מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אם הייתי בוחר במילה אחת כדי לתאר את Atsushi Inaba, זה יהיה "יעיל". הוא לא מבזבז שום מילים או פעולות, זז בחיפזון ממקום ומדבר בקליפ מהיר - הרגל, אולי, שצבר במהלך הפיקוח על פיתוח המשחקים של פלטינום.
בראש מעייניו, אולי מובן, ההווה והעתיד של פלטינום. פלטינום הצליחה להעסיק, ולסטודיו יש קהל עוקבים נלהב, אבל הלחץ להצליח במרחב הנוכחי הוא עז יותר מתמיד. הלחץ הזה דחף את פלטינום לקחת על עצמו יותר ויותר עבודות חוזיות בשנים האחרונות, כמו גם פיתוח משחקים מורשה.
רציתי להתייחס לנושא הזה כשדיברתי עם אינבה ב-BitSummit, אבל הופתעתי עד כמה באופן טבעי זה עלה בדיון שלנו. בדיבור על העתיד, אינבה די כנה בדיבור על לאן פלטינום צריכה להגיע. לדוגמה, הוא מודה בקלות שהם לוקחים על עצמם פרויקטים כמו האגדה של קורה כאמצעי לטווח קצר בלבד. "המטרה ארוכת הטווח שלנו היא להיות עצמאיים לחלוטין".
זה, כמובן, יהיה אתגר גדול עבור פלטינום. בגלל העלויות העולות תמיד של פיתוח גדול, אולפנים עצמאיים בגודל בינוני כמו פלטינום הפכו ליותר ויותר נדירים. ומתוך האולפנים האלה, נדיר יותר לראות מישהו מהם מתמקד בפיתוח קונסולות מסורתי. לאולפנים כאלה קל יותר להתמקד במשחק אחד שיכול להיות הצלחה ירוקה עד, כמו Robot Entertainment ו-Orcs Must Die.
הבדל אחד גדול בין פלטינום לאולפנים אחרים כמוהו הוא שלפלטינום אין כתובות IP להתקשר אליה. אֲפִילוּביונטה, המזוהה קשר הדוק עם פלטינום, שייך לסגה, אומר אינבה. ואינבה מרגישה שפלטינום חייבת לפתח כתובות IP משלה ולמנף אותן כדי להשיג הצלחה כלשהי בסביבה הנוכחית.
"מכיוון שאין לנו IP מקורי משלנו, אין לנו הזדמנות לפתח אותו, לפרסם אותו. אנחנו לא רגילים למחזור של יצירת אחד", אומר אינבה. "אנחנו מנסים להתרגל למחזור של יצירת סרטי המשך".
מאוחר יותר, הוא מוסיף, "לחברה אין באמת עתיד אלא אם כן נפתח כתובות IP מקוריות משלנו".
כרגע, פלטינום מפתחת את Scalebound - משחק פעולה בעולם פתוח עם אלמנטים RPG חזקים - שלדברי אינבה שייך למיקרוסופט. לגבי האם יש ל-Platinum כתובות IP חדשות משלהן בפיתוח, אינבה אומר ששום דבר לא הוכרז.
למרות הפסימיות של אינבה, עדיין אפשר לזהות נימה של אידיאליזם באופן שבו הוא מדבר על פלטינום. לדוגמה, בדיבור על פיתוח אינדי יפני, אינבה מדברת על החופש שהם נהנים ממנו (חופש עלה הרבה בשיחה שלנו). כשנשאל האם הוא מחשיב את פלטינום כחלק מהקהילה הזו, הוא עונה, "פלטינום נהיית גדולה יותר, אז אנחנו די בבלבול. אבל אני מרגיש שפלטינום היא חלק מהקהילה הזו".
הצהרה כזו מעידה רבות על מה שהוא מחשיב לזהותו של פלטינום. למרות שהמציאות המסחרית אילצה אותם להרים עבודות קבלניות ופרויקטים אחרים, פלטינום היא בליבה קבוצה של מפתחים ותיקים המאמינים מאוד ביצירת משחקים מעניינים. הם הקבוצה שיצרהעינייםוג'ו צופה עין- יקירים קריטיים שנמכרו בצורה גרועה אבל פיתחו עוקבים גדולים כי הם הצליחו להיות ייחודיים.
זה אולי מאיר עיניים שכאשר אינבה מדבר על איך פלטינום השתנתה מאז פתיחת שעריה לראשונה, הוא אומר, "כשהתחלנו, היה לנו הרבה יותר חופש ליצור את מה שרצינו, אבל עכשיו אנחנו עובדים יותר עם הקהילה, להקשיב למה שיש להם להגיד, ולשמור על קווי תקשורת פתוחים".
מטבע הדברים, למרות כל זה, אינבה ממעיטה בהתמקדות של פלטינום במכירות ובהצלחה מסחרית. "כמובן שאנחנו רוצים משחקים שמוכרים חמישה או שישה מיליון עותקים, אבל ברגע שמתחילים להתמקד במכירות, אנחנו מאבדים חלק מהחופש הזה. אז כרגע אנחנו מתמקדים בשניהם".
ההערות של אינבה מחזקות שמדובר בתעשייה קשה, ושאולפנים כמו פלטינום ירגישו באופן טבעי את החום בלי חברת אם שתגבה אותם. אבל קל גם להאמין שאינבה כנה כשהוא אומר שהוא רוצה שבסופו של דבר פלטינום תתרחק מעבודות חוזה קצרות טווח ולבנות אורווה משחקים משלהם. בסופו של דבר, זה האתוס שעליו נבנה האולפן: הם לא רוצים לענות לאף אחד.