Bravely Default 2 תצוגה מקדימה מעשית: צלעות מוצקות מבוססות תור, אך פגומות במקומות

בתור חובב Final Fantasy קלאסי נושא קלפים, אני צריך לאהובBravely Default 2. אבל מה שהגיוני על הנייר לא תמיד משקף את המציאות - ואני ממש מתקשה להיכנס למשחק הזה.

במובנים רבים,Bravely Default2 מרגיש כמו משחק שלעתים קרובות מושך לשני כיוונים מנוגדים. כשחקן, בסופו של דבר אני נקרע ביניהם, נאבק לפצל את ההבדל בין מרכיבי המשחק שלדעתי עובדים לבין אלה שלדעתי מעידים. זה משחק מאתגר לכתוב עליו, במיוחד בשלב התצוגה המקדימה, שבו מונעים ממני להיכנס ליותר מדי פרטים כדי לא לקלקל יותר מדי.

ראוי לציין שמכיוון שזוהי תצוגה מקדימה, ההופעות הללו מבוססות על שעות הפתיחה שלי עם המשחק בשני הפרקים הראשונים שלו.

אז בואו נשאיר דברים כלליים. הדיכוטומיה של Bravely Default 2 מיוצגת אולי בצורה הטובה ביותר ביצירות האמנות שלה. הרקעים והסביבות נראים בצורה מגוחכת - מראה ציורי מלא באנרגיה, גישה וחיים. זהו סגנון אמנותי שאומר לך הרבה על העולם שבו המשחק מתרחש - עולם שזוכר בחיבה ומזכיר את תור הזהב של משחקי RPG יפניים מבוססי תורות בשנות התשעים. זו הייתה תקופה פשוטה יותר, והפשטות הזו נשמרת - פשוט יש רמת פירוט גבוהה יותר הודות לספירת הפיקסלים המוגברת.

האם אתה יכול לחוש את ה"אבל" מגיע? בואו נקרע את הפלסטר. אבל אז יש את דגמי הדמויות. אלה חשובים, ברור. לא משנה כמה הרקע שלך יפה, זה המקום שבו העין של השחקן נמשכת הכי מיד... ובנאדם, אני לא אוהב אותם.

אולי זו אנימציה. אולי זו העובדה הפשוטה שדגמי הדמויות ה"צ'יבי" בעלי מספר הפולי הנמוך, שעיטרו את משחקי "Bravely" של 3DS אינם מתורגמים טוב מדי כאשר אתה פשוט נותן להם יותר מצולעים ומקפיץ אותם ל-HD. זה היה סגנון אמנות שנולד ללא ספק מתוך צורך לפשט עבור חומרה חלשה יותר. מוצג עם יותר כוח, זה פשוט צורם. הדמויות טובות מספיק מרחוק, כמו במסכי עולם על רבים. עם זאת, ברגע שהדברים מתקרבים לרצפי סיפור, האפקט נשבר.

בסופו של דבר, אני לא בטוח שאני יכול לבטא סיבה מוחלטת למה שקרה כאן, למה שהשתבש. מה שאני כן יודע הוא שלעתים קרובות זה נראה די מחוספס. קשה להיגרר לסיפור כשהבובות המתות עיניים האלה בוהות בך - וזה עובר דרך ארוכה כדי לערער את העולם המדהים שבו הן שוכנות.

אנחנו יכולים להעביר את הקוטביות הזו של עיצוב גם למערכת הקרב. זה הלב של המשחק, וזה גם המקום שבו הסדרה מקבלת את שמה. Brave הוא מכונאי שבו אתה יכול לבלות בפניות קרב עתידיות בבת אחת מלפנים - וברירת המחדל היא הדרך שבה אתה בעצם צריך להחזיר לאלה על ידי דילוג על פניות מאוחרות יותר.

הפעם זה בנוי מעט שונה - במקום להגדיר פעולות בשווי של צוות שלם ואז לתת להן לשחק, אתה מערם פקודות מדמות לדמות. זה למעשה גורם לקרב להרגיש קצת יותר מרגש מרגע לרגע במחיר של לפעמים להרגיש כמו גאון טקטי. כדי להתאים זאת, הפקודה Default, המאפשרת לך לשמור פניות למועד מאוחר יותר, מועברת מכפתור כתף לאפשרות תפריט. עם זאת, Going Bravely עדיין ב-R - אז כשאתה מרגיש בטוח, אתה פוגע ב-R ועורם חבורה של פקודות, עושה הכל.

זהו טוויסט גאוני במכניקת הבסיס של מערכת מבוססת תורות אמיתית המשרתת את הסדרה גם כאן כמו בערכים קודמים. בשילוב עם דברים כמו מערכת עבודה הכוללת גם תפקידים עיקריים וגם תת-עבודות לצד מגוון רחב של יכולות, יש לך מתכון למערכת קרב עמוקה וניתנת להתאמה אישית ששחקנים יכולים לבלות בה שעות.

במיטבו, תחסוך תורות על ידי הגנה, ואז תאפשר טקטית להיקרע בהתקפה כוללת מכל הדמויות שנועדה לנצל את כל חולשות האויב שאתה יכול, בין אם התזמון של שלבי הבוסים, פקיעת החובבים, או כל דבר אחר. יש הרבה צלחות שמסתובבות בבת אחת כדי שאחת תוכל לעקוב אחריה. גם המשחק קשה, מה שאומר שתצטרך להתחבר לכל המערכות הללו כדי להצליח.

העומק המוצע כאן הוא באמת מרשים, אפילו בסטנדרטים של ז'אנר שלעתים קרובות אובססיבי לתת לשחקנים הרבה אפשרויות התקדמות דמויות. ובכל זאת... קרבות מתקשים לספק. חלק גדול מזה מסתכם שוב במראה ובתחושה של קרבות, ללא קשר ליכולת המכנית שמתחת. הכל מרגיש קצת שטוח.

ההבדל בין Bravely Default 2, משחק תלת מימד מלא, לביןנוסע אוקטופת, מספרת Square Enix האחרונה שפותחה ונינטנדו פרסמה את JRPG. Octopath הוא ללא ספק הפשטני מבין שני המשחקים, אבל הקרבות בו מרגשים הרבה יותר מבחינה ויזואלית ורגשית. Bravely Default 2 יכול להתאים ליופי של אמנות הרקע של Octopath ואפילו למוזיקה שלו - שניהם מצוינים כאן ב-BD2 - אבל משהו בקרבות פשוט לא מקלקל כמו שאתה מקווה שזה יקרה, לפחות בשעות המוקדמות האלה.

עם כל האמור, יש כאן זרע של משהו מיוחד, במיוחד עבור חובבי מכניקת המשחק של משחקי RPG יפניים קלאסיים. כשאתה פותח את הגירסאות המוקדמות ביותר של מערכת העבודה ומתחיל להתמודד עם סוגי הנשק, משקל הציוד וכל השאר, אני יכול להרגיש סינפסות עונג במוח שלי שיורה כשאני חש את האפשרויות העמוקות בתוך המערכת הזו. אפילו עם קרבות משעממים למראה, קשה שלא להילחץ כשהפסקול המצוין מתחיל לירות על כל הצילינדרים. הלוואי שהרבה מאיך שהמשחק נראה ומהמהלכים לא ירגיש כל כך מוזר וחסר נשמה. אולי, ככל שאכנס לעומק המשחק, זה יהיה פחות חשוב לי. הנה תקווה.