטעינה הטובה ביותר שלו בלחיצת כפתור.

Call of Duty: Warzone כבר מפחית כמה מההיבטים היותר מתסכלים של Battle Royaleהגולאג, רכישה חוזרת של חברי הצוות, בריאות מחודשת, מכניקת שריון פשוטה והיעדר מלאי. זה כבר תוקף את נקודות המחלוקת העיקריות, זה לא צריך לקחת גם את אחד החלקים המהנים ביותר של Battle Royale.

שלל אקראי ורלוונטי הוא מה שמניע את השחקנים לפעול, כי תמיד יש סיכוי שהקרב הבא או הבניין הבא יכיל את מה שאתה צריך. זה גם מה שיוצר ריצות בלתי נשכחות שמתחילות בכך שאתה בורח עם כמעט שום HP ואקדח כמעט ריק, אבל מסתיימות איתך בחמישייה הראשונה כי הקדשת את הזמן לבנות את הארסנל שלך והתמזלפת עם שלל נדיר. אני לא יכול לקבל את החוויה הזו ב-Warzone כשהתשובה היא תמיד: לעשות כל כך הרבה כסף ולשבת ליד חלון איפשהו.