מאחורי הקלעים של הימים הראשונים של StarCraft

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

זה יום השנה ה-20 שלStarCraft! לכבוד המשחק הקלאסי הזה, אנו מפרסמים מחדש את המבט לאחור על ימיו הראשונים עם המתכנת הראשי של StarCraft בוב פיץ'.

StarCraft מחזיק מעמד כמעט 20 שנה מסיבה: זוהי אחת הדוגמאות הגדולות ביותר לעיצוב משחקים תחרותי אי פעם. המאזן הראוי שלו זיכה אותו במיליוני מעריצים ברחבי העולם, שרבים מהם חזרו לאחרונה כדי לחגוג את המשחק האהוב עליהם עם השחרור אתמול שלStarCraft מחודש.

אבל לפני שהיא השתלטה על דרום קוריאה והפכה ל-eSport האמיתי הראשון, StarCraft היה רק ​​עוד RTS. הוא נלכד בצללים של WarCraft II וחלקם לעג לו כ"אורקים בחלל". כשהיא סוף סוף יצאה ב-1998 לאחר בטא מורחבת, יותר מכמה מבקרים דחו אותה לטובת Total Annihilation, שהתהדרה ביחידות להורדה ובגרפיקה תלת מימדית מתקדמת.

זהו מבט על הימים הראשונים ההם, התקופה במהלך הפיתוח של StarCraft וההשקה שלאחר מכן כאשר בליזארד עדיין בנה אותו למה שהוא עכשיו. מצטרפים אלי המתכנת הראשי של StarCraft בוב פיץ' והמבקר לשעבר ונציג יחסי הציבור של Blizzard הנוכחי בוב קולייקו, האחרון שהיה מעורב מאוד בקהילת StarCraft בשלבים הראשונים שלה. כאן הכל התחיל.

האיטרציה הראשונה של StarCraft.

אורקים בחלל

בוב פיץ':היינו רק אחד-עשר במשרד קטן מאוד שיוצרים... אני חושב שעשינו הסבות של משחקים אחרים ועבדתי על מירוצי רוקנ'רול. היו לנו בחורים צעירים אמיתיים שלא לגמרי יודעים מה הם עושים אבל הם נהנים מאוד. כל אחד עשר היינו הולכים לארוחת צהריים באותו מקום כל יום. זו הייתה הרפתקה, הרבה חברות, ופשוט לעשות כל מה שנדרש כדי לגרום למשחקים ליצור משהו, לחשוב, "אני תוהה אם זה יצליח. אה, למי אכפת? בואו פשוט נעשה משחק שאנחנו אוהבים לעשות לְשַׂחֵק." זה היה מאוד כיף אז. אין מושג שזה אי פעם יהפוך למשהו כזה ענק, כמובן.

שואלים אותי את זה הרבה. "איך זה היה לחשוב על מה זה יכול להיות יום אחד?" לא חשבנו על מה זה יכול להיות יום אחד. ואז הם אומרים, "עכשיו, כשהיא ענקית, איך זה בשבילך להסתכל אחורה על כמה הוא היה קטן?" אני עדיין בהלם. עשרים וחמש שנים מאוחר יותר, אני בהלם שזה הפך כל כך גדול. אפילו להסתכל על ההמונים כשיש לנו את כולם בחצר ולעשות טוסטים עם שמפניה להשקה של משחק או משהו, ולראות כמה אנשים יש, קשה לדמיין איך הכל התחיל אפילו היום.

ההבנה שלי היא שההתחלה של Warcraft הייתה שבליזארד רצתה חוזה לעשות משחק Warhammer עם Games Workshop. האם זה נכון?

BF:זה לגמרי לא נכון. אפילו לא ידעתי ש-Games Workshop קיים כי לא התחברתי למשחקיות שלהם, במיניאטורות השולחן שלהם וכאלה. אפילו לא ידעתי על Games Workshop והמשחקים שלהם עד שנים אחרי שכבר שלחנו. אני הייתי המוביל בזה. הייתם חושבים שאם מישהו היה מעורב בשיחות האלה, זה הייתי אני. לא, לא היה דבר כזה. הגענו לרעיון על סמך חשיבה, "היי, אנחנו אוהבים את ז'אנר ה-RTS הזה, ורק עשינו ויקינגים, ואנחנו אוהבים את למינגים. למה שלא נעשה משחק שהוא בערך כזה שבו יש לך חבורה של ויקינגים שמסתובבים והם יכולים להילחם במעין RTS?" זה פשוט התפתח עם הזמן.

זה היה במקור מבוסס על Lost Vikings meets RTS. אני יודע את זה למען האמת. אהבנו את משחק הלמינגס. פשוט הלכנו, "אוי זה כל כך מגניב כשאתה רואה הרבה למינגים בכל מקום. למה אין לנו הרבה ויקינגים בכל מקום ואז הוויקינגים יכולים להילחם זה בזה, ואז זה יהיה משחק RTS במקום זאת. של כמו הלמינגים", שהיה ז'אנר אחר לגמרי. משם זה הגיע. זה היה Vikings meets RTS, ואז זה התפתח לפנטזיה משם.

Warcraft 2 הצליח מאוד. אתה וווסטווד הייתם הבעלים של ז'אנר האסטרטגיה בזמן אמת המתהווה באמצע שנות ה-90. המעקב שלך היה משחק קטן בשם StarCraft.

BF:[צוחק] כן, משחק קטן.

משחק קטן שאנשים התייחסו אליו בלעג בתור "אורקים בחלל". מה הייתה הפעם הראשונה ששמעת את המילה StarCraft? איך זה הוצג לך?

BF:מתי שמעתי את זה לראשונה? ובכן, אני חושב שכולנו פשוט זרקנו רעיונות למשחקים שונים בפגישה גדולה או משהו. בזמנו היה לנו משרד אחד שבו היה חדר ענק שכולם יכלו להשתלב בו. רק זרקנו רעיונות. "היי למה שלא נעשה את זה? למה שלא נעשה את זה? מה עם לעשות סרט המשך לוורקראפט, אבל הפעם נוכל להגדיר את זה בחלל?" אני לא יודע בדיוק מתי השם עלה לזה, אם זה היה מוקדם או אחרי הרעיון שהמשחק כבר היה מוגדר, כי זה כנראה היה מוקדם למדי. זה קצת הגיוני.

אם אתה הולך לקבל "כוכב" ולקשור אותו בחזרה לוורקראפט, StarCraft פשוט הגיוני מאוד. אני חושב שאני זוכר את השם הזה פשוט נכנס למקומו בקלות רבה. אני לא זוכר מתי בדיוק הגענו לרעיון. ידעתי שאנחנו צריכים לעשות משהו אחר כך. מה הולך להיות המשחק הבא שלנו? זה הרגיש כאילו היה די קל להגיע להחלטה הזו, אבל אני לא יכול לשים את האצבע על מתי.

מתי החלטתם שאתם הולכים לעשות שלושה מירוצים? זה היה מההתחלה?

BF:ידענו שאנחנו הולכים לעשות יותר משניים. אני חושב שזה לא הסתפק בשלוש בדיוק מיד. אני חושב שבדקנו אולי חמישה, אבל זה לא היה להרבה זמן. באמת זה רק, "היי, כמה מירוצים אנחנו רוצים לעשות?" "טוב, אני יודע שאנחנו רוצים לעשות יותר משניים." "בסדר, זה לפחות שלוש." "בסדר, אנחנו רוצים לעשות שלוש, ארבע, חמש?" "ובכן איזה רעיונות שונים יש לך?" ואז זרקנו רעיונות על השולחן. ברור שרצינו לעשות משהו שהוא חייזרים מצמררים, משהו שהוא משהו יותר אינטליגנטי, משהו שהוא אנושי, ואז פשוט לא היה משהו אחר אחר כך. זה התייצב לשלוש די מהר.

וורקראפט II התקבל בחום, אבל אחת הדפיקות העיקריות נגדו הייתה שהמירוצים היו בעצם שיקוף. אני מניח שכשהתחלת ליצור StarCraft, זה היה עמוד תווך להיות כמו, "בסדר הפעם, כולם שונים."

BF:כן, זה היה בשבילי. הייתי אחד האנשים שכאשר הסתכלתי אחורה על וורקראפט וחשבתי, "זה מדהים. אני אוהב את המשחק, אבל זה קצת כמו שחמט. שני הצדדים מאוד דומים. בצד הזה יש את היחידה הזו, בצד הזה יש את זה יחידה. הם מתאימים אחד לאחד." דחפתי חזק מאוד לשלושה מירוצים ייחודיים לחלוטין, אז כן. בשלב מוקדם ידענו שאנחנו רוצים ללכת לשלושה נפרדים לחלוטין. דחפתי חזק בשביל זה רק כשחקן משחק וכמתכנת AI, בידיעה שזה יהפוך את זה למעניין יותר ששלושת הצדדים ישחקו אחרת כשאתה משחק נגדם.

אוקיי, אז יש לך את הרעיון שלך. אתה יודע שאתה הולך לעשות שלושה מירוצים, כולם יהיו שונים מאוד, אבל StarCraft התחיל להיראות שונה מאוד. מה נסגר עם המראה המקורי הזה? קח לי קצת על הימים הראשונים ממש בהתחלה ועל התגובה אליהם.

BF:ממש בהתחלה ניסינו לקחת את מנוע הוורקראפט ופשוט הכנסנו אמנות חדשה שתראה יותר מדע בדיוני. בכך שלא החליפו את המנוע בכלל, הוא פשוט עשה עור מחדש. זה גרם להכל להיראות בדיוק כמו וורקראפט, אבל עם אמנות חדשה.

זה נראה בדיוק כמו מה שהיית מצפה לו רק תיקח מנוע ועור אותו מחדש. הלכנו ל-CES והראנו את זה מוקדם מדי. הציבור הגיב לזה ואמר, "אה כן, שיחקתי בוורקראפט. אני מזהה את זה. זה נראה בדיוק כמו וורקראפט. האם זה ההמשך לוורקראפט? אה, זה הולך להיות אורקים בחלל?" משם הגיע כל העניין הזה של "אורקים בחלל". זה בגלל שהם חשבו שאם זה נראה אותו הדבר אז זה חייב להיות המשך. זו הייתה הבעיטה שלנו בתחת, ההשראה לשנות לחלוטין את המנוע, לתכנת אותו בצורה חדשה לגמרי, לשנות את כל האומנות כדי לשפר את זה, לגרום לזה להיראות טוב יותר.

למרבה המזל, בזמנו, אני מניח שבדיעבד היה מזל, דיאבלו ניסה לשלוח. הם נכנסו לזמן קריסה, ולכן כל חברי הצוות שלנו, אחד אחד, נאלצו לעזור לדיאבלו לצאת מהדלת, עד שהייתי האחרון. בגלל שהייתי היחיד שעבד על הפרויקט, זה נתן לי כמה חודשים לעבוד על מנוע משחק חדש עבורו. כשכולם חזרו מדיאבלו הם יכלו להתחיל לעשות את כל הדברים שבאמת רצינו לעשות כדי שזה יגיע למהירות מבחינת הנאמנות החזותית.

חלק מההיסטוריה שקראתי העלו שהמעבר ממנוע Warcraft 2 למנוע StarCraft חדש לגמרי היה מאתגר. נשמע שמבחינתך הכל בעצם הלך די חלק?

BF:עשיתי פה הרבה משחקים ואני לא זוכר את זה בלט בצורה יוצאת דופן. לא ברור לי מה שקראת, אבל זה היה נורמלי. עבדנו קשה יותר ממה שעבדנו היום אבל זו הייתה אותה עבודה. פשוט עשינו יותר מזה ביום כשהיינו צעירים ויכולנו להתמודד עם דברים כאלה. אני יותר מבוגר עכשיו. אני לא יכול לעשות 18 שעות ביום, אבל כשהייתי צעיר יכולתי, אבל חוץ מזה זה היה אותו דבר. זו הייתה אותה עבודה.

כשאני חוזר ל-AI ממש מהר, זה מזכיר לי שבאותה תקופה AI באסטרטגיית זמן אמת הייתה כל כך גרועה. במיוחד, וורקראפט 2, זה היה ידוע כמו, אתה תקבל טרנספורט מלא בשלוש נהמות שמגיעות לתקוף את הבסיס שלך, וזה פחות או יותר ההיקף של זה. אני הולך להסתבך ולומר שכנראה AI היה מוקד עצום עבורכם, במיוחד מציאת נתיבים, נכון?

BF:חיפוש נתיבים הוא בהחלט תחום שבאמת יכול לשבור משחק. כן, התמקדנו הרבה באיתור נתיבים. ה-AI היה בדיוק מה שנדרש כדי לגרום לו לשחק טוב. לא הייתי אומר שהתמקדנו בזה. לא ממש עבדתי על זה עד לקראת סוף הפרויקט, כשבכל מקרה רוב שאר המשחק בוצע. כן, חיפוש נתיבים ללא ספק היה מוקד גדול כדי לוודא שבמשחקים מרובי משתתפים... אבל אני לא מחשיב חיפוש בינה מלאכותית, רק בשביל הפרוטוקול. זה רק אלגוריתם חיפוש שבו הוא חל גם על יחידות אנושיות. לא בני אדם במשחק, כמו טראן, אלא אנשים. אנשים השולטים ביחידות שלהם רוצים שהיחידות שלהם יגיעו לאן שאמרו להם ללכת ולעשות את זה בצורה חכמה מבלי שהם יתקלו זה בזה יותר מדי.

ידענו שאנחנו צריכים לעשות את זה ממש חזק כדי שזה לא יפריע לחלק מרובה המשתתפים של המשחק. אם אני נלחם נגד היחידות של הבוב האחר, אני לא רוצה שהיחידות שלי ידרגו אחת על השניה ולא ישתתפו במאבק למעשה בגלל איתור נתיבים, אז כן, איתור נתיבים בטוח. בינה מלאכותית רגילה של המחשבים השולטים ביחידות, פשוט עשיתי את מה שעשיתי בוורקראפט. לקחתי את זה לשלב הבא. כל משחק היה התפתחות. וורקראפט, זו הייתה דרך מסוימת. קיבלתי כמה שיכולתי להיכנס לפני שהיינו צריכים לשלוח. Warcraft 2, אני צריך להשקיע יותר זמן על זה אז זה השתפר קצת. StarCraft השתפר קצת. Brood War השתפרה קצת. StarCraft 2 השתפר מעט. זה רק המשיך להשתפר בכל פעם.

כשהמלכה יכלה לתקוף

אז אתה עושה את המשחק הזה עם שלושת הגזעים. לכל אחד מהם הייתה מכניקה שונה לחלוטין, ברור. היו לך את הטראנים, הם היו המסורתיים יותר. אבל אז היה לך את ה-Zerg עם יחידות מרובות הבקעות, ואת הפרוטוס עם הקורנות שלהם. איזה מהם היה הכי קשה לעצב?

BF:ה-Terran היו קלים לעיצוב. אני אגיד שזה היה או הזרג או הפרוטוס. אני הולך עם הפרוטוס, אבל זו רק דעתי האישית. אני חושב שהם היו קצת יותר קשוחים כי הם היו יותר ייחודיים לנו. לא היה להם ממש אנלוגי חזק לשום דבר אחר שהיה קיים בתרבות הפופולרית. בדרך כלל, לתרבות הפופולרית יש את החייזרים האינטליגנטיים שלך כמו הגברים האפורים השבריריים הקטנים עם העיניים השחורות הגדולות. ברור שהלכנו בדרך אחרת לגמרי. לאותו אחד כנראה היה האתגר הגדול ביותר כי הם היו זקוקים לסוג חדש לגמרי של מידע וכל מכניקת המשחק שלהם הייתה יוצאת דופן. כן, אז אני אבחר בפרוטוס.

האם אתה זוכר יחידות כלשהן שעברו שינויים דרסטיים במהלך הפיתוח?

בוב קולייקו: המלכה. אני זוכר, לפחות מבטא...

BF:הלחשים שלה השתנו.

לִפנֵי הַסְפִירָה: הלחשים של המלכה השתנו אבל היא גם נהגה להתקפה של המוטליסק.

BF:כֵּן. למלכה הייתה התקפה, ואז שינינו אותם כך שלא תהיה התקפה.

לִפנֵי הַסְפִירָה: כן, כי אני זוכר שפעם היית מסוגל פשוט למהר את כל המלכות. ואני יודע שפעם היית מסוגל לירות מכרות עכבישים החוצה, כי על הנשרים, עכשיו אתה פשוט זורק אותם ואז הם מתחפרים פנימה והם מופעלים. לפני שהצלחת לירות אותם קדימה מהנשר.

BF:כֵּן. אתה יכול לבחור את היעד. אני חושב שפשוט כל יחידה עברה הרבה שינויים קטנים ואנחנו זוכרים כמה מהם עכשיו, אבל כל יחידה עברה משינויים מינוריים עד מעט משמעותיים. הנשרים, הם יכלו לכוון למקום שבו הם רצו שהמוקשים יחפרו במקום להתחפר ממש ליד המקום בו היה הנשר. במקום שזה יהיה כפתור מיידי זה היה כפתור ממוקד. זו הייתה הסיבה שאתה יכול לירות אותם, כי אתה יכול לבחור מטרה במקום שבו אתה רוצה שהיא תחפור ושהמטרה הזו תהיה מקדימה מתחת ליחידות האויב, וכך המוקשים יחלפו קדימה ויראו מיד יחידות אויב וילכו, "אוי, אני" אני מוקש אני אמור לפוצץ", וכך הם מתפוצצים.

לִפנֵי הַסְפִירָה:אני זוכר שכך הגיעה BlackLizard למקום הראשון בסולם הבטא.

BF:כן, ואז היו דברים כמו ההתקררות של כל יחידה להתקפה שלה יתחיל ברגע שהיא תקפה בפעם האחרונה, ואז לא משנה מה היא עשתה אחר כך, אפילו שנאספה למעבורת, ההתקררות שלה עדיין הלכה. אתה יכול לקבל שריפה של חרפושית מתוך ריבר ואז התחילה ההתקררות על זה. ואז אתה מרים אותו לתוך המעבורת, הוא נותן לו להתקרר בתוקף במעבורת, ואז זרוק אותו מהמעבורת והוא יפעל שוב. היה בחור - למעשה שכרנו אותו והוא הפך לעובד בליזארד - אבל היה הבחור הזה. באותו זמן הוא היה בגרסת הבטא. הוא יכול היה לעשות את זה כל כך מהר שלא יכולנו למעשה להציג מסגרת של הריבר הקיימת בעולם. זה בסופו של דבר גרם לזה להיראות כאילו המעבורות יורים בחרפושות של ריבר.

הייתי צריך לתקן את זה. כן, כי אני זוכר שתיקנתי את זה ואני חושב שזה היה אחרי שהוא נשלח אולי. אני זוכר מה היה התיקון. שיניתי אותו כך שההתקררות לירי התחילה מיד לאחר שהם שוחררו מכל בונקר, או מכל מטען, או כל דבר אחר. אם קפצת מבונקר בתור ימית או אם קפצת ממעבורת בתור ריבר, אז התקררות ההתקפה שלך התחילה כאילו זה עתה יריתם. זה היה הפתרון שלי לתקן את זה. זה היה תיקון פשוט למדי ברגע שמצאתי איך לעשות את זה. אבל כן, עד אז היה לנו משחק מאוד מעניין שם.

The Reaver Drop בפעולה.

האם היו יחידות ששקלת אבל בסופו של דבר חתכת? או יחידות שדחפתם למלחמת ברוד?

BF:כֵּן. בעצם זה נכון. אני חושב שהרעיון של החובש היה רעיון שהיה לנו עבור StarCraft ופשוט לא עשינו את זה אז. למרות שאם היו לנו הרעיונות והם נכנסו למלחמת ברוד, הם השתנו כל כך הרבה. שמות היחידה השתנו, המכניקה משתנה, ולפעמים אתה אפילו לא בטוח אם זו אותה יחידה כשתסיים איתה. העניין עם שמות היחידות תמיד היה די מעניין. יחידה תעבור שלוש, או אפילו ארבע גרסאות שונות של שם. הרבה פעמים הנתונים ישקפו את זה.

יהיו לך כמה נתונים שיש להם שם אחד, ואחר כך כמה נתונים אחרים עם אחר, ואז בקוד אנחנו מתייחסים ליחידה והיא משתמשת בשם שלישי, אבל אז זה בעצם נשלח עם שם רביעי. זה יכול להיות ממש מבלבל. The Observer, למשל, לאורך כל הקוד של StarCraft הוא למעשה מכונה העד. אתה צריך לדעת כשאתה קורא את הקוד שאם אתה רואה משהו שנקרא עד, זה בעצם ה-Observer.

דבר שאנשים נוטים לשכוח גם הוא שבאותה תקופה גם Total Annihilation יצא ב-97'. זה היה בתלת מימד וכולם היו כמו, "זה מדהים. זה הדבר החם החדש וסטארקראפט נראה ישן." מה הייתה דעתך על זה אז? איך אתה מרגיש לגבי הביקורת הזו, אני מניח?

BF:זה בעצם לא הפריע לי בכלל. אני זוכר את זה. אני זוכר שאנשים אמרו, "אה תראה, זה חדש. זה יותר טוב." המחשבה הראשונה שלי הייתה, "ובכן, אם זה נכון, ככה החיים עובדים. כל גרסה חדשה של משהו טובה באיזשהו אופן ממשהו בעבר. הטלפון החדש שלי טוב יותר מהטלפון הישן שלי והגרפיקה כל הזמן משתפרת", אז אני כמו, "כן. יכולתי להאמין שהגרפיקה שלהם אולי טובה יותר. משחקיות, אני לא יודע. אני אצטרך לנסות את זה." אז הלכתי וניסיתי את זה. זה היה משחק מסוג אחר לגמרי. זה בכלל לא היה כמו StarCraft, אז חשבתי, "אה, זה לא מפריע לי. זה כמעט ז'אנר אחר. אז כן, טוב להם. זה כמו, "נהדר. יותר אנשים שנכנסים לז'אנר הם פשוט יותר אנשים שיכולים לאהוב את המשחק שלנו גם כן."

עוברים ל-Battle.net. איך זה שינה דברים מנקודת המבט שלך, וכמה אתגר זה היה?

BF:אני זוכר שזה בהחלט היה הרבה יותר מאתגר, צריך להתמודד עם כל כך הרבה אנשים שכולם רוצים לשחק בו זמנית, הרבה משחקים הולכים. לאנשים היה הרבה יותר קל לשחק את המשחק אז זה אומר שהם השתפרו הרבה יותר במשחק ממש מהר. אני זוכר שזה הקשה עליי לשחק כי לא יכולתי לשמור על הכישורים שלי באותה רמת המיומנות שאנשים אחרים היו. אני זוכר שזה התחיל לבנות קהילה גדולה יותר של שחקנים כי כל השמות שהיו בזה... איך אני רוצה לקרוא לזה? אני לא רוצה לקרוא לזה "ממלכה", אבל טוב, בקהילה.

השמות בקהילה התחילו להיות מוכרים לנו יותר. אנשים שהיו ממש טובים בזה, אפשר היה לראות אותם בסולם. ואז הפורומים הגיעו משם, אז ברגע שכולם ידעו מי הם כל השחקנים הגדולים אז הם דיברו עליהם כל הזמן. זה פשוט פוצץ את הקהילה מנקודת המבט שלי.

במה נבדלה הקהילה אז מהקהילה כיום?

BF:קטן יותר. עכשיו זה גדול יותר. אני חושב שהמעריצים כולם עדיין אותו דבר.

לִפנֵי הַסְפִירָה:כן, אני מתכוון, אני זוכר שהיו כאילו, רק בגלל האופן שבו היו חדרי הצ'אט, יהיו קליקות קטנות, נכון, כמו בכל חדרי צ'אט שהיית מסתובבת בו. מכיוון שיש לך כוכבים על ניצחונות וכאלה , השחקנים היוקרתיים יותר היו בראש הרשימה עם יותר כוכבים. אז אתה יכול לחזור ולבדוק את דירוג הסולם שלהם.

BF:היה לי הצ'אט האהוב עלי, אני זוכר עכשיו. היה לי החדר האהוב עליי. אייתנו את StarCraft לאחור ואז יצרנו את זה כחדר צ'אט. הכרתי אולי 20 עד 30 אנשים שונים שפקדו שם הרבה, שלמעשה אני פונה לחלקם עד היום. יש להם את האימייל שלי ומדי פעם הם אומרים, "היי, איך זה הולך? מה הבטא הבא שאני יכול להיכנס אליה?" אבל כן, אני עדיין מכיר אנשים מאז. אבל המעריצים, פשוט יש יותר מהם עכשיו. הם עדיין אותו דבר.

לִפנֵי הַסְפִירָה:רק שאולי יותר מהדיון או כל דבר אחר עברו רק ל-Reddit או למקומות אחרים כמו Team Liquid, לעומת סתם לבלות בחדר צ'אט או כל דבר אחר.

כאשר StarCraft יצא, מה היו כמה מהאתגרים הראשוניים? הטראנים היו ידועים בכך שהם די לא מאוזנים באותה תקופה. עבדת בעצם עם טכנולוגיה חדשה לגמרי, עם רשת מקוונת משלך. בטח היו לא מעט אתגרים.

לִפנֵי הַסְפִירָה:מאזן הטראן, חשבתי שהם בעצם חלשים יותר עד שהרופאים נכנסו.

BF:אני חושב שאתה צודק, כן. לא הייתה לנו כל יחידה שרצינו כדי להפוך אותה לחוויה מאוזנת באמת. קצת שיחקנו עם אלה שכבר היו שם ואז חשבנו מה נוכל להוסיף שיחזק את החורים בצדדים השונים. זו בעצם הסיבה שהיחידות השונות שנכנסו למלחמת ברוד, למה הן קיימות, היא בעצם השלימו את המשחק מבחינת האיזון. אז חובשים, למשל, והיחידות האחרות שנכנסו באותו שלב. בטח, כן, היו כמה דברים של איזון שצריך לתקן, למרות שאני מרגיש שלכל משחק שאי פעם נוצר יש בעיות איזון.

אז שאלה קצת שונה, אחד הדברים הראשונים שיצאו מאסטרטגיית StarCraft היה ה-Zerg Rush. מה היו המחשבות שלך על זה בזמנו ממצב שיווי משקל?

BF:אף אחד מאיתנו לא ראה בזה בעיה. בהחלט חשבנו, "בסדר, אנחנו לא יכולים להשאיר את זה בדיוק ככה כי אז זה פשוט לא כיף למי שממהר. מה שחשוב זה שיהיה בסדר לעשות את הבלאגן כל עוד יש דרך להתמודד עם זה". ואז פשוט חשבנו, "בסדר, איך אנחנו יכולים לאזן דברים כדי לעזור להתמודד עם הבעיה הזו, כמו הכנסת שינויים בבונקרים?" זה אפילו אם היו קיימים בונקרים בנקודה שבה התחיל העומס. אני תוהה אם בכלל הייתה לנו היחידה הזו עדיין.

לִפנֵי הַסְפִירָה:אם לא ידעת שזה מגיע, לא יהיה לך בונקר.

BF:כן, אבל אתה יכול לסייר לפני הזמן ואז לראות את זה מגיע. מה שהיה חשוב לנו היה לוודא שלאנשים יהיו הכלים בידם להתמודד עם כל אסטרטגיה של היריב שלך. אם זה אומר שאתה צריך לחפש את האויב שלך כדי לראות שזה עומד לקרות, ואז לבנות לו בונקר כדי להתגונן מפניו, או להתחיל את הצריפים שלך קצת מוקדם יותר ממה שאתה עושה בדרך כלל, זה בסדר. זו אסטרטגיה שאתה יכול לנקוט. אם אתה לא סוקר את היריב שלך ואתה מקבל Zerg Rushed כי לא ראית את זה מגיע, זה חלק מהאסטרטגיה.

עריכת כוכבים.

אתה יכול לספר לי קצת על תחילתו של עורך המפה? ספר לי על ההשפעה שהייתה לו על התרבות של StarCraft.

BF:בוא נראה, אז היה לנו עורךוורקראפט: אורקים ואנשים. פשוט לא שחררנו את זה. יָמִינָה? אני לא חושב ששחררנו את זה, כמו פעם.

לִפנֵי הַסְפִירָה:אני לא יודע. עשיתי מפות WarCraft II, אבל לא עשיתי מפות Warcraft 1.

BF:אוקיי, אז היה לנו עורך. השתמשנו בו באופן פנימי וכשהגיע הזמן ל-WarCraft II, אמרנו, "בסדר, כבר יש לנו את העורך הזה. אם נהפוך אותו ליותר מוצר ממשי שעבר ניפוי באגים במלואו והיה לו ממשק משתמש טוב", שבזמנו זה בהחלט היה סוג פנימי בלבד של מוצר. זו הסיבה שהוא לא נשלח עם Warcraft: Orcs & Humans. אמרנו, "היי, אם נתקן את זה, תשפר את זה קצת כדי שיהיה ייצוגי, נוכל למעשה לשלוח את זה ואז אנשים יוכלו להכין מפות משלהם", אז עשינו את זה, והם יוכלו להכין את המפות שלהם. מפות ב-WarCraft II.

הקבלה של זה היא שבאמת דרבנה את כל פיתוח עורך המפות העתידי. ראינו איך אנשים אהבו ליצור מפות חדשות, וכל הזמן יצאו מפות חדשות שהמעריצים יקדמו בכל אמצעי שהיה להם לקדם דברים באותה תקופה. בעצם אני לא זוכר. האם עשינו פורומים? זה היה רק ​​חדרי צ'אט? אני לא זוכר. הם הכינו אותם וראינו שהם אהבו את זה, אז אמרנו, "בסדר, אנחנו בהחלט צריכים לעשות עורך מפות אמיתי, מלא, מהיסוד, ב-StarCraft."

גם את זה כתבנו מחדש לגמרי, בדיוק כמו שעשינו את המשחק. התחלנו מאפס על עורך בידיעה שאנחנו הולכים לעשות את זה עבור המעריצים. היו לנו הרבה דברים נוספים לעשות דברים כמו טריגרים שאפשרו להם בעצם ליצור קמפיינים משלהם, ליצור מפות מותאמות אישית ששיחקו בדרכים מסוימות. אחרי זה, זה היה רק ​​אבולוציה. ידענו באותו שלב שאנחנו בהחלט גם חברה לייצור מפות, אז בכל פעם שהכנו RTS חדש, חיזקנו גם את העורך.

ואז שחקנים יצאו מיד ויצרו דברים כמו Big Game Hunters.

BF:זו אחת המפות הגדולות אי פעם. זו מפה אייקונית עכשיו. אני חושב שאם לא היינו משיגים ציידי משחק גדולים זו הייתה טרגדיה.

לִפנֵי הַסְפִירָה:כן, זה יהיה. יהיו הרבה פחות אנשים שמשחקים ב-StarCraft ללא Big Game Hunters.

BF:כן, בלי צחוק. כן, גם כל הדברים מסוג מפת ההדק, אני חושב, דברים שבהם קיבלנו את הגנת המגדל כז'אנר שלם, בעקבות העובדה שעשינו את זה. כלומר, אני חושב שזה מדהים.

הארכון האפל היה אחת היחידות שנועדו "להשלים" את האיזון של StarCraft ב-Brood War.

נראה שהחלטתם די מוקדם שאתם הולכים לעשות את הרחבת מלחמת הברוד. האם זה משהו שהחלטת עליו במהלך הפיתוח של המשחק הראשי?

BF:אני חושב שהמשחק עדיין לא יצא, וכבר חשבנו מה תהיה ההרחבה שלנו כי כבר היו לנו הרחבות ל-Warcraft II. זו הייתה הדרך הבסיסית הזו לחשוב על פיתוח משחקים באותה נקודה. זה היה, "בסדר, הנה מה שנעשה במשחק הראשון שלנו, ואז נעשה שתיים או שלוש הרחבות." הייתם חושבים בזמנו, "מה אנחנו רוצים שההרחבה הראשונה שלנו תהיה?" כן, חשבנו על מלחמת ברוד לפני שהיא יצאה בוודאות.

מה היה הרעיון הראשון שלך ש-StarCraft באמת מתפוצץ בדרום קוריאה?

BF:אני זוכר שקיבלתי דיווחים אנקדוטיים מאנשים מסביב למשרד שדיברו על כך שהיו לנו מספר עצום של מכירות בדרום קוריאה. שאלתי, "מה זאת אומרת מספר עצום של מכירות? אתה מתכוון רק למספרים הכוללים שנמכרו, המספר לנפש, כמו למה אתה מתכוון?" "כמה בדרום קוריאה כמו שהיו בצפון אמריקה". כמו, "רגע, צפון אמריקה היא די ענקית והאוכלוסייה נמוכה יותר של דרום קוריאה. זה הרבה עותקים. וואו." בזמנו לא ידעתי למה זה. אני כן עכשיו, אבל בזמנו לא ידעתי. אני לא חושב שמישהו מאיתנו באמת הבין מה זה אומר.

לִפנֵי הַסְפִירָה:דבר אחד מעניין לציין גם הוא שהמשחק מעולם לא היה מקומי בקוריאנית.

BF:נכון, כן. הם שיחקו באנגלית.

במבט לאחור על StarCraft, במיוחד בימים הראשונים, אני מקבל את התחושה האמיתית שתפסתם ברק בבקבוק. אני פשוט מאוד סקרן, מה יש ב-StarCraft שלדעתך באמת פגע באנשים, ופשוט הפך אותו למשחק פופולרי כל כך?

BF:אני חושב שזה בגלל שהוא דומה לשחמט בכך שהוא ממש קל להרים אותו. כל אחד יכול לשחק בזה. הילדים שלי שיחקו בזה כשהם היו בני ארבע וחמש, אז זה היה ממש קל לאנשים פשוט להרים ולהיכנס. אבל כשמסתכלים על ההבדל במיומנות בין, "אה כן, אני משחק את המשחק הזה", עד למקצוענים, הפער הוא עצום. זה כמו שחמט שבו כל אחד יכול לשחק, המהלכים פשוטים, אבל האסטרטגיה יכולה להגיע כל כך עמוקה. הטקטיקות שאתה צריך להפעיל עושה את זה למקום שבו המאסטרים הגדולים נמצאים במרחק של קילומטרים בלבד. זה יוצר הרבה דברים. קל ללמוד, קשה לשלוט בזה.

אתה מקבל חבורה של אנשים שהם המקצוענים שיש להם את השמות המוכרים האלה שנותנים לאנשים השראה, בערך כמו איך לקבוצות ספורט רגילות יש את השמות הגדולים בכל הקבוצות השונות והילדים רואים בהם מודל לחיקוי. ובכן, הם חיפשו את שחקני StarCraft המקצוענים כמודל לחיקוי. זה יצר קהילות שבהן אנשים פשוט הרגישו שהם יכולים להשתלב בקהילה הזו, כמו בבית הספר שיש להם מועדונים שונים. הייתי במועדון הצרפתי. זה היה רק ​​עוד מועדון שאנשים יכולים להיות בו, הקהילה הזו של שחקני StarCraft.