זה כנראה נדוש בשלב זה לומר ש-2020 הייתה שנה פראית ומוזרה. זה נכון לרובנו, אבל עבורי, משחקים היו קיימים לעתים קרובות בתחום שלהם, הרחק מכל אסונות בעולם האמיתי שפקדו אותנו באותה שנה. כלומר, בדרך כלל יש לי מושג די טוב מה משחק השנה שלי בכל שנה, הרבה לפני שאנחנו כותבים את אלה.
אני לא יכול לנצח באופן נחרץ באף אחד מהמשחקים ששיחקתי ב-2020, וזה נדיר עבורי. אבל אני יכול להגיד לך שהכי נהניתי מהזמן שלי עם Ghost of Tsushima השנה. Ghost of Tsushima, משוחק למרכיבי הליבה שלו, הוא משחק עולם פתוח ישן במעטפת מודרנית. עיצוב העולם שלו היה לפני 3 אמונות Assassin's Creeds, היעדים החוזרים שלו מפתיעים כמו בכל אחד ממשחקי העולם הפתוח של יוביסופט, והסיפור שלו הוא כזה ש... לא ממש ריגש אותי בשום צורה, למרות הכישרון של השחקנים שלה .
ובכל זאת, אניעקב אחרי כל שועל למאורתו,להפחית את כל מכות הבמבוקוהתרחץ בכל אמבט ארור ברחבי האי. אין תשובה פשוטה למה זה החזיק אותי מכור, אין מכונאי יחיד או תכונה מהפכנית שהקלה להתעלם מהפגמים שלו.
אני רק חושב שלמרות כל החסרונות האלה, צושימה איכשהו מעולם לא איבדה את המיקוד שלה.
אני מאמין שהמטרה של סאקר פאנץ' הייתה ליצור פנטזיית סמוראי, כזו שאינה מבקרת את המיתוס או מציעה שום פרשנות על תפיסתה, אלא פשוט לאפשר לשחקנים לגלם את המיתוס הזה, גם אם מה שהיא מבוססת עליו מעולם לא ממש היה קיים בדרך. אנחנו מדמיינים. בכך, Ghost of Tsushima הצליח להפליא. מעולם לא השתעממתי מהמשחק למרות החששות שלי בנוגע למכניקות הרבות והמיושנות שלו. פשוט הייתי מדליק את זה, נתקל בקבוצה של אויבים, מקצץ כמה שיכולתי עם כישורי האיאייג'וטסו המלאים שלי ונהנה מריקוד הקרב עם המעטים שנותרו.
הלחימה לא הייתה עמוקה ברמת Nioh או ברמת הנשמות, אבל היא הייתה מוכשרת - ונשארה מעניינת, עם מספיק מיומנות וסכנה כדי להפוך אותה למרגשת בכל פעם. פס הקול יוצא הדופן של צושימה ריגש אותי יותר מכל קטעי החתך שלו, והפסגה על גבעה כדי לצפות בשמש שוקעת על נופיה המדהימים הרבים, מעולם לא הזדקנה.
Tsushima באמת היה יותר מסך החלקים שלה, ואהבתי אותה על כך, גם אם היא מעולם לא הגיעה לשיאים הלבנים של משחקי הפעולה הטובים ביותר של יפן, או לכישרון הקולנועי של פלט צד ראשון אחר של סוני.
Mortal Kombat 11: Aftermath
חיפשתי תירוץ לשיםמורטל קומבט 11באחת מהרשימות הללו, ו-Aftermath סיפק את הטוב ביותר. קשה לדמיין משחק לחימה שיישאר רלוונטי לקהל המזדמן (אני) כמה חודשים לאחר השחרור, שלא לדבר על יותר משנה לאחר מכן.
אבל מורטל קומבט תמיד היה היוצא מן הכלל, מכיוון שהוא הציע באופן עקבי למעריצי משחקי לחימה מזדמנים יותר ממספיק כדי להשאיר אותם מכור, בשורה של מצבים שנועדו להרחיק אותם מהזירות האכזריות של משחקי לחימה מקוונים.
השנה, NetherRealm עשה משהו שאף משחק לחימה אחר לא יעז: שחרר הרחבת סיפור לצד חבילת הדמויות האחרונה שלו. זה היה בסדר שהקמפיין החדש הזה יהיה חידוש של כמה מיקומים ישנים, כי זו עדיין הייתה סיבה מספקת להחזיר אותי בכל מקרה. אבל Aftermath היא הרחבת סיפור מלאה, שכמותה אתה פשוט אף פעם לא רואה בז'אנר הזה.
גם זו הייתה נסיעה מטורפת, מלאה בשירות מעריצים ובאותה רמה של איכות B-movie שנראתה במשחק הראשי. תחשוב על זה, סיפור משחק לחימה כל כך מוצלח שזכה להרחבה. כמובן, תצטרך באמת לדאוג לדמויות האלה כדי לרצות לבלות איתם יותר זמן, תחום שגם Mortal Kombat כיסת היטב.
הדמויות הנוספות היו הדובדבן מעל, משהו שגרם לי להתחבר אחרי שסיימתי את הקמפיין הקטן. אני מקווה שהניסוי הצליח, כי אני רוצה לראות אותו ממשיך, הן מ-NetherRealm והן ממפתחי משחקי לחימה אחרים.
אבדון נצחי
אני אוהב את Doom Eternal מאוד. אני חושב שההחלטה לבנות את כל המשחק סביב לחימה מדוקדקת, מבוססת משאבים שדורשת הרבה מיומנות לביצוע היא נועזת, ויש לשבח אותה על נטילת הסיכון בהרחקת כל כך הרבה מאלה שמחשיבים את Doom 2016 כטריפ כוח .
מעריץ הנשמות שבי אהב את הצורך לשלוף את הכלי המתאים לכל עבודה, לרקוד סביב תוקפים, ללהטט בנשק ולנהל משאבים על סף מוות. כמה משערי ה-Slayer Gates של Eternal נמצאים שם למעלה עם המפגשים המאתגרים האהובים עלי בכל משחק. אפילו לא התנגדתי להתמקדות הגדולה יותר בנרטיב, הן בערימות הידע והן בסיפור הרקע עצמו ש-Eternal זורק עליך כל חמש דקות, והן בדרך שבה הוא בחר להמציא את המושגים והדמויות שלו.
אבל – ובטח ראיתם את זה מגיע: יש גם דבר כזה לקחת דברים רחוק מדי.
עבורי, אתגר הלחימה של Doom Eternal התהפך כאשר ה-Marauder הופיע. אני לא מתכוון לכתוב חיבור על למה אני שונא אותו, אבל ה-Marauder, יחד עם כמה מהקטעים היותר כבדים בסיפורים, הם כולם סימן לכך ש-id Software צריך לשלוט בעניינים קצת.
נהניתי מהזמן שלי עם Doom Eternal לרוב, אבל לא צרחתי לאף אחד ולכולם שהם צריכים לשחק את זה. חלק ממני שמח שזה נגמר כשהסתיים, בעוד שהאתחול מחדש של 2016 גרם לי לקפוץ בחזרה מיד עם קושי גבוה יותר. כל כך הרבה ממה ש-Eternal הציג יעודן בהמשך ההמשך, כל עוד id ממתן את התוכן שלו קצת.
מחשב Horizon Zero Dawn
אופק אפס שחרהוא לא משחק חדש, אבל כמו רוב משחקי העולם הפתוח דומים לו, קיבלתי אותו בהתרגשות בהשקה והמשכתי ליפול ממנו די מהר. גם מכסת ה-30 פריימים לשנייה ב-PS4 לא עזרה, אז פשוט, טוב, נסחפתי. אבל תמיד הייתי מוקסם מהעולם שלו, ורציתי לחזור מתישהו כדי לראות אם הוא מצליח לענות על השאלות הרבות שהוא מציב לגבי הסיפורת שלו.
ההזדמנות השנייה הזו הגיעה כאשרגרסת המחשב ירדה באוגוסט. למרות שהחסרונות של יציאת המחשב היו מתסכלים מיותר, עברתי את הכוח רק כדי להגיע למסקנה של הנרטיב. התעלמתי מרוב המשימות הצדדיות, ואפילו לא טרחתי לשדרג את הציוד שלי מעבר למה שצריך.
סוף סוף הגעתי לסוף באותה תקופה והתבאסתי באיזו קפדנות התעלומות השונות של המשחק - למעט יוצא מן הכלל אחד - נפתרות בצורה מספקת עד הסוף. זה למעשה גרם לי להתרגש פחות מההמשך, מכיוון שחלק גדול מהחם עבורי היה לפענח את התעלומות הללו.
עם זאת, זה סיפור מרתק עם בניית עולם מדהימה. בסיומו, שמחתי שנתתי ל-Horizon Zero Dawn עוד הזדמנות, אבל לא שיניתי את דעתי לגבי עיצוב העולם הפתוח החוזר על עצמו או דמויות המילקטוסט שלו. אני שמח, עם זאת, שהשתתפתי בנסיעה - סוף סוף.
זה האחרון ברשימות משחקי השנה שלנו השנה. אם פספסת את האחרים, אתה יכול לחזור ולבדוקאלכס,טום,לורן, וג'יימס' בחירות GOTY.