מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מאז ה-Game Boy המקורי, המערכות הניידות של נינטנדו היו המקום הטוב ביותר למצוא את Legend of Zeldas שתמיד לא פועלות לפי הכללים.
המסורת התחילה עם האכזריות,טווין פיקס-בהשראתהתעוררות של קישור, ונמשך לאורך עשרות השנים, כאשר ה-A Link Between Worlds המבריק מ-2013 הוא הגרסה השונה ביותר של The Legend of Zelda שראינו זה עידנים. והמהדורה של היום, Tri Force Heroes, בהחלט ממשיכה את המסורת הזו: היא מתחמקת מהמבנה הטיפוסי של זלדה בתמורה להנאה מרובה משתתפים ממוקדת שלל בסביבה הרבה יותר מטופשת מ-Hyrule. לרגל ההשקה שלו, ישבתי לאחרונה לראיון עם שליט הזיכיון Eiji Aonuma ומנהל Tri Force Heroes Hiromasa Shikata כדי לגלות מה נדרש כדי לנער בהצלחה את נוסחת האגדה של זלדה.
USgamer:נהניתי מאוד עם Four Swords Adventures, וזה נראה לי קצת מוזר שמעולם לא ראינו המשך ראוי ל-Wii, במיוחד בהתחשב בכמה עצומים היו בסיסי ההתקנה של ה-Wii וה-DS. האם יש סיבה מדוע נינטנדו חיכתה כל כך הרבה זמן כדי ליצור עוד זלדה מרובה משתתפים?
אייג'י אאונומה:אני חושב שזה לקח זמן. אבל כשבדקנו מהו הסוג הטוב ביותר של מרובה משתתפים עבור זלדה, חשבנו הרבה, ומה שיצרנו עבור Four Swords חשבתי שהוא מאוד כיף. הגענו לייצוג טוב של הרעיונות שחיפשנו, אבל חשבנו על "מה הלאה?" עבור זלדה מרובה משתתפים בתוך ובין שאר הפרויקטים שלנו, וזה לקח קצת זמן - ואני מתנצל קצת על כך שאולי לקח כל כך הרבה זמן. אבל אחרי שלקחנו את כל הניסויים והטעויות השונות והדברים שהגענו אליהם, באמת החלטנו להתמקד בהיבט השיתופי... במקום, נגיד, בתחרות בין השחקנים. והחלטנו שלצורך שיתוף פעולה, חוויה של שלושה שחקנים הולכת להביא את התוצאה הטובה ביותר עבורנו.
USg:האם יש אלמנטים ספציפיים שאתה מרגיש שהם חיוניים למשחק Legend of Zelda?
Hiromasa Shikata:ובכן, עבור עצמי באופן אישי, אני לא באמת חושב על זלדה כעל משהו שמורכב בהכרח מ"יש לך את הנסיכה זלדה, יש לך את גנון, ויש איזושהי אינטראקציה, יש איזה סיפור שמבוסס על מה שקורה בין שניהם. ” עבור עצמי, האלמנט המרכזי של זלדה הוא שיש לך פריטים שאתה אוסף ואתה משתמש בהם כדי לפתור חידות שונות, ומבחינתי, זה באמת הבסיס של משחק זלדה.
אז, אני חושב שדבר אחד שהסתכלתי עליו בזמן הזה היה בגלל שהמשחק הזה מתמקד במצב מרובה משתתפים, באמת השקעתי הרבה מאמץ - וכשאני אומר "אני", אני מתכוון לצוות, כמובן - ליצור חידות שכיף לשחק, גם אם אתה כבר יודע את התשובה. אז אלה דברים שבגלל שאתה משחק עם חברים ואולי עם קבוצה אחרת של חברים... אם אתה הולך לעשות את אותו הדבר שוב, אתה הולך אולי לבוא אליהם בדרך אחרת. אבל גם אם אתה יודע איך לפתור את זה, זה הולך להיות כיף לשחק. זה לא משחק של שחקן יחיד בישיבה, "תחשוב טוב מאוד ותבלה הרבה זמן בניסיון להבין מה הצעד הבא שלי".
שוב, לקחת שלושה שחקנים לדחוף חפץ ששחקן בודד לא יכול לדחוף בעצמו או ששלושה אנשים משלבים כוחות כדי לכבות שריפה על ידי שכולם יתיזו עליו מים - אלה מסוג הדברים בעיניי בעצם זלדה.
USg:ל-Tri Force Heroes אין צ'אט קולי וצ'אט טקסט; איך אתה חושב שהפכת את התקשורת בין שחקנים לניתנת לניהול?
HS:עם הניסיון שלי ב- Four Swords, חשבתי שחווית המשחק באמת השתנתה בהתאם אם חברים מהמפלגה שיחקו בעבר את הכותר, ועד כמה הם מכירים את מכניקת המשחק והפאזלים. אז אם יש לך ארבעה שחקנים ביחד ושחקן אחד היה וטרינר, הם היו מבלים את רוב זמנם באמירה "היי, שחקן 2, לך תעשה את זה", "שחקן 3, תרים את הדבר הזה" ו"למה אתה עושה זֶה? אל תעשה את זה." עבורם, זה מוציא חלק מהכיף כי הם רק מזמינים אנשים, ועבור השחקנים האחרים, במקום לחוות חוויה שבה הם לומדים וחווים את הדבר הזה בפליאה ונהנים, הם פשוט נהנים שאומרים להם מה לעשות, וזו לא בהכרח החוויה הטובה ביותר עבור אנשים. עם זאת, אם אתה משחק עם החברים שלך, זה דבר אחד שאתה יכול למתן, את הפוטנציאל לחוויה שזה עתה תיארתי. אבל מכיוון שניתן לשחק ב-Tri Force Heroes באינטרנט עם זרים, [הרגשתי] שזו בעיה גדולה יותר.
כדי לצמצם את הבעיה של משחק מקוון עם אנשים שאתה לא מכיר ובסופו של דבר נתקלת במצב שבו אתה רק נותן הוראות, הגענו לרעיון של אייקוני התקשורת שאתה רואה על מסך המגע. ולמען האמת, כמה מהדברים יצאו טוב מהצפוי. חשבתי שאולי יהיה קשה לתקשר עם שחקנים אחרים רק באמצעות לוחות אלה. עם זאת, אם אתה האדם שנותן הוראות לכמה מהאנשים האחרים במפלגה שלך, כמו "היי, אני צריך שתעשה את הדבר הזה שם עם הדבר האחר הזה," פשוט השתמש בפאנלים כדי לתקשר. .. זה סוג של חידון, כמעט חידה בפני עצמה. כמובן, האנשים שמנסים להבין מה מועבר אליהם - עבור אותם אנשים, זה גם כמו חידון, תוכנית חידון או משחק, ואני חושב שהרמה של תחושת ההישג הזו, תחושת ההישג הזו. הוא די יוצא מן הכלל ולמעשה הוא קצת לא צפוי, בכך שלא חשבנו שזה ייצא ממש ככה כשהטמינו את הפאנלים, או הגענו לרעיון. אבל היינו די מרוצים מאיך שזה יצא.
USg:האם נותרו רעיונות לתחפושות עבור Tri Force Heroes על רצפת חדר החיתוך?
HS:אני יכול לחשוב על אחד ממש מעל הראש שלי. זה יהיה בהשראת אגדת העם "הבגדים החדשים של הקיסר", שכפי שאתה יודע הוא סיפורו של הקיסר שחושב שהוא לובש משהו מהאופנתי הגבוה ביותר, אבל הוא בעצם - כשאנשים אחרים מסתכלים עליו, הוא לא לובש כל דבר. הם חשבו שזה יהיה רעיון מצוין לתלבושת, אבל הם לא הצליחו להמציא יישום כזה - הם לא היו בטוחים איך לסכם את כל העניין הזה כמפרט תכונה טוב אחד, אתה יודע, "איך האם באמת נוכל ליישם את הרעיון המסודר הזה כמשהו שרלוונטי למשחק?" למרבה הצער הם לא הצליחו להגיע למסקנה, אז זה מעולם לא עשה את החתך.
USg:אני רק תוהה מאיפה הגיע נושא האופנה בכלל עבור Tri Force Heroes. זה יותר מסתם המכונאי, זה מאוד נושאי לעולם עצמו. מה נתן השראה לבחירה ללכת עם משחק מאוד מבוסס אופנה?
HS:...אנחנו חושבים שאיסוף פריטים הוא נושא שחוזר על עצמו לעתים קרובות למדי בזלדה. רציתי גם שיהיה לנו משהו שיעזור להבדיל בין השחקנים של המשחק הזה ולהתמקד בריבוי משתתפים, וכך יש לך שלושה אנשים שונים, רצינו שהם יוכלו לזהות את עצמם וגם להגיד "היי, תראה מה יש לי אספו," אולי קצת התרברבות לגבי מה שהם אספו או מה שהם יצרו. כעת ב-Phantom Hourglass, התמקדנו באיסוף חלקי הספינה ועם Spirit Tracks... פריטים הקשורים לרכבת, אז זה באמת החלטנו ללכת עם משהו שיעבוד היטב כפריט אוסף וייתן לשחקנים דרך להפריד את עצמם מה אנשים במפלגה שלהם, ולתת להם את היכולת להשוויץ ולהראות את מה שהם אספו עד כה.
USg:מר שיקטה, שמתי לב שמשחקי Legend of Zelda שלך חורגים בעיקר מהנוסחה המסורתית של Legend of Zelda, כביכול, ואני סקרנית האם זו הייתה כוונתך המפורשת, ואם חשת חרדה כלשהי מהתערבות סדרה שמאוד מבוססת על מסורת?
HS:האם המשחקים שלי כל כך רחוקים מהשביל? *צְחוֹק*
USg:ובכן, אני מתכוון A Link Between Worlds היה קצת פחות ליניארי, וקצת יותר כמו נסיגה למשחקי Legend of Zelda המוקדמים יותר - לפחות הראשון שבו אתה יכול פשוט למצוא את הדרך שלך ולא היית כמודרך.
EA:זו תגובה נהדרת; זה למעשה משהו ש[אנחנו] מרגישים שהיה אולי מכוון, כמו עבודה עם מר שיקאטה כדי ליצור חווית זלדה חדשה או - כן, אני מניח שחווית זלדה חדשנית וייחודית, אז אם זו התגובה שאנחנו מקבלים, אז זה תגובה מוערכת ומתקבלת היטב.
HS:אתה יודע, אם אתה מדבר על כמה מהתכונות הייחודיות של A Link Between Worlds, זו הייתה היכולת להשתמש בקירות כדי לנוע ממקום למקום, להיכנס לתוך הקירות. עם Tri Force Heroes, כמובן, זה ההיבט של שלושה שחקנים, כמו גם היכולת - מכונאי הטוטם. ומכל אחד ממרכיבי המשחק הייחודיים האלה, הרחבנו על אלה כדי ליצור כל אחד מהמשחקים האלה. אז, הם לא באמת ניסו לחקות משהו אחר או ניסו ללכת על מטרה ספציפית, כשלעצמה, אבל באמצעות המכניקה הזו שהייתה ייחודית כשלעצמה, הם הצליחו ליצור משחקים ש-כפי שאמרת - אולי להעז קצת יותר רחוק ממה שהיינו מחשיבים למשחקיות המסורתית של זלדה.