מעבר: סקירת שתי נשמות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מייק וויליאמס, סוקר ראשי

מוקדם יותר השבוע,מעבר: שתי נשמותהסופר והבמאי דיוויד קייג' אמר לעיתונות כי "אסור לאפשר לאף אחד להגדיר מה זה או צריך להיות משחק וידאו; לאף אחד אין את הכוח הזה". התסכול של קייג' נובע מהעובדה שחלקם פיטרו את Beyond כי זה לא היה מספיק 'משחק' בעיניהם. יש כמה שמות שונים שאתה יכול לקרוא למשהו כמו Beyond, אבל נראה ש'דרמה אינטראקטיבית' ו'רומן ויזואלי' הם אלה שהועלו רוב הזמן. אבל כשאתה מסיר את כל השמות, האם Beyond: Two Souls היא חוויה מוצלחת? לצערי, לא ממש. קייג' כיוון לדבר אחד, אבל המציאות שהשיג לא הגיעה לסימן הזה.

בואו נוציא משהו מהדרך: Beyond: Two Souls הוא משחק מדהים ודרך מפוארת לסגור את עידן הפלייסטיישן 3. זה נראה נהדר בכל סצנה, וכל תפאורה אמינה ואמיתית כמו שהיא צריכה להיות. ג'ודי ובן לוויה הבלתי נראה איידן נמצאים במסע והחוויות שלהם נראות מדהימות, אפילו במגבלות של פורמט תיבת הדואר של המשחק.

אתה תאמין במערכת היחסים של אב-בת בין הדמויות של פייג' ודפו... עד שזה פשוט ייעלם.

השחקנים בעלי השם הגדול שהודגשו מאוד בשיווק המוקדם של המשחק משתלמים. אלן פייג' נהדרת בתור ג'ודי בשנות העשרה והבוגרים שלה; אתה תרגיש את האהבה, הזעם, ההתרסה והעייפות שלה. היא מושכת את התפקיד גם כשאין לה עם מה לעבוד, ותפיסת הביצועים שלה מעולה. וילם דפו גם עושה עבודה טובה בתור דמות האב המחליף של ג'ודי, ניית'ן דוקינס. ההופעה שלו פחות מוצלחת, אבל זה בגלל שהסיפור שלו לוקח אותו דרך מצבים שלא בהכרח מרגישים נכונים. לקאדים הארדיסון יש כמה רגעים בתור העוזר של דוקינס, קול, אבל מבלה את רוב המשחק בחוסר שימוש. שאר השחקנים נפגעים או מתגעגעים, אבל אני מרגיש שצעקה מסוימת צריכה להגיע לסטאן חסר הבית, שאתה פוגש באמצע המשחק. השחקן דיוויד קובורן - קולו של קפטן פלאנט באופן מוזר - עושה עבודה נהדרת עם תפקידו.

קובורן עושה עבודה מצוינת בתור סטן הסימפטי.

ג'ודי נמשכת דרך כמה יצירות מרשימות במסע שלה. Beyond הוא ללא ספק האקשן הכי עמוס בתפוקה של Quantic Dream: המרדפים מרשימים לצפייה, הקרבות כוריאוגרפיים היטב, וסצנות מסוימות די מרגשות. סצנה אחת המתרחשת במעבדה יעילה בהצגת הזוועה של מצב מעשה ידי אדם שהשתבש. רמת הסוף נראית מדהימה לחלוטין בשליש האחרון שלה, גם אם היא הרגישה מזכירה את הסוף של משחק Dead Space. אבל בסך הכל, Beyond מוכיח שקייג' הוא במאי די טוב.

ה'משחק' של Beyond: Two Souls לא יוצא גם כן. מה שקייג' והחברה מציגים כאן הוא התפתחות של מה שהם עשו בעבר. אם משחקים ב-Heavy Rain או Telltale'sהמתים המהלכים, אמור להיות לך מושג למה לצפות. אם כבר, Quantic Dream הסירה חלק מהמורכבות בהשוואה לשני הכותרים הללו.

"אני מנסה להחזיק כמה שפחות מכניקה, כי אני לא אוהב מכניקה", סיפר קייג'CVGבראיון. "מכניקה היא ההיפך מהחיים. החיים הם אורגניים, הם כאוטיים. זה לא כמו מערכת חוקים, אז זה מה שאני מנסה לעשות בעבודה שלי. אבל יש לנו כמה כללים, וכלל אחד הוא שתלוי ההילה, הצבע של ההילה, אתה יודע מה אתה יכול לעשות עם אנשים הילות כתומות מאפשרות לך להחזיק אותם והילות אדומות מאפשרות לך לזעזע אותם - אז אתה יכול להרוג אותם כללים, זה לא חקוק באבן - זה המכניקה שלנו".

האמירה הזו באה לידי ביטוי במשחק. Beyond ניתן לשחק עם מעט כניסות יחסית לפעמים. זה מצג שווא לומר שאתה יכול לעבור את כל המשחק בלי לעשות כלום, אבל לפעמים, הפעולות שלך לא חשובות. סצנות דיאלוג מסוימות יבחרו אוטומטית עבורך החלטה אם תתעכב זמן רב מדי. סצנות אקשן ימשיכו איתך או בלעדיך; אם תיכשל בהנחיה, ג'ודי עלולה להיפגע קלות, אבל היא תמשיך בשירות העלילה. זה מסיר חלק מהמתח שנמצא בגשם כבד והמתים המהלכים. ברגע שהבנתי שיש חוסר במצבי כישלון, ההשקעה שלי במשחק ירדה מאוד.

אתה יכול להרוג את הבחור הזה כי המשחק אמר שהגיע הזמן להרוג את הבחור הזה.

יש גם חוסר מובהק של שליטה אמיתית. איידן הוא בן לוויה הרפאים של ג'ודי, שיכול לצוף בחופשיות במרחק מסוים מג'ודי, להזיז חפצים ולהחזיק או להרוג אנשים. לפעמים אתה יכול להחזיק אנשים, לפעמים אתה יכול להרוג אותם. אין שום חריזה או סיבה לקבוע מי זה איזה. אין כללים ברורים. לפעמים לדמות עשויה להיות הילה כחולה, כלומר אתה לא יכול לעשות הרבה מלבד להקשיב לה, רק כדי שההילה שלה תהפוך לאדומה או כתומה כעבור כמה דקות. לא ניתן הסבר למתג. זה גרם לי להיות מודע בבירור לעובדה שאני משחק במשחק. יכולתי להחזיק גארד א' ולא גארד ב' כי Quantic Dream רצה שאחזיק גארד א'. כך הם כתבו את הסצנה, גם אם החזקת גארד ב' עשויה להיות יותר הגיונית עבורי, השחקן.

איידן מוצג כישות אוטונומית ויש כמה מצבים במשחק שבהם הנוכחות שלו הייתה מועילה והגיונית, אבל אתה לא תוכל לעבור אליו כי המשחק לא נותן לך. זה הורס את אשליית הבחירה, וזה חשוב למשחק כזה. אתה רק עובר על התנועות שהמפתח החליט שאתה צריך לעבור.

יש כמה בחירות משמעותיות במשחק, אבל הן לא מניעות חלקים חשובים מהיסוד של העלילה. במקום זאת, תבלה הרבה זמן בהסתובבות באזורים בניסיון להבין עם מה המפתח רוצה שתתקשר כדי להגיע לסצנה הבאה. לא כל האינטראקציות שניתנות לך אפילו מוסיפות לסיפור המסופר; אתה פשוט עובר על התנועות ולפעמים, זו חרדה ברורה. חלק המשחק של Beyond: Two Souls לוקח מושב אחורי לסיפור. ל-Quantic Dream יש סיפור שהוא רוצה לספר, אז המפתח עשה כמיטב יכולתו כדי למזער את זה.

לרוע המזל, הכתיבה ב-Beyond: Two Souls לא נהדרת. הכתיבה של קייג' לא תמיד מסבירה באופן מלא את מערכות היחסים או המצבים המוצגים במשחק. ברור שהוא רוצה שיהיה לך אכפת מדמויות מסוימות, אבל לא נותן לך מספיק סיבות למה. פעולות אופי יצליפו אותך מדי פעם; דמות תעשה דבר אחד כדי לבסס את עצמה ואז מאוחר יותר - לפעמים באותה סצנה - תעשה משהו אחר לגמרי.

מצבים מסוימים נראים מתוכננים רק כדי להביא את ג'ודי מנקודה א' לנקודה ב'. העלילה, בכללותה, אינה פורצת דרך; עם קצת חיתוך וחיתוך יהיה כאן סרט או תוכנית טלוויזיה הגונה, באותה רמה כמו קוד המקור או אפקט הפרפר. הסיפור מסופר בצורה לא מסודרת וזה עלול לכבות ולבלבל חלק מהשחקנים, אבל ברגע שהבנתי את כל החלקים, המסע המלא היה הגיוני. ההרפתקה של ג'ודי באמת מרגישה כמו גרסה קצת אחרת של תוכנית הטלוויזיה הישנה של Incredible Hulk: ג'ודי נקלעת למצב, איידן עושה את המוג'ו, וג'ודי נאלצת לעזוב שוב. אבל בעוד Beyond משתמש בחלק מהשפה של הקולנוע והטלוויזיה, העובדה שמדובר במשחק היא אחת מאבני הנגף.

סצנות מסוימות אמורות להיות גדולות, אבל לא הרוויחו מהכתיבה עד לאותה נקודה.

סיפור סיפורים בסרטים מסתמך על חיתוך סצנות שאינן מוסיפות ישירות לסיפור המסופר. אם שום דבר ראוי לציון לא יקרה לדמות קולנוע שטסה מקליפורניה ליפן, החלק הזה לא מוצג. הבעיה עם Beyond - וחלק מהעבודות המוקדמות יותר של קייג' - היא שחלק מהסצנות הללו מוצגות וחוויות. אתה משתלט על ג'ודי כשהיא צועדת לאט ממקום אחד למשנהו. שום דבר לא נאמר, שום דבר לא מתווסף מהדקות הנוספות האלה של תנועה מבוקרת, הם פשוט מרגישים שהם שם כדי להצדיק את היותם משחק. האופי הקולנועי של המשחקים של Quantic Dream אומר שדברים כאלה נזרקים בהקלה חדה, באופן שהם לא יהיו בעוד משחק הרפתקאות פחות מציאותי.

גרוע מכך, הסצנות הללו פוסלות את הקצב של הסצנות היותר דמויות סרטים. הם מוסיפים ריפוד במקום שאין צורך בריפוד. הרגש של ג'ודי עוזבת את המעבדה שהיא נקראת ביתה במשך רוב חייה מופחת על ידי העובדה שאתה מסתובב בחדרה ומסיט דברים באקראי. סצנה אחת שמתרחשת במדבר נעשית הרבה יותר מדי ארוכה בגלל המכניקה של העברת ג'ודי מנקודה לנקודה כדי לגלות את השלב הבא בסיפור. שיחקתי שוב חלקים מהמשחק כדי לקבל סופים אחרים - על פי הדיווחים יש 23 מהם - אבל חששתי מלשחזר קטעים מסוימים, וזה אף פעם לא דבר טוב.

ה'משחק' וה'סרט' שמרכיבים את Beyond אינם משתלבים היטב. הייתי משבח את Quantic Dream על הניסיון, אבל זה לא 2005 כאשר Indigo Prophecy יצא. זהו המסע השלישי שלהם באותו ז'אנר וזו אבולוציה של עבודתו של Quantic. משחקים אחרים עושים דבר דומה עכשיו: Gone Home, Amnesia: A Machine For Pigs, ו-The Walking Dead, הם דוגמאות מצוינות למשחקי סיפור. ל-Telltale יש משלים: הזאבבינינויוצא היום, ול-The Chinese Room יש את ה-PS4 הבלעדי Everybody's Gone to the Rapture בקרוב. ורוב המשחקים האלה מספקים את החוויות שלהם תמורת חלק מתג המחיר של Beyond של 60$. זה כבר לא חדשני ושאפתני, אלא אם סופרים את העובדה ש-Quantic Dream עושה את זה בתקציב ובקנה מידה שהאחרים לא יכולים להשתוות. Cage ו-Quantic Dream הם חלוצים של הפורמט הזה ובשלב זה, אני מצפה מהם ליותר. Beyond לא עומד בציפייה הזו, גם אם היא לא נכשלת לחלוטין.

הפרטים

  • חזותיים:Beyond דוחף את הפלייסטיישן 3 למה שחייב להיות הגבול שלו. המשחק נראה נהדר וסצנות אקשן מכוונות היטב.
  • שֶׁמַע:המוזיקה רודפת ואפית כראוי. זה לא הפסקול הטוב ביותר, אבל הוא יתאים לכל סרט עלילתי.
  • מִמְשָׁק:הממשק דליל ומדי פעם לא ברור לאיזה כיוון אתה אמור להקיש על המקל האנלוגי כדי ליצור אינטראקציה עם המשחק.
  • ערעור מתמשך:המשחק הוא 10 עד 15 שעות, ויש קצת שידור חוזר בפרקים כדי לראות את ההשפעה של בחירות אחרות. חוץ מזה, זה נעשה באחד.

מַסְקָנָההחלום הקוונטי עבר דרך ארוכה מאז אינדיגו, אבל כמה דברים לא השתנו. המצגת השתפרה בהרבה, אבל הכתיבה של קייג' עדיין לא מתאימה. יש שיאים ברורים ב-Beyond, אבל לא כל מרכיבי המשחק או הסיפור עובדים כמכלול מלוכד.

3.0/5.0