Beyond Good & Evil 2 הוא חלום, הבטחה והדגמה טכנולוגית עכשיו [עדכון: סרטון חדש]

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

עדכון: Ubisoft פרסמה סרטון שלמעבר לטוב ולרע 2הדגמה טכנית שהמפתחים השוויצו מאחורי דלתיים סגורות. אתה יכול לראות את הסרטון למטה.

הצוות שמאחורי Beyond Good & Evil 2 נמצא כאן, צופה בי מסתכל על תחילת החלום המתמשך שלהם. הם הראו לי את אמנות הקונספט, הם הסבירו לאן הם רוצים שהמשחק יגיע, הם תיארו את החזון של הפרויקט. וכשהם יגיעו לשם, זו תהיה חוויה גדולה. כרגע, מאחורי דלתיים סגורות, Beyond Good & Evil 2 הוא כרגע הדגמה טכנולוגית.

צפו ביוטיוב

הבמאי והמעצב של Beyond & Evil 2 מייקל אנסל מראה לי את קנה המידה של מה שהצוות רוצה להשיג. העיר המוצגת בטריילר הטיזר היא חיה על המסך, עם ספינת בירה מרחפת גבוה מעליה, לצד פסל ענק של גאנש. אנסל לוחץ על כפתור, וספינה קטנה יותר יוצאת מהחזית. הספינה הזו עפה למרחק מסוים ואנצ'ל לוחץ על כפתור נוסף, מה שגורם לטייס - הכלאיים של הקופים מהקרוואן - לצאת.

מה שמדהים אותי הוא השינוי המיידי בקנה המידה הוויזואלי כשההדגמה עוברת מספינת בירה, לכלי שביתה מהירה לטייס. אנצ'ל טס סביב שתי הספינות עם הטייס וספינת הבירה היא ענקית בהשוואה. הוא טס אל פסל גאנש, נוחת על החלק העליון שלו, ואז מתרחק כדי להראות כיצד קנה המידה משתנה. זה די מעורר יראה לראות את השינוי.

"הסיפור של הפרויקט קצת מורכב", פותח אנסל. "בשנת 2005 רצינו לעשות את המשחק. נכשלנו אחרי שנתיים, כי התהליך שהיה לנו היה כמו המשחקים האחרים שלנו. היינו מעצבים את הדמות, את הסיפור. היית מתחיל לגרום לדמות שלך לעבור לתוך הסביבה ואז אתה מגדיל: הדמות נמצאת בעיר, העיר נמצאת על כוכב, ואז אתה מבין שהטכנולוגיה פשוט בלתי אפשרית לעשות את המשחק שלך באותו אופן."

אמנות קונספט של הסצנה שראיתי בהדגמה שלי.

אז אנצ'ל והצוות שלו החליטו לעבוד בכיוון ההפוך. הם יצרו את מערכת השמש, אחר כך חיברו את כוכבי הלכת, ואז איך לאכלס את כוכבי הלכת האלה בערים מלאות באנשים והכלאיים.

"עכשיו אנחנו במצב שבו זה הולך להיות קל יותר, כי אנחנו הולכים להוסיף את הרכיבים, הרכיבים יותר בגודל אנושי", אומר אנצ'ל. "אבל ההדגמה הזו לא עוסקת בזה, אלא בגודל."

Beyond Good & Evil 2 הוא בערך השינוי שראיתם בטריילר. עוברים מחדר קטן ומעורפל, לרחובות העתידניים הרחבים, לעיר, ואז לכוכבים. הטכנולוגיה שאני רואה עוסקת במימוש החזון הזה. המסע מאדם אחד לספינת פיראטים המפליגה בכוכבים. ספינת הפיראטים שלך.

ביציאה מהמשחק הראשון, ל-Beyond Good & Evil 2 אין דמות ראשית מוגדרת. הכוונה היא לתת לשחקן ליצור דמות משלו, בין אם זה בן אדם או כלאיים. אתה ממש מתחיל מלמטה, בלי שום דבר מלבד העור על הגב וחלל טוק טוק. ואז אתה גדל, להיות קפטן של צוות עצום.

Beyond Good and Evil 2 מתכנן מערך מגוון של דמויות ואנשי צוות פוטנציאליים.

"אתה יוצר את הדמות שלך," אומר אנצ'ל. "אתה יכול להיות בן אדם, כלאיים, או מה שלא יהיה. העולם יגיב אחרת בהתאם למי שאתה.

כשאתה עובר על פני כדור הארץ, תפגוש דמויות אחרות. לכל אחד מהם יש סיפור משלו. כשאתה עוזר להם, הם עשויים להצטרף לצוות שלך. אנסל והצוות שלו רוצים שתרגישו שאתם חווים את כל הסיפורים האחרים האלה בנוסף לסיפור שלכם.

כל מה שאתה עושה ניזון בחזרה לתוך הספינה. הספינה היא טביעת האצבע שלך, הסמן שלך למה שעשית במשחק. מגורי הקפטן ושולחן העבודה שלך יקשטו בשלל שלך ובחברים שהוספת לצוות שלך.

"תארו לעצמכם, אני מתחיל את המשחק. אין ספינה, אבל יכולתי לחדור לספינה כזו", אומר אנצ'ל ומחווה אל ספינת הבירה. "אולי לגלות סחר בבני אדם, לשחרר מישהו, שאז עשוי להיות חבר בצוות שלי".

"[הספינה] היא הבית של השחקן. אני עובר עם הבית שלי. יש לי את המוסך שלי, יש לי את הרכב הישן שלי. אולי כשאתה מתחיל את המשחק, אתה מתחיל עם כלי רכב קטנים שונים," אומר אנסל.

הצילום יחזור בסרט ההמשך. Ancel רוצה ששחקנים יוכלו לצלם תמונות ולהשתמש בתמונות האלה כדי לגלות יותר על העולם ומטרות נוספות. אם תצלם תמונה של ספינה, אולי תוכל לצלם את התמונה ל-NPC, שיגיד לך שהספינה שייכת לפיראטים מקומיים או לתאגיד. תמונות הן חלק מאיך החקירה תעבוד ב-Beyond Good & Evil 2. אנסל מציין ש"תמונה היא כלי רב עוצמה".

אנסל משנה את השעה ביום ואני שם לב שכוכב הלכת ב-skybox ברקע מסתובב. מכיוון שהסימולציה מתחילה ברמת הגלקסיה, דברים כאלה קורים באופן טבעי בתוך ההדגמה, במקום רק לשנות את הצבע של ה-skybox והתאורה.

הוא ממריא בלוחם השביתה הקטן יותר. 3,000 ק"מ לשעה, 5,000 ק"מ לשעה, רוכסן על פני כדור הארץ. 20,000 ק"מ לשעה. ככל שהספינה נוסעת מהר יותר, אתה רואה שהשפעות סביבתיות קלות מתחילות לגעת בה. בסופו של דבר, טיסה מהירה מדי באטמוספירה גורמת לספינה להיבלע באובך כתום, כמו ספינה בכניסה חוזרת. וכאן הוא נעצר ולוקח את הספינה למסלול. מכאן למעלה, בצד האפל של כדור הארץ, אני יכול לראות את דפוסי התנועה המחברים בין ערים. המעבר כאן הוא חלק לחלוטין.

יש הרבה היגיון עולמי שעובר אל הערים, כוכבי הלכת ומערכת השמש, אבל Beyond Good & Evil 2 צריך להתייחס לסיפור. הצוות רוצה לוודא שלכל כוכב יש סיפור גדול. אנסל מצביע לעבר כוכב הלכת.

"אנחנו בודקים את העריכה של הפלנטה כדי להפוך אותה למעניינת. לכוכב יש סיפור, זה לא רק פלנטה שנוצרה של משהו כזה", מסביר אנסל. "הצד האפל מופגז על ידי אסטרואידים. זה קורה בזמן אמת במשחק".

אנשים, הכורים המנוצלים, חיים בצד הזה, מתים כשהם כורים מינרלים יקרי ערך מהאסטרואידים. בתפריט dev, הם מפעילים את פגיעות האסטרואיד, כך שההרס מתחיל. הצוות רוצה לפצל את העבודה של יצירת כוכבי לכת, כאשר חלק מהעבודות נוצרות במחשב, אבל הכל מגובה על ידי מישהו שאכפת לו מהסיפור המסופר.

"הם מסכנים את חייהם. אנחנו רוצים להוסיף מיתולוגיה, כדי שיאמינו שהאלים שולחים את האסטרואידים. כל הפלנטה בנויה על הדואליות. אנשים עניים לוקחים סיכונים ואנשים עשירים לוקחים את היתרונות של זה. יש סיפור מאחורי זה, מחובר לכוכב זה דינמי".

אבל כרגע, Beyond Good & Evil נמצא בקו הזינוק. אין פלטפורמות כרגע. אין הרבה נכסים. הכל יכול לקרות. ההדגמה הטכנולוגית היא הוכחה לקונספט, לאן הצוות רוצה שהמשחק יגיע בעתיד. פיתוח אינו תהליך פשוט כל כך. אין לנו מושג לאן Beyond Good & Evil 2 עשוי להגיע.

"הסיבה שבגללה אנחנו מציגים את המשחק ב-E3 היא שעכשיו יש לנו את הטכנולוגיה. אנחנו בטוחים שנוכל ליצור את המשחק. אנחנו צריכים לשים את כל הנכסים וזו עבודה רבה. האיטרציה הזו כבר בשלה. היא פועלת על קונסולות," אומר אנסל בסוף ההדגמה שלנו.

אני מקווה שהצוות יביא את החלום מעבר לקו הסיום, אבל זה לא יהיה בזמן הקרוב.