איך רוקסטדי השתמש בפחד ובציפיות ערערות כדי לספק לבאטמן את ההרחקה המושלמת בארקהם נייט

בעוד שהרעיון להשכיב את באטמן למיטה עשוי ליצור תפיסות מצחיקות של צלב הצלב בעל הכיפה של אדם ווסט שנכנס פנימה אחרי יום קשה של מאבק בפשע, סיום טרילוגיית ארקהאם שזכתה לשבחי הביקורת שלה לא הוכיח שום דבר מצחיק עבור המפתחת Rocksteady.

דרך הטיפול שלו באביר האפל ב-Asylum and City, האולפן הוכיח לא פעם אחת, אלא פעמיים, שליצור משחק וידאו גדול של גיבורי על לא בלתי אפשרי. משנת 2011 ואילך, Rocksteady ביקשה לחזור על ההצלחה הזו עם המשחק האחרון בסדרה:באטמן: ארקהם נייט.

"אין הרבה שיכולים לומר שהם כתבו עבור באטמן - אני אסיר תודה על ההזדמנות הזו", אומר פיל האקסלי, תסריטאי בכיר לשעבר ב-Rocksteady. במהלך התקופה שלו כתיבת באטמן עבור Arkham Knight, האקסלי מעולם לא איבד את עיניו כמה עסקה גדולה היה הפרויקט - הן עבור השחקנים הלהוטים לראות כיצד הקשת הזו תסתיים והן עבור עצמו בתור באטפאן. זה לא רק יסמן את הפעם הראשונה של האקסלי שהוא כותב את באטמן, אלא גם את המשחק הראשון בסדרה שבו הסיפור לא יעמוד בראש אגדת Batman: The Animated Series, פול דיני.

פיל האקסלי ושאר צוות הכותבים נותרו לעמוד בצל המתקרב הזה. "סרטי ברטון היו ההיכרות האמיתית הראשונה שלי עם באטמן", מסביר האקסלי. "ראיתי את תוכנית הטלוויזיה של שנות ה-60, אבל הגילום של קיטון הרגיש בוגר ואפל יותר - הג'וקר של ניקולסון באמת הפחיד אותי. "העטיפה האייקונית של מילר של באטמן בצללית ברק נצרבה במוחי כשהייתי צעירה. ככל שהתבגרתי, התחלתי לקרוא את הקלאסיקות: האביר האפל חוזר, ארקהאם מקלט, הרג בדיחות..."

למרות שייתכן שהוא הצטרף לפרויקט כאשר פעימות הסיפור הראשיות כבר נקבעו, האקסלי היה להוט להעניק את ההתרשמות המוקדמת שלו מהדמות. "באטמן היה שונה מגיבורי על אחרים: הוא היה אנושי ופגום, מה שסיקרן אותי", זוכר האקסלי. ארקהם נייט עסק רק בפעילות הפנימית העמוקה יותר של נפשו של באטמן.

ארקהם נייט הוא מקרה מיוחד בטרילוגיה של רוקסטידי בכך שבאטמן נלחם בשדים הפנימיים שלו, כמו גם בכוחות החיצוניים המרושעים שעושים עבודה אפלה בעיר גות'אם. "זה הרגיש כאילו המשחק אומר משהו על המורשת של באטמן", אומר האקסלי, "במובן שהעבר שלו חזר לרדוף אותו". זה התממש בסופו של דבר כביטוי נפשי מעורר רעל של האויב הארכי הג'וקר, שלאורך כל מהלך המשחק, תוקע ומדרבן את באטמן לבקש ממנו להטיל ספק בקוד המוסרי החזק שלו.

"אשמח לקחת קרדיט על הרעיון הזה, אבל ההחלטה כבר התקבלה כשהצטרפתי לצוות", צוחק האקסלי. "אני זוכר ששיחקתי ב-build ביום הראשון שלי וחשבתי, 'הם לא יכולים לעשות משחק באטמן בלי ג'וקר, נכון?' אבל אז עדיין מבולבל מהגילוי הזה ב-ACE Chemicals. ככל שחשבת על זה יותר, כך הבנת את הפוטנציאל של הדמות הזו. זה יכול היה להיראות גימיקי, אבל זה היה כל כך הגיוני מבחינה נרטיבית ותמטית".

כל כותב קומיקס טוב יגיד לכם שגיבור על טוב רק כמו הנבל הכי גדול שלו, מה שמקשה על רוקסטדי להתעלם מהפיל בצורת הליצן בחדר. עם זאת, אפילו אז, ארקהאם נייט בחר להתמודד עם הבלתי נמנע הטהור הזה בצורה שהיית מצפה לו, והאקסלי מגלה שהכיוון החדש הזה הוביל להתרגשות רבה בקרב הצוות הנרטיבי. "לכתוב לג'וקר היה כל כך כיף", הוא מסביר. "הסופרים האחרים ואני ננסה להתחרות על יצירת השורה הקודרת ביותר. זו יכולה להיות הקלה מבורכת לאחר כתיבת נביחות [NPC] כל היום!"

ההכללה של ג'וקר כסייד-קיק כמעט ובני לוויה קבוע אפשרה לרוקסטדי לחקור באמת את הדינמיקה בין שני היריבים הללו. אפילו כשג'וקר הפך לאפר, באטמן לא יכול להוציא אותו מהראש שלו. עמוק בפנים, הצלבן עם הכפות אובססיבי לאויב המושבע שלו כמו שג'וקר היה איתו. כמו שני פנים בוודאי היו אומרים, הם שני צדדים של אותו מטבע.

זה אירוני, באמת - ג'וקר אולי מת ב-Arkham Knight, אבל הוא מופיע בצורה בולטת יותר ומקבל יותר זמן על המסך מאשר במשחקים קודמים, תוך שהוא מאפשר לנבלים אחרים מקום לנשום. זה סלל את הדרך ל-Scarecrow, יריב בולט במשחק הראשון, להיות הנבל המרכזי הפעם. זה התאים היטב לחקר הפילוסופיה של באטמן ואת האידיאולוגיה הכוללת של הפחד - הכל נראה מתאים מתמיד.

בעוד שרבים עלולים להירתע מהתוספות השנויות יותר במחלוקת של המשחק (קטעי ה-batmobile בשפע, ביצוע גדול יותר של Gotham וכו'), ברור שארקהם נייט מתכוון לעשות יותר מאשר רק להציע לשחקנים הזדמנות "להיות העטמן", אלא גם להרגיש כמוהו בדרך של חפירה עמוקה יותר באתוס ובחשיבה הפנימית שלו - הכל כאמצעי להעביר פרק אחרון מתאים.

עם המוח הזה, האקסלי ממהר להגיב כשנשאל מה הוא חושב שארקהם נייט עושה אחרת מכל פרשנות אחרת. "זה לא מתנצל על פנטזיית הכוח. אתה הבאטמן ואתה חווה את זה יותר מכל משחק אחר", הוא אומר. בהתבוננות לאחור כעת, האקסלי יושב גאה במה שהוא והצוות הנרטיבי השיגו. "ההזדמנות לעבוד בתוך היקום הזה ועם הדמויות האלה הייתה מרתיעה לפעמים, אבל בסופו של דבר שמחה עצומה."

מכיוון ש-Rocksteady מיוחס היום לעתים קרובות על כך שהוא שינה את הגאות של משחקי הווידיאו ברישיון והראה לכולם כיצד לעשות את זה צדק במומחיות, קל לשכוח לא רק מה האולפן עשה למשחקים, אלא גם את המורשת בת 70 השנים של באטמן והסיפור שמסביב. . על ידי הפשטת הדמות חזרה לליבה שלו, בחירה לחקור את האיש בתוך החליפה וגם החוצה, ושימוש בפחדים הפנימיים שלו לשם כך, באטמן: ארקהם נייט נתן לנו ללא ספק את הפרידה הטובה ביותר מבאטמן שנראתה בשנים האחרונות בכל המדיומים .

אתה יכול כרגעקבל את משחקי Batman Arkham ולגו בחינם בחנות Epic Games.