הייתי צריך להקשיב לכלב.
בהפרדה ממסיבת החיפוש הראשית ביערות המבוכים של מרילנד, בן לוויתי הכלב, בולט, נובח על כלום בצד השביל.
אני קורא לו לעקוב ולא חושב על זה, לוחץ בהמשך השביל כשהאור המנומר מתחיל להתעמעם.
הבלם המטופש לא יפיל אותו, אז אני מסתובב וקורא שוב. זה רק עץ.
זה לא רק עץ.
החלקים הטובים ביותר במשחק הפריצה של Bloober Team,שכבות של פחד, היו כאשר הסביבה שלך השתנתה ממש מתחת לאף שלך - מתגרה בך עם דרך קדימה כשהפנית את הגב. בבלייר מכשפהעם זאת, יש פחות סיכוי שתזהה יציאה לאחר טייק כפול מאשר סיוט נצרים באורך של 2 מטרים, בצורת לוגו הטוטם המובהק של הזיכיון, שמציץ עליך מאחורי גזע עץ.
"זהו לעזאזל," תגידו כשאתם פוזלים אל המרחק הבינוני. אתה תקבל את התשובה שלך כאשר היצור יתחיל לרשרש ולהסתובב ביובש דרך הסבך לעברך במהירות לא טבעית.
למרבה המזל, יש לך נשק נגד כוחות הנבל הענקיים: פנס מהבהב. כמו באלן ווייק, מפלצות לא אוהבות להיחשף ישירות למקור אור, והקרב הזה מתנגן כמו משחק אובייקט מוסתר מרגיז כשאני סורק בטירוף כדי לעקוב אחר היצור כשהוא מזנק מעץ לעץ.
"אנחנו עדיין רוצים לפתח את עצמנו ולצמוח ולהגיע לגבהים חדשים", אומר Maciej Glomb, מפתח ב-Blober Team. "עם כל משחק אנחנו מנסים להוסיף כמה דברים חדשים, כדי לא לעשות, כמו שכמה אנשים אמרו עם Layers of Fear, סימולטור הליכה.
"זה מה שעשינו ב-[בהמשך של צוות Bloober ל-Layers of Fear] Observer, שם הוספנו מכניקה חדשה. וזה מה שעשינו כאן עם הכלב, עם מפגשים, עם מצלמת הווידאו. ניסינו להרחיב את המשחק כך שאנשים יימשכו למשחקי האימה שלנו לא רק בגלל הסיפור, שאנחנו תמיד מתמקדים בו הכי הרבה, אלא גם בגלל מכניקת המשחק."
ההרחבה המכנית הזו נוגעת גם בסיפורה של בלייר וויץ'. מתרחש בשנת 1996, אתה משחק כשוטר לשעבר, אליס, ומצטרף לחיפוש אחר ילד שנעלם ביער. הסיפור מתקדם בצורה ליניארית דרך משחק כפי שהייתם מצפים, אבל גם דרך פריטים במלאי של אליס, ושיחות טלפון אופציונליות שתוכלו לבצע בזמן שאתם חוקרים את הסביבה עם ערכת הכלים של לפיד, מצלמת וידיאו וכדור הכלב.
למרות שההכללות הללו בהחלט מוסיפות למשחק, בקטעי ההדגמה הקצרים ששיחקתי היישום שלהם לא היה מושלם לחלוטין.
Bullet הוא חמוד, ילד טוב מאוד וחלק עצום מהמשחק מרגע לרגע. לא רק שהוא מתריע בפניך על סכנה ומרחרח פריטים חשובים, אלא שהאופן שבו אתה מתייחס אליו משפיע על התנהגותו ובסופו של דבר משפיע על איזה מהסופים המרובים תראה.
החברה שלו חיונית גם כדי לשמור אותך מקורקע לאורך הסיוט שלך. הוא פגיע בלעדיך שם כדי להגן עליו, וככל שאתה משוטט לבד כך הפרנויה של הבידוד מתחילה להגדיר אותה - הנשימה שלך מואצת כשהאווירה הופכת חשוכה וקלסטרופובית.
כשהוא בקרבת מקום אתה יכול ללטף ולנזוף בבולט באמצעות תפריט פקודות רדיאלי, כמו גם להגיד לו להישאר, לחפש משהו שימושי או להיצמד לרגליים שלך. עם זאת, האזור שבו אתה יכול לתת פקודה הוא קפדני, אז בסופו של דבר אתה רודף אחריו כמו המם הישן של פנטון שמנסה לעמוד במקום הנכון.
זה ניגוד שצץ לעתים קרובות כי אתה כל הזמן באינטראקציה עם הכלב שלך, אבל כדי להיות הוגן אחד שגם קל להתאים את סגנון המשחק שלך ולהתרגל אליו.
מצלמת הווידאו לעומת זאת נפרסת במשורה יותר, ויש לה שימושים מרובים. אמנם ניתן להפעיל אותולִחיוֹת יוֹתֵר-סגנון לראות בחושך, יש לו גם את היכולת העל-נורמלית להשפיע על הסביבה סביבך.
העברה מהירה קדימה ואחורה דרך הקלטות שאתה מנקה משנה את העולם כך שיתאים למה שקורה בסרטון, שניתן להשתמש בו כדי לפתור חידות דלת נעולות ולפתור את החסימה של מבוי סתום.
זו אבולוציה מהנה של הטוויסטים מכופפים את המוח שהיו כל כך נפוצים בשכבות של פחד, רק אתה שולט. אבל זה גם מכונאי שקל לגשש בו מבלי לתפוס אותו לגמרי.
בתרחיש ששיחקתי בו, בולט ואני נקלענו לחצר עצים נטושה לכאורה בקרחת יער - הפינות האפלות והחורקות של הבניינים המכוסים אזוב מלאים במכונות חדות ומחלידות להחריד. הדרך היחידה לעבור הייתה מאחורי גדר שרשרת אטומה במנעול קומבינציה.
לאחר שבררתי במגירות של התא המפחיד מצאתי קלטת וידאו עם תווית אדומה שבה נראה אדם נרדף על ידי בלתי נראהדָבָרלתוך הצריף הסמוך בצד השני של החצר. בעקבות הרמז של הסרטון, התכופפתי מתחת לקרשים שחסמו את דלת הצריף - שהייתה פתוחה כעת הודות לסרטון כיפוף המציאות - ומצאתי את שילוב המנעול חבוי בסט מגירות נוסף.
לפחות אני חושב שזה מה שקרה. היה קצת קשה לעקוב בדיוק מה ההשפעה, אם בכלל, לסרטון על הסביבה, ואני מרגיש שהתבלבלתי בסיטואציה יותר בגלל מזל מאשר שיקול דעת.
סימן ההיכר של משחקי האימה הפסיכולוגיים הטובים ביותר הוא תמיד תחושה של תמיהה וחוסר אונים בסיטואציה הנתונה, כך שנתן לשחקן בן לוויה וכלים כמו הלפיד ומצלמת הווידאו עשוי להיראות לא מועיל. אבל הדבר היחיד שאתה יכול לסמוך עליו עם הציוד שלך הוא שהוא לגמרי לא אמין.
חלק מוקדם של ההדגמה ראה אותי משתרך במנהרות מתחת לשורשים המסוקסים של עץ מת ענק. ככל שצעדתי עמוק יותר, הלפיד שלי איבד את הקרב שלו להאיר את הסביבה העל טבעית והבהב לכלום. ראיית הלילה של מצלמת הווידאו לא הייתה טובה בהרבה, המסך שלה התכהה לכתם חסר תועלת תוך זמן קצר.
רגעים כאלה בלטו, כשהמתח עלה בצורה מופתית בהמתנה שמשהו ישתבש, בלי לרצות לעשות צעד נוסף.
"אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו את האימה הזו, את ההרגשה המחרידה הזאת, אבל לא תמיד יפחידו אותם", מסביר גלומב. "מכיוון שזה נוטה לחזור על עצמו מהר אם אתה משתמש יותר מדי ב-Jump.
"כשאני חושב על זה, הבית של המכשפה [בבלייר וויץ'] הוא Layers of Fear דחוס מאוד לשעה אחת של משחק, למשל. ואז החלק ביער, החלק הארוך יותר, מתכתב במידה רבה עם מה שעשינו באובזרבר. איפה שניסינו להפחיד אנשים לא עם פחדי קפיצה, אלא עם אווירה, עם תאורה ומוזיקה".
האווירה והסביבות בבלייר וויץ' הם Bloober Team במיטבם המפחיד, מהאווירה המטרידה של היער, למתח העדין של הרמזים המוזיקליים ועד לתאורה והוויזואליה המבריקים.
קטע אחד התחיל בביצה מוארת בצורה ערכית, האוויר סמיך ומעיק עם אובך ירוק עולמי שהיה תלוי מעל האדמה שטופת המים. בעוד שחלק מאוחר יותר בביתה של המכשפה היה הבית הרדוף הארכיטיפי - חורבה חשוכה ורעועה נאנקת באיום של זוועות בלתי נראות.
בעוד ש-Blober Team כמובן השקיע מאמצים רבים בהרחבת המכניקה של המשחקים שלו, המגוון החדש הזה הופך את מה שהם עושים הכי טוב - מונעי סיפורים, אימה אטמוספרית - להשפעה עוד יותר. וזה זה שנראה כאילו זה הולך להפוך את בלייר וויץ' שווה לשחק.
Blair Witch אמור לצאת ב-30 באוגוסט למחשב האישי ול-Xbox One.