מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הערה: אתה יכול למצוא את שלנומחשבות מעודכנות על גרסת Vita בעמוד 2.
ג'אז ריגנל, עורך בגדול
אם אתה מתכוון לשכפל סדרת משחקים קלאסית ואהובה, מוטב שתוודא שמה שאתה עושה עומד בהיסטוריה. למרבה המזל, המפתח טום האפ עשה בדיוק את זהAxiom Verge- ואחר כך קצת.
מחווה חסרת בושה שבמבט ראשון ואולי אפילו במבט שני יכול בקלות להתפרש כמשחק NES מקורי שרץ ב-PS4, Axiom Verge משתמשת בתוכנית Metroid כסודותיה, ובונה עליה משהו ישן, אך משהו חדש, שזור בשליטה מיומנת ונגיעות עיצוב ממשחקים אחרים מהתקופה, כמו Blaster Master, Star Control וקונטרה. התוצאה היא Metroidvania פר אקסלנס; אחד המרתקים והממכרים ששיחקתי מזה שנים.
כפי שללא ספק כבר הוכחתם בצילומי המסך, הדבר הזה הוא משחק רטרו אותנטי. לֹאאורי והיער העיוורכאן, עם ויזואליות מודרנית מתנוססת על מסגרת Metroidvania. לא אדוני. Axiom Verge הולך על כל חזיר הרטרו. זה נמצא בדברים הקטנים. כל מי ששיחק עד סוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 יאהב את ההקפדה על הפרטים הקטנים שנשפכו לתוך המראה והסצנות של המשחק. הרקעים מרוצפים בצורה אותנטית, צבעים וחלל שחור שימשו בחוכמה ליצירת הצללה ועומק בסגנון תקופתי, ואפילו האופן שבו האויבים נעים ויורים מרגיש נקודתי לחלוטין. המוזיקה היא צ'יפטון תקופתי - מעורבב בצורה חלקה עם מוזיקה עכשווית מבריקה - וכך גם אפקטי הקול. וסכימת הבקרה תהיה מוכרת מיידית לכל מי ששיחק במשחקי Metroid המקוריים. אפילו הסיפור מסופר במה שמרגיש כמו אנגלית מתורגמת מעט לא נכונה, מדי פעם דקדוקית שבורה. זה כמו שמישהו נשף על מחסנית NES שהתגלתה מחדש, דחופה בחזית ה-PS4 שלך, וזה עבד בצורה קסומה.
המשחק הוא גורם המפתח של כל משחק Metroidvania, ולא מדובר רק ביצירת משחק פלטפורמה טוב. יש דקויות עיצוב שצריך להחדיר למשחק כדי לגרום לו באמת לשיר, ובהתחלה חששתי ש-Axiom Verge לא ממש הצליחה לעשות הכל.
מה שגיליתי בהתחלה זה שהתעצבנתי על נקודות השמירה. לפעמים נראה שהם היו קצת רחוקים מדי זה מזה. יהיו להם איזו פלטפורמה מסובכת והתחמקות מאויב בין אחד לשני, ואני אמות שוב ושוב, בידיעה שאני חייב להיות קרוב לנקודה הבאה. הייתי חורקת שיניים ומקללת מתחת לנשימה לפני שלקחתי עוד אחד עמוק וחיילתי לעוד ניסיון להתגבר על כל מפגע שעצר אותי, בתקווה שהפעם אצליח סוף סוף.
ובזה טמון השפשוף. אולי הייתי כועס על המשחק שהוא מתסכל, אבל עמוק בפנים ידעתי שזה בעצם אני - ואת העובדה ששכחתי שכך אמורים להיות המשחקים האלה. חוסר סבלנות הוא הטרדה של חיי, ובאופן בלתי נמנע זה היה השורש האמיתי של הבעיה שלי. אולי לא התאפקתי וצילמתי כמה תמונות ארוכות לעבר חייזר לפני שנכנסתי לגור. אולי פשוט מיהרתי על סדרה של פלטפורמות ופספסתי אחת, ושלחתי אותי לצנוח אל תוך אויב או בריכה של שוטים רעילים.
זוהי פילוסופיית המשחקים הקלאסית של אולד-סקול, וצריך ליישם אותה על Axiom Verge. המשחק מתוכנן היטב כדי להיות קשוח, אבל הוגן. אם אתה מתרכז, לוקח את הזמן שלך ומתודי בעבודה על המשחק, הכל ניתן לביצוע. רק שאתה צריך להיות אסטרטגי לגבי הדרך שבה אתה משחק - וזה בדיוק איך היו הגדולים הקלאסיים תמיד. אתה מת. אתה מתעצבן. ואז אתה חוגר את חלציך וממשיך קדימה, אבל לא בלי לחשוב תחילה למה מתת כדי שתוכל להימנע מלעשות שוב את אותה טעות. לפחות, אתה עושה זאת אם אתה לא חסר סבלנות.
וכן, בטח, זו הדרך שבה כל משחק אמור לעבוד, אבל ההבדל כאן הוא שרמת האתגר נמדדת בדיוק כמו שצריך, ועומק המסתורין של המשחק היה יפהפה כדי להמשיך להתקשר אליך בחזרה. מה יש מעבר לפינה הבאה? איזה נשק מגניב תמצא אחר כך? איך יראה הבוס הבא? מה לעזאזל יש מעבר לפתח הזה שאתה עדיין לא ממש יכול להגיע אליו - אבל אתה יודע שבסופו של דבר תקבל משהו שיאפשר לך לקפוץ טיפה יותר גבוה כך שתוכל לגשת אליו, או לדחוס את הפער זה מפריע לך?
כל השאלות הללו הן חלק מחוויית Axiom Verge. הם אותם אלה שעזרו להפוך את משחקי המטרויד הקלאסיים המקוריים האלה לממכרים כל כך, והם עובדים שוב כאן.
מה שכמובן מעלה את השאלה - אם זה עותק כל כך קרוב, למה לא פשוט לנגן את Metroid או Super Metroid האמיתיים וליהנות מקלאסיקה מקורית, ולא משהו שמחקה אותם? עבורי, התשובה היא פשוטה: כי זה גם משחק נהדר בפני עצמו. זה אולי דומה להפליא למשחקים שמהם הוא שואב את השראתו, אבל הוא מוסיף רעיונות ותכונות עיצוב חדשות. כמו מנגנון התקלות החכם שמאפשר לך להתגנב דרך קירות, כמעט כאילו אתה מנצל את המשחק - או הרובים המאפשרים לך לשנות גרפיקה בעלת מראה פגום במקצת לפלטפורמות מוצקות או לפלס את דרכך דרך מחסומים בלתי עבירים בעבר כדי שתוכל לגשת למכשיר חדש. אֵזוֹר.
כמו שאמרתי, זהו משחק אותנטי תקופתי, ויש מידה מסוימת של יבלות והכל על נקודות השמירה ורמת הקושי של Axiom Verge, על כמה מהקפיצות שאתה צריך לעשות, ועל לימוד הדפוסים של הבוס קרבות. אכן, אני בטוח שחלק מהאנשים ישחקו את זה ותוהים למה לעזאזל אני מתלהב מזה, אולי מוצא את הטיולים הארוכים, החוזרים ונשנים דרך לחדר החיסכון הבא פשוט מתסכל מדי, או קרב בוס מסוים מכעיס בדרך שזה מחייב אותך לעקוב אחר שגרהרַקהרצף הנכון. אבל ככה משחק מסוג זה עובד. זה כמו לשבת לשחק אתנשמות אפלותסדרה ותוהה למה זה קשה. זה פשוט ככה.
אבל למרות שזה יהיה קשה, נהניתי מאוד לשחק ב-Axiom Verge. זו נסיגה שמביאה כמה רעיונות חדשים לז'אנר שחשבתי שנמאס לי ממנו. משחקי Metroidvania בסגנון רטרו היו דבר שבשגרה בזמן האחרון, אבל המשחק הזה באמת מראה איך זה נעשה. אתה יכול להרגיש את האהבה והתשומת לב לפרטים שהופקו בו. הדרך שבה זה משחק. הדרך בה תוכננו המפות. הדרך שבה פועלים קרבות בוס. הדרך שבה הגיבור קופץ וזז. המשחק הזה עבר ליטוש שוב ושוב והוא זורח עד הסוף.
סדרה אחרונה של מחשבות. אם קראתם את הסקירה הזו והגעתם לנקודה הזו, שמתם לב שלא ממש נכנסתי לפרטים הספציפיים של תכונות המשחק וקו העלילה. זה בגלל שאני לא רוצה לקלקל את המשחק הזה בכלל. Axiom Verge היא מה שהיה מכונה הרפתקת פעולה בזמנו, והיא מבריקה. יש לו פיתולים. האופן שבו מחלקים את כלי הנשק והיכולות המיוחדות הוא מתחשב ולפעמים מפתיע, וקו העלילה באמת מרתק. אז אני לא נכנס לפרטים עליהם, ובמקום זאת אני משתמש במשיכות מכחול רחבות כדי לתאר את המשחק בכללותו. ובלי לרצות לחזור על עצמי, זה בגלל שזו חוויה אחת מדהימה. בין אם אתה חובב Metroidvania של הישן, או שאתה חדש בהם ורוצה להבין במה מדובר, Axiom Verge באמת מספקת את הסחורה.
אז תתכוננו להיות מתוסכלים מדי פעם, ולפעמים צריך לעשות דברים שוב ושוב עד שתעשו אותם כמו שצריך, אבל הקשיים האלה יישכחו במהרה כשאתם חווים את ההנאות של הניצחונות של המשחק הזה. כשסוף סוף אתה מגלה איך להרוג את הבוס המעצבן הזה, או אחרי שהסתובבת וחיפשת את החלק הבא במפה ופתאום מבין מה אתה מפספס, או כשאתה מבין מה הנשק או הפריט החדש שהרגע נטלת למעשה יאפשר לך לעשות. אלו הרגעים שיגרמו לכם להתענג מרוב עונג - ויהפכו את המשחק הזה לאחד שאפשר להתענג עליו.
מי אמר שהם לא מייצרים אותם כמו פעם?
ג'רמי פאריש, עורך ראשי
שלושים דולר אולי לא נראים כמו הרבה היום, אבל עוד ב-1988 זה היה הרבה כסף... במיוחד עבור ילד עם קצבה חודשית של עשרה דולר. שלושים דולר זה מה ששילמתי עבור Metroid, המשחק הראשון שקניתי עבור ה-NES שלי, וזה היה המשחק היחיד שיכולתי להרשות לעצמי להחזיק עד שחסכתי מספיק למשחק אחר. אז הוצאתי ממטרויד כמה שיותר תוכן שיכולתי לעשות - השלמתי ריצות מהירות, מיפוי העולם, ניסיתי למצוא מסלולים חלופיים ושבירת רצף. לא ש"ריצות מהירות" ו"שבירת רצף" היו חלק מלקסיקון משחקי הווידאו באותם ימים, אבל גם אם לא היה לי מונח לתאר את מה שאני עושה, עשיתי כמיטב יכולתי לחקור ולנצל את Metroid כדי המלא ביותר שלו.
בערך בזמן הזה נינטנדו פרסמה "צ'יט" לגילוי "עולמות סודיים" במטרויד. כמו "עולם המינוס" בהאחים סופר מריו, האזורים הסודיים של Metroid היו תוצאה של שגיאת תכנות: דרך לדחוף את קוד המשחק, שכבר עבדה קשה כדי לעשות הרבה מאוד בתוך אילוצי זיכרון זעירים מאוד, מעבר לגבולותיו ולהיכנס למרחבים שמעולם לא נועדו להתקיים במשחק. וכמו בעולם המינוס, היית צריך להתנהג בדרכים לא שגרתיות כדי למצוא את המקומות האלה.
הניוזלטר של Nintendo Fun Clubקרא לשחקנים לצאת החוצה ולחקור את העולמות המסתוריים האלה, אני מניח כמאמץ לשמור על סוג של פרצוף תאגידי על ילדים שמבליטים את המשחק שלהם. ולחקור אותם עשיתי, עבדתי בקפדנות את הגיבורה Samus Aran דרך הקירות של כל אחד מהפירים האנכיים של המשחק לתוך חדרים שמבחינה טכנית לא היו קיימים. בדרך כלל העבודה הקשה שלי הייתה מביאה לכך שהיא פשוט תזחול מחוץ למסך כדי להיתקע איפשהו מחוץ לטווח הראייה, המשחק עדיין משמיע אפקטים קוליים עבורה כשהוא סובל נזק ממפלצות ומסכנות שלא נראו. אבל מדי פעם, המסע שלה אל מחוץ לגבולות המשחק היה לוקח את המצלמה יחד ונותן לי להעיד על הטיול שלה דרך קטעי קוד מוזרים, ויצר גרסה של Metroid שהמתכנתים מעולם לא התכוונו לה. באותם רגעים, באמת הרגשתי כמו חוקר אל הלא נודע.
נראה שה-Axiom Verge של Tom Happ נבנה סביב כל החוויה הזו: של להיות ילד שמסתובב בתוך קוד של משחק, של הריגוש הבלתי חוקי של הפיכת הרפתקה מבפנים החוצה על ידי נסיעה אל מעבר לגבולות המיועדים לה. זה נוגע לחוויה קולקטיבית המשותפת לאינספור מעריצים ותיקים של משחקי NES, ויוצר מעין תחושה מבוקרת של כאוס. שלא כמו Metroid, התקלות של Axiom Verge הן חלק מכוון מעיצוב המשחק ולא יגרמו לקוד להישבר. עם זאת, המשחק לוכד בצורה מושלמת את התחושה של אותם ימים ראשונים של משחקי קונסולות, רוח העזיבה מעבר לפרמטרים המיועדים של המשחק.
קל יהיה למחוק את Axiom Verge כאל עוד תפיסה של נוסטלגיה מהדור X, עוד משחק רטרו מזויף מזויף בעצלתיים תוך שימוש בגרפיקה של 8 סיביות ללא חריזה או סיבה. המשחק לוכד את המראה של NES המועדפים כמו Metroid ו- Blaster Master, וכמו כל כך הרבה פלטפורמות אינדי אחרות, הוא נופל ישירות לקטגוריית "metroidvania". אבל בניגוד לרוב המכריע של עמיתיו, Axiom Verge נראית ומשחקת כמו שהיא עושה מסיבות מאוד ספציפיות. זה לא מגיע ממקום של נוסטלגיה לא מושכלת או סתם ניסיון להרוויח כסף ממגמה, אלא בגלל שהוא מונע על ידי רצון ללכוד תחושה חולפת וחולפת של חווית הלא נודע. זה נראה "ישן" כי באופן מוזר, זו הייתה הדרך הטובה ביותר להשיג משהו חדש.
Axiom Verge מציעה את הטייק הכי רענן וההמצאתי ביותר של חזותיים מהאסכולה הישנה ועיצוב משחקי Metroidvania שראיתי מזה שנים. עם כל הכבוד למשחקים יפים וחכמים כמו Guacamelee או Ori and the Blind Forest, ההרפתקאות הללו נבנו על נוסחה בטוחה וצפויה. המעצבים שלהם שברו בבירור את המבנים והמכניקה של Super Metroid - מובן, שכן Super Metroid הייתה יצירת מופת - וכתוצאה מכך, הם הרגישו נורא צפויים במקצבים שלהם. אתה מזהה אזורים או מכשולים מחוץ לדרך ויכול לנחש איזה כוח אתה תאסוף כדי לעקוף את המכשולים האלה, ולעתים קרובות למדי, את הסדר שבו הם יופיעו. לא כך עם Axiom Verge.
עבר הרבה זמן מאז ששיחקתי משחק כזה בלי לדעת בדיוק מה יהיה אחר כך, אבל Axiom Verge גרמה לי לנחש עד הסוף. בין העלילה המרתקת שלה להעצמות הכוח הלא שגרתיות, Axiom Verge משתחררת מנוסחת המטרויד כמו סמוס של הקיר הישן צועדת בדרכה לתוך מערה תקולה, משחקת עם המבנה של עולם המשחק והטבע הדיגיטלי של המשחק עצמו כדי לאלץ אותך לגשת לחקר בדרכים חדשות ובלתי צפויות. על כל כוח-אפ סטנדרטי שתחשוף, כמו היכולת לקפוץ גבוה יותר, תרכוש כמה שעוד לא ראית. אז גם כשאתה רואה חידות שמזכירות לך מצבים היישר ממשחק ישן כמו Metroid, המכניקה לפתרון שלהן שונה לחלוטין ממה שהיית מצפה. הגיבור טרייס לא יכול להתגלגל לכדור כדי לעבור דרך פערים צרים כמו שסימוס יכול - והפתרון שבסופו של דבר נתקלת בו כדי להגיע למרחבים האלה מביא לצורת משחק שונה לחלוטין מאשר פשוט גלגול לאזור הבא. בכל שלב, Axiom Verge נראה נחוש לשנות את המוסכמות ולהשאיר את השחקנים מנחשים.
Axiom Verge יודעת בדיוק מתי ואיך לחקות את הקלאסיקה, אבל היא גם מסרבת להישען על עבודות של אחרים. כתוצאה מכך, הוא לוכד רוח שמעולם לא חשבתי שארגיש במשחק כזה שוב: אותה תחושת מסתורין וחוסר חיזוי שמשכה אותי למשחקי NES חקרניים כמו Metroid, Blaster Master, ועוד פחות משחקים כמו Rambo. Axiom Verge אף פעם לא מחזיקה את ידך, ובמקום זאת בוחרת לתת לך לחקור בקצב שלך. זה מעורר את האווירה והרוח של אותם כותרי פעולה חלוציים מלפני כל כך הרבה זמן, החל מבחירת צבעים ועד האובססיה שהייתה לכל כך הרבה מעצבי NES עם אימה ביולוגית, ומזקקת אותם לחבילה הרבה יותר טעימה לטעמים עכשוויים. זה הוגן יותר, פחות מעניש, מאוזן יותר מהמשחקים שהעניקו לו השראה, בוחר לתת לשחקנים למצוא את דרכם בעצמם בעולם המוזר והמעורער שלו בקצב שלהם - כן, אפילו לתת להם ללכת לאיבוד חסר תקנה. ועדיין, זה אף פעם לא מתסכל כמו משחקי NES.
אני מבין שגם כשאני מסתכל אחורה בחיבה על קלאסיקות NES שיכול להיות שקשה לאהוב אותן בימינו. Axiom Verge מביאה רגישות עדכנית לעיצוב שלה, תוך שימוש בגרפיקה מתוארכת לא לסגנון שטחי אלא כחיבור חיוני לדגש שלה על תקלות ושחיתות קוד. הוא לוכד את המראה והרוח של גדולי ה-8 סיביות, אך חשוב מכך הוא מצית מחדש גם את רוח החלוציות שלהם במקום פשוט לדרוך מחדש את הקרקע שבה הגדולים הללו שתלו את הדגלים שלהם לפני כל כך הרבה זמן. הוא משתמש בוויזואליה מוכרת כדי לעורר תחושה קודמת של חדשנות - ויותר משהיה טריק סלון מרשים, הוא הופך את Axiom Verge לאחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי בשנים האחרונות.
מִמְשָׁקממשק פשוט מאוד בסגנון 8 סיביות שעובד נהדר.
ערעור מתמשךזה לא הליכה בפארק, ואם לאחר שסיימתם אותו, תמיד תוכלו לחזור ולנסות את מצב ה-speedrun אם אתם רוצים אתגר אמיתי.
קוֹלצ'יפים ואפקטים מהשורה הראשונה המשולבים בצורה חלקה עם מוזיקה עכשווית משרים אווירה נפלאה.
חזותייםגרפיקה תקופתית אותנטית מפתיעה בצורה מצב רוח ויעילה.
מַסְקָנָהלמרות שהוא עוקב מקרוב אחר התוכנית של Metroidvania, Axiom Verge המעוצב והמוצלח בצורה מבריקה מוסיף מספיק תכונות חדשות ומקוריות כדי להפוך אותו למשחק נהדר באמת בפני עצמו. חובה מוחלטת לחובבי הרטרו.
ג'רמי:בשלב זה, אמרתי מספיק דברים נחמדים על Axiom Verge של תומס האפ, שהם כנראה יכולים פשוט לשלוח הודעה לעיתונות שאינה מורכבת מכלום מלבד הציטוטים שלי. אֲנִיאהבתי את המשחק בפלייסטיישן 4, המשיך לאהוב את זהלאחר שנתת לחוויה לשקוע במשך כמה חודשים, ואפילולהוקיר את הפסקולרכשתי ויניל מוקדם יותר השנה.
עם זאת, עד עכשיו, למעשה, חשבתי שהזמן שלי עם המשחק הוא עילפון, במובן מסוים. כמה שנהניתי לחקור את המשחק בפלייסטיישן 4, אני אישיתמחזיק מעמד לגרסת Vita. הלב שלי באמת שייך למערכות ניידות, ואני אוהב את ויטה בכל הדרכים שסוני בבירור לא. ל-3DS אולי יש את הספרייה המעולה הודות ליצרן שתומך בה, אתה יודע, אבל את ה-Vita כמכשיר נייד פשוט לא ניתן לעלות. המערכת נראית כאילו היא תהיה הבית המושלם למשחק כמו Axiom Verge; קונסולות ניידות נוטות להיות הרבה יותר טובות למשחקי פעולה בסגנון רטרו מאשר מערכות מבוססות טלוויזיה, וזה לא כמו שהתמונות החזותיות הדו-ממדיות של גלילה צדדיות של Axiom Verge צריכים להטיל מס על מערכת חזקה כמו ה-Vita.
עם זאת, להפתעתי הרבה, מצאתי את עצמי מתרחק מהריצה המצופה מ-Vita שלי עם Axiom Verge אחרי כמה שעות בלבד איתה. מה שצריך להיות איחוד מושלם של תוכנה ומערכת לא ממש יסונכרן, וכל מה שמשחק המשחק ב-Vita השיג עבורי בסופו של דבר היה להחדיר דחף לחזור ולשחק אותו שוב ב-PS4. אני מאוכזב, אבל אני מניח שבדיעבד לא הייתי צריך להיות.
מבחינה ויזואלית, לפחות, Axiom Verge נראית מדהים ב-Vita. בהתחלה שיחקתי את זה על מסך 40 אינץ', וזה נהדר עבור משחקי תלת מימד סוחפים כמוFar Cry Primalאבל יש לו נטייה להפוך משחקי פיקסלים ארט כמו Axiom Verge למעין חווית Magic Eye מופשטת שבה אתה לפעמים צריך לתת לראייה שלך לצאת מעט מפוקוס כדי לראות את המשחק כמו שהוא היה אמור להיראות. לא קיימת בעיה כזו עם גרסת ה-Vita: מצטמק לעשירית מהגודל עם השחור העמוק והעשיר של מסך ה-OLED של הדגם המקורי, Axiom Verge נראה מדהים לחלוטין. הניאון החי, המדומה ב-8 סיביות של עולם המשחק, קופצים בצורה נפיצה מאזורים שחורים עמוקים וחשוכים כמו שמי הלילה. הדרך היחידה שבה המשחק יכול להיראות טוב יותר היא איכשהו לחבר אותו לטלוויזיית CRT מתקדמת כדי לקבל כמה קווי סריקה וזוהר זרחן כדי להשלים את המראה.
זה יהיה קשה לעשות, כמובן, כי Axiom Verge תוכנן עבור קונסולות HD, ו-CRTs בחדות גבוהה לא קל להשיג. בכך טמונה גם הבעיה עם ההמרה הזו של המשחק: ברור שהוא תוכנן למערכת בעלת יכולת גבוהה יותר מה-Vita, והדחיסה שלו למגבלות של ה-Vita דרשה מידה מסוימת של פשרה. למרבה הצער, מידת הפגיעה בו לוקחת את החוויה הכוללת לנקודה שמערערת את יכולת המשחק שלה.
אתה יכול לראות את ה-Vita נאבקת במשחק לעתים קרובות בצורות של האטות, הפסקות מביכות וזמני טעינה ארוכים מדי - בעיות מהן ה-PS4 מעולם לא סבל. במקרים מסוימים, ההאטה לא נראית כה חמורה; כאשר אתה עובר למרחבים גדולים ופתוחים מלאים באויבים, הפעולה נגררת לרגע... בדיוק כמו ההשראה של Axiom Verge,Metroid. זה לא הנהון מכוון, אבל במשחק שנבנה בצורה כה כבדה סביב זיכרונות חביבים של אותה קלאסיקה NES, זה לא מרגיש בכלל לא במקום. עם זאת, לרוב, לטעויות הטכניות יש השפעה הרבה פחות מחממת לב. התקלות הבלתי צפויות בפעולה, שבהן הכל מפסיק לזוז לגמרי לשבריר שנייה או יותר, יוצרים את התחושה שכל הפרשה עומדת להתרסק. חוויתי כמה הפסקות שנמשכו מספיק זמן, הייתי בהלם כשהמשחק לא קרס על הסף.
אמנם אני לא אחד שמתרפס על בעיות ביצועים קלות, אבל במקרה הזה הפגמים של גרסת Vita מסגירים את אחד העקרונות הבסיסיים של המשחק. Axiom Verge סובבת סביב הרעיון של תקלות ושגיאות במחשב, אך אך ורק אלה שבשליטת השחקן. כדי שהקונספט הזה יעבוד, המשחק צריך לרוץ בצורה חלקה כמשי כך שההתעללות שלך בסביבה הוירטואלית יבלוט. כאשר המשחק מתנהג באופן ספורדי לא נכון, ההשפעה והשלמות של התקלות המכוונות מתפרקות. Axiom Verge מזמינה את השחקן לקרוע על היקום הדיגיטלי שלו... אבל כשהיקום נראה על סף להתפרק לבדו, זה הופך להיות קשה יותר להעריך את חכמת העיצוב הבסיסי.
בנוסף, למרות מראה הרטרו שלו, Axiom Verge תלוי מאוד בבקרים מודרניים. משחק ה-PlayStation 4 עשה שימוש מלא בכל אפשרות קלט הזמינה ב-DualShock 4, והוא הופך למסורבל לשליטה כאשר הוא נדחס למערכת עם פחות כפתורים. יציאת ה-Vita ממפה פונקציות מפתח לפינות של מסך המגע, כולל שכבות עגולים שקופות שימושיות, בקושי נראות בשולי המסך כדי לציין את הנקודות החמות, אבל בפועל זה לא ממש עושה את העבודה. הפונקציות המשניות של המשחק (נעילת כיוון, המקדחה, "אקדח התקלות" וכו') ישבו על כפתורי הכתף של ה-PS4, מה שמאפשר לך לרוץ ולקפוץ מסביב תוך שימוש חופשי בתכונות הללו. ב-Vita, רק שתיים מתוך ארבע הפונקציות הללו יכולות להתאים על כפתורי הכתף, והשאר נדחק לכניסות מגע.
גם לזה יש השפעה עצומה על חווית המשחק, מכיוון שחלק גדול מחוויית Axiom Verge כרוך בהתרוצצות ובדיקת ההשפעות של כלי התמיכה שלך על הסביבה. על ידי כפייתך להחזיק את מסך המגע כדי להפעיל את הכוחות הללו, גרסת ה-Vita מסירה חלק ניכר מהניידות שלך (אינך יכול להחזיק את מסך המגע ולהקיש על X כדי לקפוץ ללא כמה כישורי אצבע זריזים להפליא, אחרי הכל) ומשביתה את קצב הפעולה. אתה יכול למפות מחדש את כל הפקדים איך שאתה רוצה, אבל עדיין לא מצאתי פתרון שעובד טוב כמו משחק ב-DualShock 4. גיליתי גם שבמשחקי פעולה מהירים, האגודל הימני שלי נוטה לחבוט לתוך המקל הימני לעתים קרובות יותר ממה שהבנתי; איבדתי את הספירה של כמה פעמים פוצצתי את הקצב של קרב יריות אינטנסיבי בכך שהברשתי בטעות את המקל והעליתי את תפריט בחירת הנשק.
אל תבינו אותי לא נכון: מתחת לכל זה, Axiom Verge ב-Vita הוא אותו משחק נהדר כמו שהיה ב-PS4 וב-Steam. אבל זה לא מתפקד טוב או שולט גם כן, ועבור משחק מכוון עדין כמו זה, התקלות הקטנות האלה הופכות את זה לפורמט פחות אידיאלי לחוות את המשחק. למרבה המזל, הקנייה הצולבת של סוני פירושה שלכל מי שמרים את המשחק ב-Vita יש גם גישה לגרסת ה-PS4, אבל זה לא הופך את הפגמים של היציאה הזו לפחות מאכזבים. Axiom Verge ו-Vita צריכות להיות נישואים שנעשו בגן עדן, אבל בסופו של דבר פשוט מצאתי את עצמי מאחלת שאמא ואבא יפסיקו לריב. המשחק נשאר נהדר כתמיד, אבל הפחיתו נקודה מהניקוד אם אתם משחקים ב-Vita.
מִמְשָׁקממשק פשוט מאוד בסגנון 8 סיביות שעובד נהדר.
ערעור מתמשךזה לא הליכה בפארק, ואם לאחר שסיימתם אותו, תמיד תוכלו לחזור ולנסות את מצב ה-speedrun אם אתם רוצים אתגר אמיתי.
קוֹלצ'יפים ואפקטים מהשורה הראשונה המשולבים בצורה חלקה עם מוזיקה עכשווית משרים אווירה נפלאה.
חזותייםגרפיקה תקופתית אותנטית מפתיעה בצורה מצב רוח ויעילה.
מַסְקָנָהלמרות שהוא עוקב מקרוב אחר התוכנית של Metroidvania, Axiom Verge המעוצב והמוצלח בצורה מבריקה מוסיף מספיק תכונות חדשות ומקוריות כדי להפוך אותו למשחק נהדר באמת בפני עצמו. חובה מוחלטת לחובבי הרטרו.
5.0/5.0