סקירת דם חזרה 4 - שיתוף פעולה מודרני נעשה נכון

ההשפעה והמורשת של Left 4 Dead מעולם לא היו בסימן שאלה, אבל קיים רעיון זה שליריית הזומבים השיתופיות הקלאסי של Turtle Rock ו-Valve הייתה בעלת איכות מעורפלת שאי אפשר לבטא אותה; נוסחה שאף אחד לא הצליח לשחזר.

לקראת ההשקה שלחזרה 4 דם, המשחק החדש מהאנשים שהיו שותפים ליצירת תת הז'אנר, חזרתי לחוות מחדש את Left 4 Dead. לא התרשמתי. Left 4 Dead עדיין מהנה, אבל בערך באותו אופן שמשחק PS2 יכול להיות: די מרתק במשך שעה או שעתיים לפני שאתה מבין כמה קשה לוותר על שנים של התקדמות עיצוב, ויזואלי וערך ייצור בשביל בעיטת נוסטלגיה .

חזרה 4 דםהוא ואינו היורש של Left 4 Dead לו קיווית. זו הפרשנות המודרנית ביותר של העקרונות האלה, אבל זה גם משחק שייצא ב-2021 - תוך התחשבות בכמה שיותר מהציפיות המודרניות שלנו מבלי להרוס את הזרימה.

זרימת המשחק של Back 4 Blood שונה מהותית מקודמיו. זהו יורה זומבים מאוזן סביב פעולת עצור ופופ, כזו שמעודדת זיהוי והתמודדות עם איומים בטווח.

עיצוב הרמה, וריאציות האויב והמפגשים כולם מחבקים את זה. כמעט כל אזורי המשחק נפתחים כדי לחשוף קטע גדול ופתוח לרווחה שבו מעודדים אותך לחקור את השבילים השונים, לחפש שלל נסתר ולסקר כמה שיותר מהמטרה לפני שתפעיל את ההמון הגדול.

יש מגוון משכנע של סביבות, כולן לכאורה מעוצבות לפי קלישאה אמריקנה - האוכל, הבר השמנוני הקולני, בתי הלבנים ליד מרכז העיר, הפרברים, הכנסייה של העיירה הקטנה, היערות המעורפלים - הכל שם. מפוזר סביב הרמות האלה, מרכיב קריטי נוסף של Back 4 Blood בא לידי ביטוי.

זהו משחק עם רשימה ארוכה למדי של כלי נשק, מחולקת על פני הקטגוריות הרגילות. כלי נשק באים נדירים שונים, והחיבורים שלהם באקראי. אתה כל הזמן בחיפוש אחר גרסה חזקה יותר של כלי הנשק שבחרת, או משהו רדיקלי מספיק שיגרום לך להפיל את מה שיש לך עבורו.

אולי אתה מוצא את ה-SMG שאתה אוהב אבל באופן בלתי מוסבר יש לו טווח ארוך טווח. אולי מהירות הטעינה מחדש של רובה הציד איטית יותר ממה שהיית רוצה. או שאולי, רובה M1 הסגול הזה כל כך טוב שאתה מחליט להיות איש הנקודות של הצוות שלך ולאמץ את אורח החיים למרחקים ארוכים. אתה אף פעם לא לא מחפש משהו ברמות של Back 4 Blood, וכלי נשק הם רק חלק אחד מזה.

גם המיקומים של החדרים והמחסנים השונים הם אקראי. כַּמָהצריך כלים מיוחדים כדי לפתוח, אחרים יפעילו אזעקה אם תפתח אותם, ולכמה מהם קל לגשת אבל לא תמיד מסתירים משהו מעניין.

ככל שהגישה לחדר קשה יותר, כך גדל הסיכוי שיהיו לו שלל יקר ערך. בדרך כלל, אתה מחפש אחר קבצים מצורפים שונים לכלי הנשק שלך, שיש להם פוטנציאל לשנות את האופן שבו הם משחקים, במיוחד אם הם נמצאים גבוה יותר בסולם הנדירות. אתה גם נתקל בתחמושת, רימונים ופריטים חד פעמיים כמו מיכלי פרופאן וכאלה.

לפני שאתה עוזב את המחסן, יש בעצם שלב קנייה שבו אתה מתלבט על מה להוציא את הנחושת שלך. נחושת, מטבע שנמצא בכל הרמות ומרוויח בסוף כל סעיף, ניתן לבזבז על אביזרי נשק, הנשק עצמו, רימונים, תחמושת ושדרוגים כלל-צוותיים שמגבירים את האפקטיביות של חלקי הערכה השונים שלך, או למעלה מספרם שאתה יכול לשאת.

ל-Back 4 Blood אין הרבה רגעים שקטים, אבל זה אחד הרגעים היותר בולטים שלו. עם נבחרת מתואמת, איגדנו את עודף הנחושת שלנו כדי לקבל שדרוג נוסף של צוות, לרפא חבר לצוות במצוקה, או לקנות מישהו עם ההיקף שהם נאבקים בלעדיו.

אני מתאר לעצמי ש-Turtle Rock לא רצה להפוך את תהליך החלפת הקבצים המצורף למסורבל מדי או גוזל זמן, אבל לא להיות מסוגל לשחרר אף אחד מהם עד שמשהו אחר ייקח את המשבצת הזו היא הזדמנות שהוחמצה.

רכב עליי את זה

הרבה מהפעולה מרגע לרגע של Back 4 Blood סובבת סביב איתור סכנה מרחוק, ומאמץ למצוא דרך יעילה להתמודד איתה. זה לא יורה לרוץ ואקדח שבו אתה לוקח את כל מה שזורקים עליך בזמן שאתה מזמין אותו ב-2 מאך.

כאן באמת נכנס עיצוב הזומבים של המשחק – שנקרא Ridden – כדי להפוך את המפגשים לבלתי נשכחים ומגוונים. לכל זומבי מיוחד יש כמה וריאציות שונות, שהמשחק זורק אליכם באופן אקראי בצורה של קלפי שחיתות (משנים). גרסאות אלה חולקות מראה דומה, אך כל אחת מהן משרתת תפקיד שונה. באופן מכריע, המיקום של נקודות התורפה שלהם משתנה כך שאתה לא תמיד מסתמך על אסטרטגיית זהב כדי להתמודד איתן.

לדוגמה, ה-Tallboy הוא מפלצת מתנשאת עם זרוע ארוכה בצורה לא טבעית שאתה ממש לא רוצה לפגוע בך. הגרסה הסטנדרטית איטית, אך קשה לפגוע בנקודת התורפה שלה מכיוון שהיא נראית רק בצד אחד. יש גרסה נוספת שהיא הרבה יותר מהירה ותחבור לשחקן הקרוב ביותר, אבל יש לה נקודת תורפה קלה יותר להכות. מנהל המשחק מכתיב את השילובים השונים של גרסאות שאתה נתקל בהן, ודברים עלולים לעלות לבלתי הוגן בקשיים גבוהים יותר מ- Recruit.

לא נראה שיש משהו שמונע מהבמאי לנסות באמת להרוס את הריצה שלך, ואני מרגישה שנדרשת יד מאזנת כדי למנוע ממצבים מסוימים להתמוסס למזל רע. באופן כללי, תדירות השרצים של זומבים מיוחדים היא גם תחום נוסף ש-Back 4 Blood צריך כדי להשתלט. זה לא מרגש להיתקל בשלוש ברציפות ושוב כמה דקות עמוק יותר לתוך הרמה. זה משהו צב רוקכבר התייחס, אבל עדיין לא הספקתי לשחק לאחר שחרורו של התיקון החם.

לפעמים זה מסתכם בכך שפשוט אין מספיק תחמושת להתמודד עם כל זה, ומכיוון שאין דרך להימנע מרוב המריבות הללו, המשחק נוטה להכריח אותך לפינה ללא צורך לכאורה.

קלפים נגד נורמליות

הטענה של Back 4 Blood לתהילה היא הקלפים ומערכת בניית החפיסות שלו. זה כמעט לא הגיוני לקרוא לזה ככה כי זה לא באמת מה שעולה לך בראש כשאתה חושב על בניית סיפון. חפיסות ב-Back 4 Blood דומות יותר לסט מסודר של הטבות, ולא מאגר של בונוסים שהמשחק בוחר מהם באקראי.

המערכת יכולה בהתחלה להיתקל בעמוסה, אבל אתה מבין במהירות מה היא רוצה שתעשה. קלפים נשלפים בצורה שסידרתם אותם, כך שבחירה בהזמנה שלהם היא המפתח. אתה יכול לשחק את הקלפים שלך בכל חדר בטוח, וזה תמיד קורה אחרי שמראים לך את קלפי השחיתות שהבמאי הולך לשחק נגדך, אז יש לך איזושהי הזדמנות להגיב. השינויים האלה יכולים לשנות הכל מהשעה ביום של רמה, להוספת ערפל, להוליד גרסאות מסוימות של זומבים, להגדיל את מספר הדלתות הלכודות, ואפילו להפיל בוסים מסוימים דמויי טנק בנקודה מסוימת ברמה.

אתה יכול לדעת שחלק מהאויבים האלה נועדו לנצל חולשות מסוימות של השחקנים, או להעניש נטיות. יש זומבי שמתפוצץ כשהוא יורה בראש, ויוצר כאוס עבור שחקנים שאוהבים לדייק. נאלצתי ללכת על זריקות גוף במיוחד כאשר התמודדתי איתם.

זו רק דוגמה אחת קטנה למצבים השונים שהמשחק רוצה שתסתגל אליהם. אני והקבוצה שלי נתקלנו בשילוב הקשה במיוחד של Sleepers - אויבים דמויי צייד שנדבקים לקירות ומקפצים עליך, וערפל סמיך. לקח לנו פי שלושה יותר לנווט ברמה הזו כי כולם היו צריכים להיות זהירים במיוחד.

התנהגות נקייה יותר

המנקים מהווים את העמוד האחרון של Back 4 Blood. הדמויות והרגישויות האישיות שלהם זורחות בדיאלוג שלהם, ובאופן שבו הם מגיבים לסיטואציות השונות שאתה נקלע אליהן. רבים מהם הם קלישאות, בהחלט, אבל הם ממלאים את תפקידם היטב ומוסיפים גיוון לדיאלוג אגבי.

חומרי ניקוי הם גם מרכיב משחק מכריע, מכיוון שהם בעצם כיתות לכל דבר מלבד השם. לכל מנקה יש יכולות ייחודיות שעוזרות לו וכאלה שמשפיעות על כל הקבוצה. הרבה מהם הם סטנדרטיים, אבל בכל זאת בונוסים מבורכים. הגדלת קיבולת התחמושת, יעילות ריפוי טובה יותר, היכולת לזהות זומבים מיוחדים מרחוק ויתרונות דומים זה מה שאתה מסתכל עליו.

עדיין לא ראיתי אחד שאפשר לוותר על היכולות שלו. סגנון המשחק שאליו אתה הולך, והאיפור של שאר הנבחרת שלך יהיו בסופו של דבר מה שיחליט במי מהם לבחור. אתה יכול לקחת את זה צעד קדימה על ידי בניית חפיסה סביב החוזקות של כל אחד מהם.

אתה יכול לראות שהמשחק דוחף אותך להפוך את דוק לשיעור בסגנון הילרים, ואת הולי לדוכן תגרה של מחבט בייסבול. השקיעו מספיק זמן במשחק ותפתחו עוד קלפים שבאמת הופכים את ההתמחות למשתלמת יותר.

אֲפִילוּזה לא הושק ב-Game Pass, Back 4 Blood תהיה המלצה קלה. בעידן שבו כל יורה שיתופי זקוק לרשימה מתישה של מערכות התקדמות, מסלולי תגמול ואירועים מוגבלים בזמן כדי להשאיר את השחקנים מכור, מפתיע לראות משחק שיתופי מסמר את מטרות הליבה שלו כל כך מבלי להיראות כמו עוד שיבוט של Destiny .

Back 4 Blood נוקט בגישה מהאסכולה הישנה שבה היא הגיונית, ומודרניזציה היכן שלא. זה מעודד להיות מעורב במשחק אך ורק בגלל המשחקיות והמגוון שלו, ולא לרפד סרגל התקדמות איפשהו.

כתב ויתור: גרסת PC Windows 10 נבדקה, הקוד מסופק על ידי המוציא לאור. זמין גם ב-Xbox One, Xbox Series X|S, PS4 ו-PS5.