למה הנערים של חברת Bad Company לובשים בגד שחייה?פטריק גאראטמקבל את התשובה, ועוד, בראיון נרחב עם המנהל הקריאטיבי של DICE, Lars Gustavsson.
במהלך ביקורנו במשרד הראשי של DICE בשטוקהולם, שבדיה, ל-VG247 הייתה הזדמנות נדירה לשבת עם גוסטבסון ולדבר על משהואַחֵרמֵאֲשֶׁרשדה הקרב 3. המשך לקרוא כדי לקבל תובנה לגבי העתיד של Bad Company, ההשראות הקולנועיות של DICE, רכישת EA, דוחף את המעטפה ועוד הרבה, הרבה יותר - וחזור בשבת להגשה נוספת.
כדי להתחיל ממש בהתחלה, האם אתה מחשיב את Codename Eagle כמשחק Battlefield הראשון, או שהוא התחיל ב-1942?
אני חושב ש-1942 היה משחק Battlefield הראשון. עדיין יש לי ואני מתכוון לגרום לזה לעבוד - בשנה הבאה, זה עשר שנים מהשחרור של 1942, ועדיין יש לי את אב הטיפוס על הכונן הקשיח שלי. הוא נוצר בשם Codename Eagle, שם הצבנו את אב הטיפוס הראשון, אבל למרות שזה העובר של 1942, הוא עדיין לא נולד, אז.
ברור שיש לך כחברה היסטוריית שחרורים עצומה החל משנת 1991. מתי התברר ש-Battlefield עומד להיות מוקד עבור DICE? האם זה היה בערך בזמן הרכישה של EA או שזה היה לפני זה?
אני חושב ש-1942 הפתיעה את כולם. ידענו שיש לנו משהו טוב כבר אחרי Codename Eagle, אז למען האמת 1942 הייתה יותר חידוד קונספט, יצירת כל מה שרצינו, מכיוון שקודשם איגל היה... חלק מזה היה המוציא לאור שרצה שניצור משחק לשחקן יחיד מאז מרובה משתתפים רק משחק לא באמת יכול להימכר.
אז ב-1942 הגענו למה שבאמת רצינו לעשות, ואני חושב שזה הראה. מאז מספרי המכירות רק במגמת עלייה. אני חושב שאנחנו לומדים יותר ויותר, אנחנו מגיעים לקהל רחב יותר. אבל אני חושב שזה לא היה עדשדה הקרב 2שזה היה כוח שצריך להתחשב בו.
איך לדעתך רכישת EA השפיעה על תחזית האולפן באופן כללי? ברור שעכשיו אתה פועל למען טובתה של EA, בניגוד להתמקד רק בפרויקט הבא שלך - האם אתה חושב שזה דבר הוגן לומר?
"אני חושב שהגענו לנקודה שבה EA הסתובבה, והתחלנו באמת לקדם את האולפנים שלהם, במקום לגרום להם להיעלם בבטן החיה".
היה הרבה פחד בתוך הקהילה כשהפכנו לחלק מ-EA, "זה הסוף של הזיכיון, הסוף של DICE." אני חושב שהגענו לנקודה שבה EA הסתובבה, והתחלנו באמת לקדם את האולפנים שלהם, במקום לגרום להם להיעלם בבטן החיה.
אני עובד עם EA מאז 2001 - כל הזיכיון. זה היה ממש שיתוף פעולה טוב. כל עוד אנחנו ממשיכים לעשות דברים טובים, הם שמחים. אצלנו זה כנראה פחות מפגישות לילה מאוחרות ודברים כאלה, ויותר "חופש באחריות", אם אתה מבין למה אני מתכוון.
תמיד ביססת את Battlefield על הטכנולוגיה שלך; זה חלק עצום מהחברה שלך, המנוע בפועל. האם אתה חושב שזה היה גורם מפתח להצלחת Battlefield?
אני בהחלט חושב שכן. הטכנולוגיה הייתה הליבה מההתחלה.
כשעשינו את 1942 כולם אמרו שאי אפשר לעשות את זה. והסתובבנו בכל מקום, ודיברנו עם כל מוציא לאור, והם אמרו "לא לא, סליחה, נראה מגניב, אבל אנחנו לא חושבים שאתה יכול לעשות את זה". אני חושב שבמהלך השנים הוכחנו פעם אחר פעם שאנחנו יכולים לעשות דברים שחברות אחרות לא יכולות, בגלל המנוע שלנו.
אחת התוספות האחרונות, הרס, באמת הוכיחה זאת - וזה לא קל לעשות, זה לא בחינם, אבל זה מוסיף כל כך הרבה בשדה הקרב. הפעם, זו הנאמנות, זו החוויה הפיזית. אני חושב שאנחנו ממשיכים לפרוץ את הגבולות.
כן, אנחנו כן מסתכלים על מה שהמתחרים שלנו עושים - אבל אני חושב שאנחנו האויב הכי גדול שלנו. לא רואים במתחרים אויבים, אבל אנחנו כל הזמן מאתגרים את עצמנו. יש כל כך הרבה שאנחנו רוצים לעשות, ומכיוון שיש לנו קבוצת טכנולוגיה מדהימה, ועם מנוע Frostbite, יש כל כך הרבה - כלומר, השמיים הם הגבול.
זה כמו שאנשים אומרים כאן, "אנחנו יכולים לעשות הכל - זה רק עניין של זמן וכסף". אז אתה צריך להגביל את עצמך ולהיות חכם לגבי זה.
אמרת שבאמת כשבאטלפילד 2 הגיע, הכל העלה הילוך. מה השתנה באותו שלב?
"באטלפילד 2 היה קשה עבור אנשים רבים; זה המשבר הארוך ביותר שהיה לנו אי פעם".
אני חושב שחלק מזה היה, אתה יודע, להוכיח לעצמנו ולאחרים שזה לא פלא אחד. זה גם מתבגר כמשחק, וכאולפן. אין ספק, עדיין ישנו חבורה מ-1942, אבל [Battlefield 2] היה קשה עבור אנשים רבים; זה הקראנץ' הכי ארוך שהיה לנו אי פעם. 24 אנשים בונים את הכוכב הזה, בעוד שיש לנו מאות על זה.
זה באמת היה לחבר את Battlefield 2 בנסיבות האלה, ועם סוג כזה של נגרר מאחוריך, הוכיח לעצמנו שזה משהו שאנחנו יכולים לעשות, ואנחנו עושים את זה טוב.
הוצאת כמה מוצרים מוצלחים מאוד המבוססים על מלחמת וייטנאם. למה אתה חושב שהקונפליקט הזה מתאים כל כך למושג Battlefield ולאוהד Battlefield?
אני חושב שהרבה מזה... כאשר יצרנו את משחקי וייטנאם, ביססנו אותם הרבה על הסרטים. אחרי שיצרת משחקים על מלחמות שהיו קיימות או נמצאות בעתיד במשך זמן כה רב, אני חושב שאתה מבין שהרבה מזה, עבורי ועבור אחרים, הוא מה שאנחנו רואים בסרטים, ולא מה שאנחנו באמת יודעים - יש לנו לא חוויתי את זה. אני חושב שגם לא ראית כל כך הרבה צילומים חיים.
אני חושב שההחלטה לבסס את המשחקים על החוויה מהסרטים, לתבל את זה עם לוחמי הפנטום, המסוקים, הצמחייה והכל הייתה קונספט טוב.
משנת 1942, ניסינו להיות ניטרליים. זה ארגז חול; קבוצה אחת מתלבשת במקרה לגרמנים או רוסים או אמריקאים, אבל היא באמת נלחמת בזירות קרב ידועים. לפיכך, כשהחל לעשות את Battlefield Vietnam, לשתי הקבוצות היה סיכוי שווה לנצח - וזה אתגר מגניב מאוד כמעצב.
לדוגמה, לצוות אחד יש סוג אחד של גאדג'טים או כלים - הצוות השני צריך משהו שיתמודד עם זה. זה דורש קצת חשיבה א-סימטרית מגניבה.
האם מנקודת מבט אמנותית זה עוזר לך לקבל את הסמלים האלה כמו Hueys ו-M16s?
זה בהחלט כן. כל משחק גרם לאולפן לצמוח באזור מסוים. 1942 הייתה כנראה בכל אזור; פשוט למדנו הרבה על איך ליצור משחק מלא.
באטלפילד 2 שיפרנו את כל משחק הצוות - תקשורת משחק בצוות - ואת חווית החייל, מכיוון שחווית הרכב הייתה די טובה ב-1942 אבל חווית החייל עדיין לא הייתה כל כך מפותחת. Battlefield 2 לקח את זה צעד אחד קדימה.
וכך אנחנו ממשיכים בכל משחק. אני חושב שהאודיו הוא אחד מהחדשים שבאמת עברו מהם - היה לנו בחור אחד, בסיוע של כמה מתכנתים שעזרו מדי פעם, לעשות את האודיו ב-1942.
הוא ישב בגותנברג - קוראים לו מגנוס ולטרסטד, וישבנו ודיברנו בטלפון, וזה היה די "אוי, מישהו שמר על התיקים שלי, ועכשיו איבדתי את כל מה שעשיתי בחג הפסחא", והוא היה פשוט אומלל. הוא עדיין בסביבה. הוא עבד גם על וייטנאם החדשה. אבל כל העניין הוא שלקחנו את זה ממשהו... די מדהים, שהוא הצליח למשוך את זה ולעשות כל כך הרבה דברים חדשים, לעכשיו מחלקה מלאה ואנחנו זוכים בפרסים ובאפטות.
אני חושב שזו כל החוויה בימינו. משחקי Battlefield המוקדמים היו מכניקה. הם היו מכונאים עם, לתקופה ההיא, מראה טוב - אבל עדיין לא כל כך מלא כפי שהוא בימינו. עם Battlefield 3 זה באמת לצייר ציור מלא, בעוד שבימים ההם זה היה מונוכרום או משהו כזה - אתה מתגעגע לכמה אזורים.
אני חושב שלמדנו משהו מכל מה שאנחנו עושים.
האם סדרת Bad Company באה מתוך הצורך שלך למצוא אחיזה בקונסולות?
כמובן, כדי לשרוד כאולפן רצינו לראות אם נוכל לעבור לאזור הקונסולות. ידענו שעשינו משחק ראשון ממש טוב על קונסולות עם Modern Combat - במיוחד ב-PS2, עם מרובה משתתפים זו הייתה חוויה מדהימה. ואז כשהקונסולות החדשות מגיעות, באמת רצינו ללכת על הכל.
לספק על שלושה מק"טים היה... שני דברים. זה יהיה יותר כסף עבור הסטודיו לעשות את מה שהם רוצים לעשות, אבל גם, למידה מרכזית, והסטודיו תמיד היה על "איפה אנחנו יכולים לגדול, איפה אנחנו יכולים לאתגר את עצמנו".
אני חושב שלחיצה על הכפתורים האלה וכניסה לקונסולות נתנה לנו כל כך הרבה.
היה לך ניצחון אמיתי עם המולטיפלייר של Bad Company 2. אני מכיר הרבה סוגים של שחקני "ליבה רכה" שהשקיעו בזה מאות שעות - במיוחד במחשב. ראיתם את המולטיפלייר של Bad Company 2 כמיטת מבחן למה שהולך לקרות ב-Battlefield 3?
"שדה הקרב 3 הוא הסכום של כל מה שהמצאנו עד לתאריך הזה".
אם הדברים האלה קורים, זה לא בכוונה. הייתי אומר ש-Battlefield 3 הוא הסכום של כל מה שהמצאנו עד היום, בין אם זה Mirror's Edge או כל אחד מהמשחקים האלה. לקרוא לזה Battlefield 3 ולא Bad Company 3 אומר שזה סוג שונה מאוד של מוצר.
ובכל זאת, יש לנו את כל הניסיון הטוב הזה כיצד לספק יורה צמוד ממש טוב, חווית רכב טובה, לספר סיפור טוב, אז. שזאת הייתה מיטת מבחן לא הייתי אומר, אבל בהחלט צברנו ניסיון שיעזור לנו עכשיו לספק משחק ממש טוב.
האם חברת באד תמשיך כזכיינית?
מי יודע?
אני לא.
קבוצת Bad Company עשויה להיות שם בחוץ באיזשהו אי שטוף שמש, לשתות מוחיטו ו... לחשוב מה לעשות הלאה.