מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כסו משחקים מספיק זמן ובסופו של דבר תתחילו להרגיש את הקצב של אירועים מסוימים. GDC הוא גילוי העריות ביותר, E3 המונע ביותר על ידי שיווק, ו-PAX המונע ביותר על ידי מעריצים. בהתבסס על הניסיון שלי השבוע, BitSummit יושבת איפשהו בין GDC ל-PAX בספקטרום האירועים, ומשמשת כמוקד הן לגיימרים המקומיים והן לקהילת הפיתוח היפנית.
אני מכיר עיתונאים ששונאים להתמודד עם הציבור במהלך אירועים, מתלוננים על איך הם יפילו אותך כדי להשיג חולצת טריקו או קיוסקים של משחקי חזיר כשאתה בתאריך יעד. אבל באותה מידה, המעריצים הם אלה שמספקים את האנרגיה באירוע. הם אלה שבאמת רוצים להיות שם, לעומת הצורך להיות שם לעבודה, וההרגלים שלהם לרוב שווים צפייה.
למרות שלא היה צפוף ביום השני כמו ביום הראשון, BitSummit הצליחה למשוך מגוון בריא של גיימרים מכל הגילאים, שרבים מהם קיבלו הזדמנות לראות אינדיאים מערביים כמו Octodad,קו חם מיאמי, וקקטוס סער בפעם הראשונה. אולי השאגה הגדולה ביותר של היום הגיעה מקהל גדול שהתאסף סביב משחק וידאובול, שם הם הריעו כאילו הם צופים במשחק כדורגל אמיתי.
מאוחר יותר, דיברתי עם סנאטנה מישרה, מעצבת ה-Indie Shoot'em Upתקיפה אנדרואיד קקטוס, משחק נוסף ב-Indie Megabooth. הוא סיפר על סיפורו של גיימר יפני שבילה שלוש שעות תמימות בדוכן במשחק שלו, ואז הלך הביתה והודה למישרה באמצעות דואר אלקטרוני על החוויה החושפנית. מישרה, שמתיימר להיות מעריץ של יריות יפניות, הופתע והתכבד לקבל שבחים כאלה.
נמנעתי בעיקר מה-Indie Megabooth, לאחר שראיתי הרבה מהמשחקים כבר. עם זאת, עבור גיימרים יפניים, רבים מהם היו חדשים לגמרי, ואנדרואיד Assault Cactus במיוחד קצרה את היתרונות. בסוף התוכנית, הוא נבחר למשחק הזר הטוב ביותר על ידי שופטי BitSummit.
בצד הנגדי של הספקטרום, גיימר יפני אחד שמכיר היטב את הודו המערבית הוא Ojiro Fumoto, הידוע בכינויו Moppin בקהילת פיתוח המשחקים. לפני קצת יותר משנה הוא היה סטודנט לאופרה ששיחק בזמנו הפנוי. עכשיו הוא מכיןדאונוול, שילוב מרתק שלספונקיכמו צלילת צינוק ומכניקה לירות בהם, שנקלטה על ידי Devolver Digital.
מופין פיתח טעם למשחקי אינדי מוקדם יחסית, המועדפים עליו היו Spelunky ו- Nuclear Throne. המשחק שלו מאוד מתאים למסורת הזו, משדך מינימליזם שחור-לבן עם עיצוב מתוחכם. בשנה קצרה אחת הוא זכה לתהילה בקרב קהילת האינדי ביפן, וזכה לתשואות רמות מהמפתחים שנאספו במסיבת האפטר-שואו.
המחמאות שלו ראויות. למרות שהגרפיקה שלו פשוטה באופן קיצוני - ויתור ל-Moppin בהיותו מפתח שעובד לראשונה ב-GameMaker - ליבת המשחק חזקה מאוד. נתקפתי בתחושת המומנטום כשהדמות הראשית צונחת מטה, יורה לסירוגין ומקפיצה אויבים תוך כדי. זה נהיה קשה מאוד מהר מאוד כשהמסך מתמלא באויבים, ואני לא מתבייש לומר שלא הצלחתי להצליח 1-2 בעקבות ניסיונות מרובים. אחרי שאמרתי את זה, הרגשתי חובה להמשיך לשחק, וזו כנראה המחמאה הכי גבוהה שאתה יכול לתת למשחק כמו דאונוול.
מופין עצמו הוא חריג בקרב קהילת פיתוח המשחקים היפנית. לאחר שבילה זמן מה בניו זילנד כשגדל, הטעם שלו במשחקים הוא בהחלט מערבי, וזה ניכר במשחקים שהיוו השראה למאמצים שלו. הוא גם צעיר מאוד, לאחר שרק לאחרונה נשר מהקולג' כדי לעבוד על המשחק שלו. עם זאת, קהילת פיתוח המשחקים משני צדי האוקיינוס השקט שמה לב לעבודתו במהירות, מה שהופך אותו למנהיג בלתי סביר בקהילה מהאסכולה הישנה.
לפני כמה ימים אכלתי ארוחת צהריים עם אלווין פו, מפתח אינדי שבסיסו ביפן, שהפך למונח "המנהיג הראשי" של קהילת טוקיו. הערתי כיצד נראה ש-Square Enix נמצאת בריבאונד מאז יציאת Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ב-2013.
"אני לא יודע," הוא אמר לי, "הם איבדו הרבה אנשים. מפתחי אקס-Square Enix נמצאים בכל מקום."
נתקלתי בכמה מהם על הרצפה ב-BitSummit, שם הם הופיעוספינת אוויר Qעבור ה-PlayStation 4 ו-PlayStation Vita, משחק שהם מכנים "Sandbox Action RPG". זה מזכיר קצת דמיון שטחי למיינקראפט, אבל יש כמה הבדלים עיקריים, כמו העובדה שזה דו-ממדי. זה גם הרבה יותר מובנה ממיינקראפט, עם חיצים שאומרים לך במפורש לאן עליך ללכת הלאה (לפחות במדריך). לבסוף, במקום ה-Minecraft Guy החסום והאייקוני כיום, מככב בו חתול אנתרופומורפי.
האזור שהם הציגו, שלדבריהם הוא אזור הדרכה, הוא מבוך רב-חדרים, התכונה הבולטת שלו היא היכולת למשוך את המצלמה לאחור ולראות את העולם כולו, ואז לדחוף פנימה שוב. המקום שבו הוא דומה למיינקראפט הוא הדרך שבה אתה יכול לפרק תכונות סביבתיות עבור חומרים שיכולים לשמש בתורם כדי להגיע לאזורים חדשים במפה, אם על ידי ערימת בלוקים או יצירת כלי נשק שיכולים להפיל מכשולים. בסופו של דבר, אתה נתקל בספינת אוויר פשוטה שאפשר להטיס אותה מסביב למפה ולהערים עליה פריטים כמו תותחים.
משהו אומר לי שמה ששיחקתי לא מייצג את משחק הגמר. מה שראיתי דמה יותר למטרויד מאשר RPG ארגז חול. בהקשר זה, קשה לקבל תחושה כיצד זה ייצא בסופו של דבר, אבל הטריילר נראה מטורף באופן מבטיח אם הוא קצת בצד הפשוט מבחינה ויזואלית (מצלמת קנה המידה עוזרת להפחית את הגרפיקה הבסיסית בעת משחק המשחק בפועל).
הצוות שמאחורי Airship Q כולל את קומי טאניוקה, המלחין של Final Fantasy Crystal Chronicles, וקנגו נאקג'ימה, שלכאורה פיתח "סימולטור סביבתי תלת מימדי" ב-2004, כחמש שנים לפני מיינקראפט. הם כבר מצליחים לעצמם, לאחר שגייסו $680,000 עבור Airship Q. יחד עם מפתחים החל מ-Konami ועד Grasshopper Manufacture, הם מצטרפים לשורה של ותיקי התעשייה היפנית שממשיכים לנסות משהו חדש. אם Airship Q היא אינדיקציה כלשהי, פיתוח המשחקים היפני נע איתם.