"זה לא מרגיש כמו הפקה חובבנית" בתוך פרויקט הקמפיין המותאם אישית של שער בלדור 3 שאפתני שמטרתו לשחרר הדגמה השנה

"אני חושב שהבעיה הגדולה ביותר איתה התמודדנו בקשר לסיפור הכולל היא שהפרויקט הזה נקרא Path To Menzoberranzan, והוא מתחיל ב-Athkatla", אומר טומבמבה.

"שנמצאת במרחק של כ-6,000 קילומטרים - מדרום - למנזוברנזאן", רכז העיצוב הנרטיבי והמנהיג היצירתי של זהשער בלדור 3פרויקט שינוי קמפיין מותאם אישית ממשיך. "מנצוברנזאן גם מחתרת", הוא מוסיף.

אז, המשימה העומדת בפני טומבמבה, מנהיגת הפרויקט ומנהיגת צוות העיצוב ברמה לוטריך, ושאר צוות Path To Menzoberranzan, בחיפושיהםלהוציא הדגמהשל מסע הפרסום השאפתני המותאם אישית שלהם תוך מספר חודשים, אינו קטן. וזה לשים בצד את העובדה שזה מתכנס רק כחצי שנה בערך אחרי לאריאן ראשוןהוציאו כלי מודינג רשמיים עבור BG3 עם תיקון 7.

Modders מיהרו למצוא דרכיםלשנות את ערכת הכלים הזו בדרכים שלהם, יצירת גרסאות כמו Moonglasses אשר נועדו לתת לאנשים את היכולת ליצור מודים מורכבים יותר למשחק - כאלה הכוללים קמפיינים וקוסטים שלמים מותאמים אישית. לוטריך היה שם ממש מתחילת התנועה הזו, התנסה במפות מותאמות אישית משלו והצליח ליצור מחדש מיקומים כמו הטיילת של וואקין משער בלדור 2.

לאחר מכן, לוטריטש, "מעריץ ענק של תרבות בלדור'ס גייט 2 ו-Drow מאז ילדותו", מספר לי שהם "החלו ליצור פרויקט מטופש". ומשם הם מספרים: "טום הגיע אליי והציג את החוויה שלו לראווה עם בימוי סרטים, כתיבה וכו'. היו לנו את אותו המוח והרעיונות, למרות שהייתי יותר טיפוס טכנולוגי, אז טום התחיל לעבוד על העלילה. החלטנו ליצור סיפור חדש שמציג אתקטלה ומנזוברנזאן".

Tomobamba מספר לי שהם נמשכו לפרויקט באותו אופן שבו הם מאמינים שמספר רב של חברים אחרים בצוות המודינג נקלעו - נתקלו בפוסטים הקבועים של Reddit של Lotrich על העבודה וההתקדמות שלהם ב-BG3. "שיחקתישער בלדור, Baldur's Gate 2, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal לסירוגין ב-25 השנים האחרונות", הוא אומר, "לראות את הטיילת של Waukeen בתפארתה המעוצבת להפליא במנוע המדהים הזה של Baldur's Gate 3 - המשחק הזה ששיחקתי בתור מפה דו-ממדית מלמעלה למטה ב-2001, אני לא יודע - זה פשוט הוציא לי את הראש וזה היה מדהים.

Athkatla נראה די טוב בהתבסס על מה ששיתף הצוות של המוד עד כה. |קרדיט תמונה:צוות לאריאן/נתיב למנזוברנזאן

"אני מרגיש שאני מתאמן ועובד לקראת המוד האחד הזה ב-25 השנים האחרונות", מוסיף ההובלה היצירתית של Path To Menzoberranzan, "אני מכיר את ההיסטוריה של הממלכות הנשכחות, חוף החרב, קווי העלילה של בלדור'ס שער 1 ו-2 אני מכיר. כמו כף היד שלי."

הצוות שהזוג מילא תפקיד גדול בהפגישה לעבודה על הפרויקט, כפי שאתה יכול לדמיין, מלא במעריצים גדולים של בלדור'ס גייט הקלאסי כמו לוטריץ' וטומבמבה, אבל האחרון אומר שזה רחוק מהכל שכל תוספת הביאה לשולחן. "אני עובד כמפיק ובמאי טלוויזיה כבר הרבה שנים, אני כותב דברים כבר הרבה זמן", הוא אומר לי, "אני ממש מתרגש להביא את הניסיון שיש לי לפרויקט כזה, ואני ממש ממש מתרגש כי זה לא מרגיש כמו הפקה חובבנית.

"הצלחנו למשוך את התעניינותם של כמה אנשים מנוסים להפליא מכל רחבי העולם, שיש להם ניסיון בתעשיות ספציפיות שאנחנו יכולים להישען עליהן. יש לנו אנשים שעבדו במשחקי וידאו, יש לנו אנשים שעבדו בהפקת סרטים, יש לנו כותבים יצירתיים, יש לנו מודדים, יש לנו מפים, כולם עם ניסיון בעבודה על פרויקטים שאינם שונים מדי מזה. אז, זה מרגיש כאילו [אנחנו] לא מנהלים צוות של חובבנים, אלה הם מקצוענים מאוד מתים שעושים משהו מדהים".

מטבע הדברים, זה לא אומר שהעבודה על הפרויקט עד כה לא הציגה אתגרים. לוטריץ' בוחר אנימציות כמשימה הקשה ביותר שהם והצד שלהם במוד התמודדו עד לנקודה זו, והסביר: "קשה מאוד ליצור אותן, אבל כל יום הצוות שלנו מתקרב להבנה כיצד להפוך אותן לטובות יותר ויעילות יותר. ".

זה לא יהיה מסע ב-BG3 בלי לבלות 70 שעות רק לצנן באוהל שלך - או של מישהו אחר. |קרדיט תמונה:צוות לאריאן/נתיב למנזוברנזאן.

בינתיים, Tomobamba מצטט את התקשורת וההישארות באותו עמוד עם שאר הצוות כמשהו שהוא נאלץ להתמודד איתו באופן אישי, בגלל היותו באוסטרליה. "כל השאר פחות או יותר גרים בחצי הכדור הצפוני", הוא אומר, "אז, כדי להגיע לאזור הזמן של כולם - כי אני לא מצפה שאנשים ייכנסו לאזור הזמן שלי - אני הולך לפעמים בשתיים, שלוש , או בארבע לפנות בוקר רק כדי לקיים פגישה עם כמה אנשים."

הוא מוסיף שהוא ולוטריץ' "מדברים כל הזמן ב-DM שלנו", וזה הוביל לכך שצריך לעקוף עוד מוזרות של להיות צוות מכל העולם. "אנגלית היא לא השפה הראשונה של [לוטריטש]", הוא מסביר, "לכן, לפעמים אנחנו צריכים למצוא את המילה שהוא מחפש."

לגבי המעשיות של איך ייראה Path To Menzoberranzan, נראה שלצוות יש שליטה טובה על איך הוא רוצה שההדגמה שלו תיראה, אבל בדרך כלל שומר את הקלפים שלו קרוב לחזה בכל הנוגע לפרטים הספציפיים של איך הגרסה המלאה והסיפור שלה יכלול. "המטרה שלנו היא שני מיקומים גדולים: הטיילת של Waukeen - [שתהיה] הרבה יותר גדולה מאשר ב-BG2, למשל הבתים והבניינים המקיפים אותה יהיו נגישים - וצינוק אירניקוס", אומר לוריץ' על ההדגמה/בטא, ומוסיף שם' יהיו גם "הרבה מיקומים קטנים".

מבחינת משחק, הם אומרים שאתה יכול לצפות מראש: "קרב חדש, סיפור, חברים חדשים לגמרי עם VAs משלהם, ורומנים - רק חלק קטן מהרומנים, זהה לרומנים במערכה 1 של BG3 - פריטים חדשים, קווסטים ו כמה מכניקה ייחודית לחלוטין שתשפיע מאוד על המשחק ב-Athkatla". הם עושים מעט הקנטות במונחים של זה האחרון, ואומרים: "מה זה יכול להיות? שאלה טובה, אני בטוח שאתה יכול להבין אם שיחקת BG2."

"למה אתה מתכוון למען השם שאני לא יכול לבוא להרפתקה החדשה הזו שלך?" |קרדיט תמונה:פועל/VG247

לא תוכל להביא את המסיבה למשחק המקורי, כאשר לוטריץ' מסביר שזה בגלל שהצוות לא רוצה להשתמש בבינה מלאכותית או להתנגש עם חוק זכויות יוצרים כלשהו. עם זאת, הוא לא מספק הרבה פרטים על מה שאתה יכול לצפות מהלווי החדש של המוד, מלבד לומר שהצוות עובד עליהם קשה וש"אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו את הרגשות של המלווים".

במונחים של הסיפור של הגרסה המלאה, טומומבמבה מוסיף: "לנסות למצוא נרטיב שלא מרגיש מתוכנן היה מסע מעניין בפני עצמו. זה היה אחד הדברים שעבדתי עליהם במשך כמה שבועות, רק בניסיון לגרום לסיפור הזה להיות הגיוני. אני לא רוצה שהשחקן יגיע לאתקטלה, ואז יגידו לו 'אוי, דרך אגב, הסיפור לא כאן, הוא במקום אחר, אתה חייב ללכת עכשיו'.

"סיפורים הם כולם על מסעות, או שחלק מהסיפורים הטובים ביותר הם על מסעות, והסיפור הזה הוא מאוד מסע למקום לא ידוע. אז, לספר את זה כמו שצריך ולעבוד לצד סופרים כדי לעזור לי לספר את זה כמו שצריך זה הישג לא קטן, ואנחנו באמת גאים במה שעשינו. זה יקביל לסיפורים מסוימים שכבר סופרו, זה יקבל מסעות מסוימים שאנשים כבר עשו, וזה ייגמר בבירת דראו האייקונית והמפחידה ביותר.

"מי יודע, אתה עלול למות כשתגיע לשם," הוא מתבדח, "לא, אתה לא הולך למות. אני ממש נרגש מהסיפור שסיפרנו, אני חושב שזה הולך להיות מאוד משכנע וזו הולכת להיות חוויה די ייחודית".