היסטוריה בעל פה של דיאבלו השני עם דיוויד ברוויק, מקס שייפר ואריך שייפר

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני קצת יותר מחמש עשרה שנים, Blizzard North החלה לעבוד על מה שיהפוך לאחד ממשחקי ה-RPG הפופולריים והמתמשכים ביותר אי פעם - Diablo II.סוף סוף יציב לאחר ההצלחה של דיאבלו, בליזארד נורת' ניסה ליצור המשך גדול עוד יותר. מנהלי הפרויקט כללו את דיוויד ברוויק, מקס שייפר ואריך שייפר - המייסדים המשותפים של Blizzard North ומעצבי המשחק המקורי. בסופו של דבר הם מצאו את עצמם שקועים בפרויקט סוחף, כזה שבו הם מצאו את עצמם עובדים 18 שעות ימים כדי להשלים.

כאן, במילים שלהם, הוא סיפור התפתחותו של דיאבלו II, ואיך זה היה להיות בליזארד נורת' באותם ימים שנמשכו מתחילת 1997 ועד אמצע שנת 2000.

ינואר 1997: ההשלכות של דיאבלו

דיאבלו שוחרר ב-31 בדצמבר 1996. הוא זכה לשבחי המבקרים, ואימת תהליך פיתוח קשה שהביאקונדורעל סף חדלות פירעון מספר פעמים. בעקבות רכישתם על ידי בליזארד וההצלחה שלאחר מכן של דיאבלו, בליזארד נורת' ששמו החדש החל להסתכל קדימה אל העתיד.

מקס שייפר

זו הייתה תקופה מאוד מוזרה עבורנו, כי חתמנו ​​ליצור את דיאבלו קודם כל כקבלן עצמאי. לא היינו חלק מבלייזארד כשיצאנו לייצר דיאבלו, ובערך באמצע הדרך הם החליטו לקנות אותנו. אבל זה באמת שינה את הפרויקט לחלוטין, אז כמעט התחלנו באמצע הדרך, כי עכשיו היינו חלק מבלייזארד, לא היו לנו מגבלות תקציביות כמו קודם.

ואז הם הוסיפו את כל הקונספט של עשיית Battle.net לזה, אז זה היה זמן של שינוי ופעולה אינטנסיביים. כל מה שאני זוכר לאחר מכן היה שזה היה כל כך זר לנו עד שהוא די התפוצץ לפני שכיבנו אותו, שכולנו קצת חיכינו לראות מה יקרה עכשיו. אני זוכר את התחושה הזו של "נו, מה קורה עכשיו?" זה הדבר שאני הכי זוכר בו, הוא הציפייה לרצף הבלתי ידוע הגדול הזה של אירועים שעמד להתרחש כעת.

אריך שייפר

כן, אני זוכר את התוצאות המיידיות. היינו מתכווצים בניסיון לעשות את זה לקראת ערב חג המולד. לקחנו את יום חג המולד לחופשה, ואז חזרנו ב-26 וחשבנו, "בסדר, קדימה, בוא נטפל בשאר החרקים, בוא ננסה לסיים את הדבר הזה." ואני זוכר שבאותו בוקר התברר שדי סיימנו. לא היו עוד באגים קטלניים. אז, היינו כמו, "בסדר. ישבנו שם ב-26, קצת, סיימנו, מה עושים עכשיו?" וזה פשוט הרגיש מוזר, כי היינו כל כך מבולבלים ממצוקה כל כך ארוכה כדי לעשות את הדבר. האם פשוט לשלוח אנשים הביתה? האם לקחת את השבוע חופש? זה היה סוג של אובך מוזר שמתרחש ואף אחד לא ידע מה לעשות.

אז בסופו של דבר לקח לנו את שאר השבוע עד ראש השנה, ואז חזרנו ואמרנו, "טוב, אני תוהה מה הולך לקרות."

מקס שייפר

זה לא היה ידוע מראש שנעשה דיאבלו II. למעשה, אני חושב שהחלטנו שכנראה יהיה כיף לנסות משהו אחר. אבל, עם הפופולריות הברורה של דיאבלו 1 והיעדר רעיון ברור של מה עוד לעשות, אני זוכר שקיבלנו החלטה די מהירה שאנחנו הולכים להשיק לתוך דיאבלו II, ועשינו את זה בצורה שתענה על כמה הבעיות שעלו בדיאבלו 1. לא היה לנו מושג שאנשים באמת הולכים לשחק במשחק הזה, ופחות מנסים לרמות אותו. אני חושב שהשקנו את הופעת הבגידות במשחקי אינטרנט.

אריך שייפר

לא לקח לנו יותר מדי זמן להגיע לנקודה של הרצון לעשות דיאבלו II. אני חושב שכזכור, וזה כבר מזמן, הייתי בערך תמיד בעד דיאבלו 2. אפילו בסוף דיאבלו 1, הייתה לי רשימת משאלות גדולה שהפכה למסמך העיצוב של דיאבלו II. של מה שהיינו עושים משם. אז אני מניח שזאת הייתה יותר הקלה שכולם עלו על הסיפון מנקודת המבט שלי.

דיוויד ברוויק

כולנו היינו ממש מרוצים מהצלחתו של דיאבלו. זה היה הרבה יותר מוצלח ממה שדמיינו שזה יהיה. אבל, היינו מוכנים לעבור ל-Diablo II בגלל כמה מהבעיות עם Diablo 1. כשיצרנו את Diablo 1, פשוט הכנסנו ל-Battle.net, והפכנו אותו למולטי-פלייר בערך שישה חודשים לפני שהוצאנו את המשחק , וזה היה peer-to-peer, לא שרת לקוח, מה שאומר שכל מחשב אחראי על כל המידע שלו, כולל הדמות שלך, כך שניתן היה לפרוץ אותו בקלות.

וכשיצרנו את Battle.net, ידענו שהאינטרנט קיים וכל הדברים האלה, אבל זה היה כאילו, אם מישהו רוצה לפרוץ למשחק שלו, זה בסדר. הם יכולים להרוס את החוויה שלהם. אבל אז הבנו, הו, חרא, הם יכולים לקחת את הפריצה הזו והם יכולים להכניס לאינטרנט, ועכשיו לכולם יש את זה. זה לא היה רק ​​אדם אחד שעמד להרוס את החוויה שלו. אז היה רצון אמיתי אחרי שראיתי חלק מהמשוב וראיתי מה קורה עם הפריצה לתקן את זה בצורה אמיתית. בהתחשב בכך, הצוות היה די נרגש להמשיך הלאה ולעבוד על גרסה שניה שהיה לנו זמן לעשות עבודה טובה יותר. נוכל לעשות יותר ברמות הסטרימינג, נוכל לעשות יותר בשמירה על זה בעולם בסיעה מגובשת יותר, כמו גם לרוץ וכמה מהדברים האלה שבאמת רצינו שלא הפכו את דיאבלו 1 אבל היו דברים שרצינו כל הזמן. ולכן, אני חושב שהצוות היה ממש להוט לעשות את זה.

אז זו הייתה תקופה מרגשת. אנשים היו ממש מרוצים מההצלחה. הדברים היו ממש טובים עבור בליזארד באופן כללי.StarCraftהיה באופק, אז זו הייתה תקופה ממש כיפית.

אריך שייפר

עברנו משרדים כמה פעמים באותה תקופה. אני לא בטוח מתי בדיוק זה קרה, אבל אני חושב שסיימנו את דיאבלו 1 עם בערך 14 או 15 אנשים בסגל, ואז סיימנו את דיאבלו II עם בערך, אני הולך לומר בערך 45. ואני חושב שהיה רמפה די יציבה. לא גייסנו מיד המון אנשים כדי לצאת לדרך. אני חושב שזה היה סוג של עלייה מתמדת במהלך הפיתוח של Diablo II.

דיאבלו המקורי.

האישיות מספר אחת הייתה בהחלט דיוויד. בלעדיו, אין סיכוי שזה היה יכול לקרות אי פעם. הוא היה המנהיג חסר הפחד של כולנו, והניע את הפיתוח מיום ליום, במיוחד כשהדברים הלכו מוזר או שהיינו צריכים לחזור למסלול. אז, אני חושב, בשבילי, הוא היה המנהיג הנוצץ שגרם לדבר הזה להסתדר. היו לו הכישורים הטכניים לעשות כל דבר כשהיה לנו גיבנת, כשזה, הו, מסתבר שאנחנו הולכים להפוך את המשחק הזה למשחק מרובה משתתפים, או שהיינו הולכים להפוך את הדבר הזה שהתחיל, באופן מפורסם, אנשים מדברים עליו כעל משחק מבוסס תורות, זה הפך לזמן אמת באמצע הדרך, ולקח לדייב רק יום לעשות את זה.

היה לנו צוות נהדר של אמנים שאהבתי לעבוד איתם. מיצ'יו אוקאמורה היה אמן הדמות שלנו, ופשוט אהב לעבוד איתו. הלכנו הלוך ושוב עם עיצובי דמויות כל הזמן. הוא עיצב את דיאבלו המקורי בעצמו, ואת רוב המפלצות. למעשה שכרנו אותו כשעשינו משחקי גיבורי על, ואני לא חושב שהיה לו ניסיון בעבודה לפני כן. עשינו את משחק כוח המשימה של ליגת הצדק, והוא יכול היה לצייר גיבורי על. אז קצת ביססנו את האמנות הזו על הציורים שלו, ואז הוא עבר ממש טוב לדברים של דיאבלו.

ריק סייס היה סוג של יד ימינו של דייב, מתכנת, בחור נהדר לעבוד איתו.

מסיבת החג של Blizzard North 2002. משמאל לימין: ביל רופר, דיוויד גלן ומקס שייפר. (קרדיט צילום: דיוויד גלן, בשימוש ב- Stay Awhile and Listen: Book II)

מקס שייפר

זו הייתה תקופה אחרת אז. שכרנו שילוב מוזר של חברים שלנו מהעבר ובחורים שזה עתה פגשנו. [אריך] הזכיר את מיצ'יו... מיצ'יו לא עבד במחשב. הוא עשה ציורי קו שהיינו הופכים לדברים, והוא עשה עיצובי דמויות, הכל רק בעבודת יד. הוא היה אמן אדיר. שכרנו אנשים אחרים שהיו להם כישורי מחשב בסיסיים, אבל זה לא כמו היום, שבו אתה יוצא עם תואר שני מאוניברסיטה כלשהי בחלק מהנושאים האלה. כולם היו סוג של אוטודידקט ופשוט אגפו את זה. זו הייתה קבוצה מאוד צבעונית של בחורים, וכולנו עשינו את זה בפעם הראשונה, וכולנו רק ראינו לאן זה הלך. אז זה לא היה כמו, שוב, היום, שבו חצי מהצוות עבד על כותרים גדולים אחרים, כולם מאומנים היטב ומתמחים. זה בהחלט היה יותר חופשי אז.

אבל, זה היה ממש צמוד באותה תקופה. אני חושב שככל שגדלנו לתוך דיאבלו השני, הגענו קצת יותר לפלגים ולנושאים ולצרות, אבל בתקופה המוקדמת שבה היינו רק 14 מאיתנו, או מה שזה לא היה, היינו מבלים ביחד אחרי העבודה, והיינו משחקים בטורנירי הוקי NHL ב-Sega Genesis במשרד.

כשיש רק כל כך הרבה אנשים, אתה מכיר את כולם, אתה מדבר עם כולם כל יום, אתה מסתובב אחרי העבודה, וזה היה... אני זוכר שהיו זמנים טובים מאוד. הרבה מהאנשים האלה, זה מצחיק, עדיין בעסק היום. אני חושב שאנחנו די מייצגים גארד ותיק, אבל יש הרבה מהחבר'ה האלה שעדיין עושים משחקים ועדיין עושים את זה כקריירה, למרות שכשהתחלנו את זה, אף אחד לא חשב על זה כעל קריירה לטווח ארוך.

אריך שייפר

בחור אחד שאנחנו בהחלט צריכים להזכיר, שמקס עדיין עובד איתו עד היום, הוא מאט אולמן. הוא גם עשה את כל אפקטי הקול והדברים שלנו בזמנו. הוא הגיע מוקדם, אולי הגיוס החמישי או השישי שלנו, למרות שלא היינו בטוחים שאנחנו בכלל צריכים בחור סאונד או מוזיקה. אבל הוא די הטריד אותנו עד כדי כך שבסופו של דבר שכרנו אותו, והוא פשוט בחור נהדר לעבוד איתו, ואנחנו עדיין עובדים איתו עד היום, לפחות ברוניק. פשוט מוזיקאי מבריק. בדרך כלל הבחור הכי חכם במשרד בהמון נושאים. אבל רק גם איש המוזיקה הקלאסית. יש לו הרבה אקסצנטריות ומוזרויות אישיות. הוא גם היה בוחן טוב להפליא. הוא יכול להבין איך לנצל או לשבור את המשחק שלך טוב יותר מכל אחד.

מקס שייפר

שכרנו הרבה, היינו צריכים למלא צוות לא מעט בשלב הזה, אז היה סטיג הדלונד כמעצב, האחים סקנדיצו, הרבה חבר'ה. כן, אני רק חושב אחורה. זה נעשה הרבה יותר גדול עבור דיאבלו II. זו הייתה משימה הרבה יותר גדולה, וניסינו לעשות הרבה יותר. היינו צריכים להשיג משרד גדול יותר, ואז קיבלנו משרד גדול יותר מזה, אחרי זה. אז כן, זו הייתה תקופה של צמיחה. כנראה קצת יותר ניהול ממה שהיינו רגילים אליו.

אריך שייפר

לאף אחד מאיתנו לא היה ניסיון ניהולי, וממש עדיין אין לו. עשינו הרבה דברים לא בסדר. אני חושב שהדבר הקלאסי שעשינו לא בסדר היה פשוט ניהול לא נכון של הזמן והתזמון, והתחלנו להתכווץ כדי לסיים את המשחק, מה, שנה או שנתיים, שנה וחצי לפני שהוא יצא, וחשבנו ש, היי , אנחנו די קרובים, אנחנו במרחק ארבעה חודשים אם נוכל באמת לדחוף ולבצע את הדבר הזה. ואז, אחרי כארבעה חודשים של כרסום, לא התקרבנו, והיינו צריכים להפסיק את המשבר לזמן מה. אז זה היה רק ​​ניהול כושל בזמן קלאסי ופשוט תחזית גרועה מצידנו. קורה כל הזמן, אבל אני חושב שזו הייתה אחת הדוגמאות הגרועות בכל הזמנים שאני מכיר.

מקס שייפר

כל זה נובע מכך שאתה מתחיל בפרויקט כזה, ואתה מבין את כל הדברים המגניבים שאתה יכול לעשות. ואנחנו כאילו, ובכן, יש לנו את הכסף והזמן עכשיו, אז למה לא להוסיף את התכונה הזו או התכונה הזו? וזה פשוט מצטבר מהר, ופתאום, פרויקט של שנתיים הופך לפרויקט של שלוש שנים, וכמו שאריך אומר, בילינו הרבה יותר מדי זמן בגריעות בסוף. למעשה, חלק מהזמנים האפלים יותר היו הסוף של דיאבלו II, רק בגלל הצמיחה של החברה והצמיחה של הפרויקט עד לנקודה שבה כולם היו צריכים לעבוד שבעה ימים בשבוע, כל שעות הערות, במשך כמעט שנה .

תכנון והפקה: עולמות חדשים

בליזארד נורת' היו חלומות גדולים עבור דיאבלו השני. לאחר שלקחו כמה חודשים להתאושש מהשחיקה של דיאבלו, הם חזרו להתחיל לעבוד על סרט ההמשך.

אריך שייפר

ששת החודשים הראשונים היו איטיים מאוד. באמצע דיאבלו 1 הייתה לחברה אווירה מאוד נינוחה. היינו מבלים את כל היום במשחקים אחרים. כולנו היינו יוצאים לטיולים כדי ללכת לראות סרטים, והולכים לפרי ולוקחים את המשחקים האחרונים. במובן מסוים, בזבזנו המון זמן. אני חושב שזה היה בזבוז זמן טוב ומהנה, אבל לסיים את דיאבלו 1 הייתה חוויה כל כך מפרכת עבורנו, במיוחד, לאחר שלא באמת עשינו משהו כל כך גדול לפני זה, לקחנו את זה ממש בקלות בששת החודשים הראשונים של 97'. חזרנו ופשוט השתוללנו הרבה. אז תארו לעצמכם, ברגע שאתם נכנסים למצב הזה, ייקח זמן להתחזק בחזרה. אז אני חושב שזו הייתה התחלה קצת איטית. אבל לא הייתי אומר שזה רע. אני חושב שהיינו צריכים את זה.

מקס שייפר

כן, היינו צריכים את זה. ותמיד יש את הזמן הזה כשאתה עובד עם טכנולוגיה חדשה ומערכות חדשות, שלוקח זמן עד שצוות התכנות וצוות ההנדסה יקבלו דברים כדי שהמעצבים והאמנים יעבדו על דברים. אז זה די טבעי בין פרויקטים שיש קצת זמן השבתה. אבל זה תמיד קצת אתגר להעלות אותו בחזרה.

אריך שייפר

אני חושב שבמחצית השנייה, ושוב, זה היה מזמן, אבל אני חושב שבמחצית השנייה, היה לנו מערכה 1 מוצקה, היו לנו את העיירה, הנופים שמסביב, ואני חושב שהמבוכים הראשוניים. ואני חושב שהיו לנו את כל הדברים האלה עד סוף 97', אז באמת היה לנו את התחושה והמראה שלנו וידענו מה אנחנו עושים עד אז.

הלכנו הלוך ושוב בשאלה האם עלינו לחכות להכריז עד שכמעט סיימנו, או האם עלינו לנסות לבנות הייפ מוקדם. אני כן זוכר, היה חשש שהכרזנו על כך מוקדם מדי, אבל במקביל, אני זוכר שהכרזנו על StarCraft כל כך מוקדם שלא היה להם אפילו משחק. פשוטו כמשמעו הייתה להם אמנות מציין מיקום על גבי מנוע הוורקראפט. וזה נראה אחרת לגמרי.

וכך, בזמנו, היינו כמו, "היי, בוא נכריז על הדברים האלה, ונבנה הייפ מההתחלה. אולי זה אפילו נותן לנו דחיפה קטנה כדי לסיים את המשחק בעצמנו." ואז, אחרי אלה שתי דוגמאות, דיאבלו 2, שהוכרז מוקדם מדי, ו-StarCraft, שהוכרז עוד לפני שהם התחילו, אני חושב שאחר כך שינינו טקטיקה וסוג של אמרנו, "היי, בוא נחכה ארבעה חודשים לפני שנדע מה המשחק נעשה." אבל אני יודע שהם הלכו הלוך ושוב מאז. עם זאת, רוב אלה שאנו רואים הוכרזו מוקדם מדי.

מקס שייפר

כן, אם כי, היו לנו כמה שיקולים נוספים עם הדיאבלו 1, כי לא עבר זמן רב מדי אחרי שהוא שוחרר. זה צבר פופולריות, והבנו שאנחנו מתמודדים עם בעיית רמאות די משמעותית שהשפיעה על החוויה המקוונת של אנשים, ורצינו לקבל תשובה לכך. רצינו לומר, "היי, כן, עבור דיאבלו 2, אנחנו הולכים למערכת שרת לקוח במקום למערכת עמית לעמית, שאמורה לטפל בזה." חשבנו שיהיה קל לטפל בז'יטים אז. לא כל כך. אבל כן רצינו לקבל הודעה ציבורית שתתייחס לזה, וחלק מזה היה, "היי, אנחנו מייצרים דיאבלו 2 עכשיו, ולא תהיה לו את הבעיה הזאת."

אריך שייפר

הייתה לנו רשימת המשאלות הזו לאן שרצינו ללכת [עם דיאבלו השני], ואחד הדברים הברורים היה שרצינו שהיא לא תהיה רק ​​עיר אחת עם צינוק אחד. עמדנו לעשות את זה לאורך סדרה של ארצות. סיימנו עם שלושה, פלוס הגמר בגיהנום, אבל, לא ממש ידענו. אז בהתחלה רק אספנו הרבה רעיונות חזותיים ולאן רצינו להגיע.

דיוויד ברוויק

אחד הדברים שרצינו לעשות שמעולם לא נעשה ב-Diablo II היה שניסינו לעצב את הדבר הזה שנקרא Battle.net Town. אתה יודע, הרעיון שלי היה להיכנס לעולם, ואתה לא עוזב את העולם. רציתי לנסות לשבור את המציאות הזו, לשבור את האשליה שאנחנו לא בעולם רציף. רציתי שתתחיל בעולם הזה, לא תתחיל בלובי הצ'אט של Battle.net, אלא תתחיל בעולם הזה. ו-Battle.net Town עמד להיות חדר צ'אט מהולל שבו אתה יכול להסתובב, אבל אתה עדיין יכול ללכת לפאב ולשוחח עם אנשים, או ללכת לספק, ואז היית הולך לאדם ספציפי והיית לנסוע לחוק 1.

אז, אף פעם לא עזבת את העולם, וזה היה סוג של אחד הדברים שלא הצליחו, אבל זה היה אחד הדברים שהכי רצינו, שאני אישית הכי רציתי, וזה היה, באמת רציתי מהסוג הזה, תחושת עולם סוחפת יותר למשחק ממה שהייתה לנו, ולהפוך אותו למרחיב יותר. אנחנו לא רק בצינוק מתחת לעיר הזאת, שיש עולם גדול שם בחוץ.

"לא היה מסמך עיצוב סופי [עבור דיאבלו השני]. היה מבנה רופף. "היי, אני יודע שרצינו ללכת לכאן בשביל דיאבלו 1, זה סוג של המערכה הראשונה. זה סוג של הסיפור שאנחנו מספרים שם." ואז אנחנו מגיעים למערכה השנייה, ו"היי, לאן אנחנו רוצים ללכת", ואז, "אה, יש לי את הרעיון הזה לרמה הזו, זה הולך להיות בחלל, זה הולך להיות מדהים." והיינו לועגים לזה. "כן, זה נהדר. זה לא הגיוני בסיפור, אבל מה לעזאזל, זה די מגניב." - דיוויד ברוויק

שיחקנו ב- Ultima Online, וזה בהחלט השפיע על העיצוב הזה, שבו אפשר ללכת מחלק אחד של היבשת לשני. חשבתי, "וואו יכולנו לעשות את זה ולערבב את זה עם דיאבלו?" וזו הייתה הדרך בה רצינו ללכת, אבל אף פעם לא באמת הגשמנו את החלום הזה. התקרבנו למדי, בכך שהצלחנו להזרים הרבה מהרמות ודברים כאלה, אבל אף פעם לא הגענו למצב שאפשר ללכת ברגל מקתדרלת האחיות של עין חסרת הראייה למדבר או משהו כזה. זה לא ממש התממש עבור בליזארד עדWorld of Warcraft.

מקס שייפר

הדבר הכי גדול היה שהיה לנו את החוץ. התכוונו להרחיב רק רמות של צינוק מתחת לכנסייה ולעשות נופים אמיתיים, נופי חוץ אמיתיים. אז הוטל עלי לארגן את צוות הרקע, וזה היה ללא ספק הנושא הגדול ביותר עבורנו: "עכשיו, כשאנחנו הולכים להיות בחוץ, מה זה אומר? לאן אנחנו צריכים ללכת, לאן אנחנו צריכים לקחת את זה?" זה באמת הסתכם, איפה זה יהיה מגניב להיות? זה יהיה מגניב להתחיל את דרכו באזור הכפרי האירי, בדיוק כמו שהעיר של דיאבלו 1 הייתה בה. אבל אז, היא פתוחה לרווחה, אנחנו צריכים לעשות רמות מדבריות, נוכל לעשות יערות גשם או כל דבר אחר. אני חושב, שוב, אולי היינו מהראשונים, שיצרנו מסורת ארוכה, עכשיו, ארוכה, של שהאזור השני שלך ב-RPG יהיה המדבר. אתה רואה את זה בכל מקום עכשיו. אנשים מתחילים בסוג של אזור כפרי אירי, אחר כך הם הולכים למדבר, ואז הם הולכים למשהו אחר. אני זוכר, זה היה מאוד כיף פשוט לזרום בספרים ולהסתכל על נופים ולהסתכל על הארכיטקטורה ולהחליט איפה אנחנו רוצים שזה ישחק. איפה רצינו להרוג מפלצות?

אני חושב שלעשות מדבר זה תמיד מאתגר, כי זה בעיקר חול, ולכן אתה צריך לשבור אותו עם מספיק תכונות שזה מעניין. בערך אותו הדבר עם יער גשם, בכך שהוא עמוס כל כך בעלווה שאתה צריך למצוא אזורים ברורים שאתה משחק בהם. זה בערך ההפך מהמדבר. במקום לנסות להמציא דברים כדי להגביל אותך ולהשאיר אותך לאורך השביל, אתה צריך לפנות אזורים ולהפוך את הסבירות שאתה ביער גשם, ובכל זאת אתה יכול לראות את הדמות שלך ויש מקום להילחם במפלצות. לשם כך, יער הגשם התרחש ברובו לאורך אפיק נהר.

אריך שייפר

זה קצת מזכיר לי אתגר אחר שהיה לנו. המשחק היה בסדר בצינוק בדיאבלו 1, אבל הבאנו אותו לחוץ עם שדות פתוחים לרווחה. שאלנו את עצמנו: "מהם הגבולות? מהם המכשולים?" אם זה רק שדה, אין טקטיקה אמיתית שבה אתה מסתובב. אז השקענו הרבה עבודה במה צריכים להיות הגדלים של אלה בחוץ ולתת להם גבולות וגבולות הגיוניים כך שלא תרצו לשוטט לנצח. אז הגענו לכל מיני חומות נמוכות מוזרות שהקיפו הרבה מהשטח שלנו בחוץ, שלא ממש הגיוניים. אני זוכר שבזמנו הרבה אנשים היו מאוד שליליים לגבי זה. זה היה כאילו, למה לא יכולנו פשוט לדלג מעל הקירות? זה ישגע אנשים שאנחנו מגבילים את השטח שלהם. חשבתי שזה חשש גדול. מסתבר שזה הרגיש ממש טבעי, ואני לא חושב שזה הועלה שוב. הרעיון לקחת אותו לחיק הטבע היה אחד האתגרים הגדולים המוקדמים.

מקס שייפר

וגם זה לקח הרבה איטרציה. אני זוכר שהיה לנו שטח גדול מדי לזמן מה, ואזורים קלסטרופוביים. נדרשו הרבה בדיקות ומשחק כדי להבין, מתי אתה צריך נקודת חנק רק כדי לכוון מחדש את כולם לאורך השביל, וכמה גדול השטח היה לפני שאתה מפספס דברים או שאתה אבוד או שאתה לא יודע לאן היית? זה היה רק ​​הרבה משחק הלוך ושוב ושינוי גודל של דברים כדי לעשות את זה נכון, כי זה באמת שונה להיות בחוץ מאשר להיות למטה בצינוק.

אריך שייפר

כמו כן, היינו צריכים להמציא, עד כמה שידוע לי, כנראה המצאנו את הרעיון של יומן קווסטים כדי לעקוב אחר אילו קווסטים הייתם, באילו סיימתם. לעצמנו, לפחות, היינו צריכים להמציא את זה. לא היה דבר כזה בדיאבלו 1. זה היה פשוט, אתה יכול לעשות כל מה שהיה שם, בעצם. היו כמה קווסטים, אבל הם לא ממש פעלו במקביל, ולא יכולת לעקוב אחריהם ולעשות אותם או לא להם. אז כל זה היה טריטוריה חדשה: איך אנשים יודעים מה לעשות, לאן ללכת. מערכת נקודות הציון להתניידות, היינו צריכים להמציא את כל הדברים האלה. אז אף אחד מאלה לא היה במסמך העיצוב. הם פשוט... אלה היו בעיות שעלו כשהתחלנו לשחק, התחלנו ליצור את השטח הגדול, וטיילנו שם בשטח. היי, איך אי פעם נחזור לעיר? איך נחזור לכאן? דברים כאלה עלו כשהתפתחנו, לא תכננו אותם מראש.

דיוויד ברוויק

לא היה מסמך עיצוב סופי [עבור דיאבלו II]. היה מבנה רופף. "היי, אני יודע שרצינו ללכת לכאן בשביל דיאבלו 1, זה סוג של המערכה הראשונה. זה סוג של הסיפור שאנחנו מספרים שם." ואז אנחנו מגיעים למערכה השנייה, ו"היי, לאן אנחנו רוצים ללכת", ואז, "אוי, יש לי את הרעיון הזה לרמה הזו, זה יהיה בחלל, זה הולך להיות מדהים." והיינו לועגים לזה. "כן, זה נהדר. לא הגיוני בסיפור, אבל מה לעזאזל, זה די מגניב."

אז, היינו מכניסים את זה, ואז, "אה, בוא נלך לג'ונגל. ויהיו לנו אנשי טיקי קטנים," או איך לעזאזל אתה רוצה לקרוא להם שם. גובלינים קטנים. ויהיו לנו צפרדעים וכאלה. ואז בסופו של דבר, ידענו שאנחנו רוצים להגיע לגיהנום, ואיך זה יהיה. היה לנו סוג של מבנה רופף, אבל לא היה מסמך עיצוב סופי, שום דברים ספציפיים. כל יום היינו חוזרים על זה ומשנים את זה איך שבא לנו. וזה כמו, "הו, יש לי את הרעיון הנהדר הזה, אנחנו הולכים לשנות את זה להיות ככה." וזו באמת הייתה יותר הדרך שבה פעלנו. זה היה כאילו, בזמן ששיחקנו במשחק, עיצבנו את המשחק עבור תכונות שלדעתנו יהיו תוספות מעניינות למה שאנחנו עושים, או להפוך את כל מה שהוא שבור טוב יותר.

אריך שייפר

כן, אני חושב, למעשה, זה לא כל כך מוזר. מעולם לא היה לנו, באף אחד מהמשחקים מאז, את הלפיד או Hellgate או Rebel Galaxy כאן, מעולם לא עשיתי מסמך עיצוב. אולי זה הכישלון שלי כמעצב, במובן מסוים. לפעמים אנחנו כמעט מזייפים אחד. די אמרנו, "בואו רק נוודא שלעובדים חדשים יש מושג מה קורה, או שלמי שלא יהיו השותפים שלנו יש ביטחון שיש לנו משהו." אבל, את כל המשחקים שלנו, פשוט יצרנו תוך כדי.

מקס שייפר

זה חלק מהסגנון שלנו שאנחנו מנסים לקיים מבנה רץ כל הזמן, כדי שנוכל להוכיח את המושגים שלנו רק על ידי הפעלת מה שיש לנו, וזה הופך להיות ברור כשכולם משחקים במבנה את מה שהוא צריך. האם אנחנו צריכים יותר מגוון ברקעים, האם אנחנו צריכים סוגים מסוימים של מפלצות לאזור הזה? ברגע שיש לך את המסגרת שם, הפרטים מתמלאים בעצמם.

אריך שייפר

אנחנו פשוט מתכננים את החודש קדימה, או השבוע שלפניו, אפילו, בכל עת. "היי, אנחנו צריכים עוד מפלצות באזור הזה, בוא נגרום לחבורה של מפלצות". ושוב, אמרתי את זה כמה פעמים, הסגנון האיטרטיבי שבו אתה, אנחנו כל הזמן רק מעריכים את המשחק. מה כיף במשחק, מה לא? אם זה לא כיף, בואו ניפטר מזה, בואו נחליף את זה בדבר אחר. ואם היה לנו מסמך עיצובי, אולי היינו עובדים על הדבר הזה שלא היה כיף לנצח. ללא מסמך העיצוב, אנחנו לא צריכים לדאוג לגבי זה. יחד עם זאת, זה מקשה בהרבה על קבוצות גדולות יותר, כמובן. קשה לנהל לידים שצריכים לדבר עם הקבוצה שלהם ולתזמן חודשים קדימה. זה די קשה לעשות בסגנון שלנו. בגלל זה, אני חושב, בגלל זה כרגע אני עובד עם שני בחורים. זה רק אני ו[מייסד-שותף של Double Damage Games, Travis Baldree], וזה עובד נפלא עם הסגנון האיטרטיבי הזה.

אבל באמת צריך כמה אנשי מפתח בצוות, שוב, דייב ברוויק הוא הדוגמה הנהדרת עם דיאבלו, כדי להיות מסוגל להסתגל תוך כדי תנועה. הוא יתקן דברים באותו בוקר ויגרום לנו לצאת למשימה הזו למשך שארית השבוע. אז, זה מאוד מעצב מעצב כבד, ולא כבד מפיק, סגנון. אכן נתקלנו בצרות והפכנו לגדולים מדי, ובליזארד נורת', גם אחרי דיאבלו 2, התגברה עוד יותר ונתקלנו בצרות אמיתיות עם הסגנון הזה, אבל אני חושב שהסגנון הוא המפתח להנאתי וזה הסתדר למשחק הטוב ביותר שלנו. , אז אני חושב שזה טוב, למרות שלא בדיוק הייתי מייעץ לזה.

הולדת עץ המיומנות והתפתחות השיעורים של דיאבלו השני

עץ המיומנות ידוע כיום כ"אלמנט RPG", אך הוא לא הפך למתקן ז'אנר עד Diablo II. כמו ברבים מהרעיונות הטובים ביותר של דיאבלו, זה הגיע לדיוויד ברוויק במקלחת.

דיוויד ברוויק

אחד הדברים שהפכתי לשמצה בגללם הוא שהייתי נכנס לעתים קרובות, ואני לא יודע על תכופות, אבל מדי פעם הייתי נכנס ואומר, "אז, עלה לי הרעיון הזה במקלחת הבוקר. ." זה היה כמו, "אה, רעיון המקלחת של דייב פגע מאוד במשחק, כי זה איזה שינוי משמעותי במשחק."

אריך שייפר

בשלב מסוים בשלב מוקדם הלכנו עם רעיון עץ המיומנות. לא התחלנו עם זה. זו הייתה שוב סיעור מוחות של Brevik. הוא היה כמו, "היי, בוא נעשה עצי מיומנות שדומים לעצי טכנולוגיה ב-[ציוויליזציה II]," שאני מאמין ששיחקנו באותו זמן. אז זה קבע את הקצב. ואז התחלנו לחשוב, "בסדר, מה יהיה על העצים עבור הדמויות השונות האלה? האם הם צריכים לחלוק יכולות כמו שהם עשו בדיאבלו 1, או שהם צריכים להיות בעלי כישורים משלהם לחלוטין?" אני חושב שאחד הדברים המגניבים, לפני שאני מגיע לשיעורים הספציפיים, שוב, אני חושב שהגענו לזה. אני בטוח שיש דוגמאות, אבל לפחות עבור עצמנו, כיתות הלוחמים משתמשות בלחשים בדיוק כמו הקוסמים אז, לפני כן, כיתות לוחמים ב-RPG היו פשוט נכנסות ופורצות בחורים יכולת כלשהי או משהו, אבל לא היו להם שפע של כישורים שהם היו משתמשים בהם בדרך כלל כמו שעשינו בסופו של דבר בדיאבלו 2.

דיוויד ברוויק

אין לי מושג איפה חשבתי על הרעיון הזה. זאת אומרת, שוב, חשבתי על זה במקלחת. אבל אני לא יודע מאיפה זה בא. זה בא בגלל, לא אהבתי את איך שאנחנו, איך אנחנו עולים רמות ומשיגים את הכישורים האלה, וזה לא הרגשתי שיש מספיק יצירתיות או בחירה או דברים כאלה. רצינו לתת לאנשים את התחושה הזו של "איך אני בוחר איך לשחק את הדמות שלי?" היו לנו את כל הכישורים האלה, וזה היה סוג של בלגן, והיו כל הבניינים הפוטנציאליים האלה, איך אנחנו מארגנים את זה בצורה כזו שתאפשר לאנשים לזהות בקלות?

אחד הדברים הגדולים בדיאבלו 1, אבל אחת הבעיות עם דיאבלו 1, היא שמנקודת המבט החנונית ההארדקור שלי, אתה יכול לעשות כל כך הרבה בנייה שונה, כי כולם יכולים לעשות הכל. אבל מנקודת מבט כללית של הקהל, הם היו המומים מכל האפשרויות. אז רצינו לצמצם את זה לשיעורים, ובכל זאת לתת הרבה גמישות בתוך השיעור הזה כדי להתאים אישית את עצמך ולעשות אותך שונה מכולם. וזה באמת הרעיון מאחורי זה. זה היה, "אני הולך להפוך את הדמות שלי לשונה מאוד, למרות שאני פלדין ואתה פלדין, הפלדין שלי משחק שונה מאוד מהפלדין שלך, בגלל הבחירות שעשיתי." זה באמת המקום ממנו בא הרעיון, וזו הייתה רק דרך לארגן את הרעיון הזה.

מקס שייפר

אני זוכר שאפילו ברמה הבסיסית, אחת המטרות שלנו עם מחלקות הדמויות היא שהם יהיו מעט שונים משיעורי הדמויות הסטריאוטיפיים של RPG, אבל מספיק מזוהה כדי שתדע מה הם עושים. אתה אמור להיות מסוגל להסתכל על הדמות ולקבל סוג של תחושה של האופן שבו הם משחקים ומה הם עושים. זה היה עיקרון שאחד מחברי המפתח שלנו, מאט האוסאלדר, כינה "חידוש מוכר", שבו אתה רואה משהו חדש שלא ראית במשחק, אבל אתה מבין מה זה מיד.

דיוויד ברוויק

אחד הדברים שהוא עשה שהיה ממש טוב לעיצוב עבורנו היה האופן שבו הוא הקים את הגיליונות האלקטרוניים, כי השתמשנו באקסל כדי לעשות את כל הנתונים. והדרך שבה קבענו את האיזון, והדרך שבה עשינו כישורים, אני חושב ש[סטייג הדלונד] באמת הביא את זה איתנו. אז הצלחנו להכניס יותר תוכן עם הדרך שבה הוא עיצב את הדרך שבה אנחנו הולכים לעשות את חומרי הנתונים עבור הרמות והקושי, ודברים כאלה. זה בהחלט היה גם גורם גדול, כי הוא עזר לתרום בדרכים רבות אחרות עם עיצוב על כל מיני דברים, ממפלצות לכל דבר, כל מיני דברים. הרבה מהרעיונות הרדיקליים, רעיונות העיצוב הרדיקליים יותר הגיעו ממני או מאריק שייפר, הייתי אומר, הכי הרבה.

אריך שייפר

השיעורים עצמם התפתחו במהלך המשחק. אני חושב שזה בעיקר דייב ואני שאמרנו, "היי, מה יהיה כיף לעשות עם הבחור הזה?" ופשוט לבשל מיומנויות תוך כדי תנועה; אבל הרבה פעמים, לרוב הכיתות היו תומכים במשרד, ואנשים היו מעריצים גדולים של פלדין, או מעריצים גדולים של Necromancer. הם פשוט היו זורקים רעיונות לעשות. השיעורים התפתחו תוך כדי התבססות על האמנים, קלי ג'ונסון שיצרה כמה מהדמויות האלה. רק איך שהוא זז, והאופן שבו הם נראו, קצת התפתחו, "היי, זה מה שהבחור הזה היה עושה. ברור שתהיה לו טריקת מגן." אז, אני חושב, שוב, חלק מגניב בתהליך האיטרטיבי שלנו הוא בדיוק כמו, "מה יהיה כיף לעשות עם הדמות הזו עכשיו? איך נוכל להגיע אפילו יותר לגונזו כשהוא עולה ברמה, ויקבל דברים מגניבים עוד יותר לעשות? "

אני לא זוכר שום חילוקי דעות חריפים [על שיעורים]. אני זוכר שבסוף, כשהיה הרבה דאגה לגבי איזון, ואני זוכר, אני לא מתכוון לנקוב בשמות, אבל אנשים היו אומרים, "המיומנות הזו טובה מדי". והיינו מתווכחים על איזון הכישורים. ואני חושב שבסופו של דבר תיקחנו את המשחק פעמים רבות, אבל היו כמה בעיות איזון ממש גרועות, בגלל סתם ויכוחים מוזרים בסוף, ומכיוון שהיינו רק שניים או שלושה או ארבעה שיש לנו באמת ידע מעמיק לגבי איך לשחק את הדמויות האלה לקראת סוף המשחק, קיבלנו כמה החלטות מוזרות רק על סמך אישיות. אני לא זוכר, אני חושב שכולם די היו שותפים למראה ולרגשות של הדמויות בזמן שהלכנו.

עץ המיומנות של דיאבלו השני

מקס שייפר

אני זוכרת, אני חושב שהקדשנו יותר זמן בהליכה הלוך ושוב, אני חושב, על המראה של הקוסמת. זה ניצב בעיקר על ידי מייק דאשו. זה נגמר נפלא, אבל אני זוכר שהלכתי על זה הלוך ושוב. פלדין נראה נהדר מההתחלה. גם הברברי. נקרומנסר היה כיתה כל כך מוזרה, לאף אחד לא היו ציפיות או רגשות ממש חזקים לגבי איך הוא צריך להיראות. ומה היה השני, גם האמזון עשתה בעצמה.

אתה מתחיל עם סקיצות קונספט, ואז קודם כל דגמים במשחק, ותמיד יש קצת "היי, זה לא נראה כמו במערכון. למה זה?" "ובכן, זווית המצלמה שלנו והקנה מידה הופכים את זה לכזה ש... סוג הלבוש הזה כבר לא נראה נכון... או, האופן שבו הם נעים או הולכים נראה קצת מוזר." ובדרך כלל, אתה מעלה את זה על המסך, וכולם מסכימים, "היי, זה לא נראה בסדר." "בסדר, נחזור ונתקן את זה." וזו רק הדרך הסטנדרטית שבה דברים עובדים. אני יודע שעבדנו על האנימציות של הפלדין במשך זמן מה, כי המראה שלו לא נראה ממש נכון, אבל ההליכה שלו תמיד הייתה במקום. אולי אפילו יש לי זיכרון שגוי לגבי זה, אבל אני זוכר שהלכנו הלוך ושוב על הקוסמת לא מעט לפני שזה נסמר.

אריך שייפר

כן, ואני די זוכרת שהרבה התלוצצו שזה נראה כאילו ה-necromancer לובש חצאית. בסופו של דבר עזבנו את זה, כי מספיק מאיתנו אהבו את זה, אבל זו לא הייתה בהכרח נקודה שנויה במחלוקת. אבל זה היה די מצחיק.

דיוויד ברוויק

מדהים כמה דברים סטנדרטיים חדשים יצאו מדיאבלו ודיאבלו II. זה מפתיע אותי כל הזמן. עניין הנדירות [עבור שלל], למשל, היה די הגיוני. בחלק מה-roguelikes, יש להם את הפריט המשותף שלך ואת פריט הקסם שלך, אז הם היו בצבעים שונים של טקסט או כל דבר אחר. אם זה היה פריט קסם זה היה כחול, אם זה היה פריט רגיל זה היה לבן, דברים כאלה. וכך, לקחנו צעד קדימה והלכנו עם רמות הנדירות. ככל שמשהו נדיר יותר אז יש לו צבע אחר. זה באמת דבק במשחקים, ואז הם לקחו את זה לרמה חדשה לגמרי עם World of Warcraft, ומאז זה באמת הפך לדברים סטנדרטיים של משחק תפקידים.

קלי ג'ונסון, אמנית אופי. (קרדיט צילום: קארין קולנזו-סייס, בשימוש ב- Stay Awhile and Listen: Book II)

הקראנץ' הגדול

כשהפיתוח של Diablo II התגלגל ל-1999, בליזארד נורת' דחפה חזק להוציא את המשחק עד סוף השנה. אבל לא משנה כמה הסוף נראה קרוב, הוא תמיד נשאר מחוץ להישג יד. ככל שחלפו החודשים, הם מצאו את עצמם שקועים במה שנראה כמו משבר שלא נגמר.

מקס שייפר

זה כנראה היה ביוני 99' ​​שהתחלנו את המשבר ברצינות, האמיתית, שבעה ימים בשבוע, כל שעות הערות, נוסעים הביתה בחצות וחוזרים בשמונה.

דיוויד ברוויק

בלי דד-ליין אמיתי, ובלי דרך אמיתית שניהלנו את הזמן שלנו, כי לא הערכנו מטלות או משהו כזה, פשוט לא הערכנו נכון את הזמן שלנו. והדבר המבאס בזה, עם זאת, היה שידענו שלא נצליח בקצב הנוכחי שלנו, אבל האמנו שנוכל לעשות את זה אם רק נתחיל להתפרץ, האמנו שנוכל לעשות את הסוף של 1999. וכך, התחלנו לעבוד קשה מאוד על עמידה בדדליין הזה, והתחלנו לעבוד, עבדתי כל יום. המראתי, בשנה האחרונה של דיאבלו 2, המראתי ארבעה ימים כל השנה. עבדתי כל יומיים, וברוב הימים עבדתי בממוצע כ-14 שעות ביום.

אז, עבדנו קשה מאוד כדי לנסות להוציא את הדבר הזה עד נובמבר או דצמבר באותה שנה, וכך עבדנו, אני לא יודע, עבדנו במשך שישה חודשים, או משהו כזה. התחלנו במאי. עד אוקטובר, סוף ספטמבר, תחילת אוקטובר, אני זוכר את שיחת הטלפון עם מייק אמר, "אתם יודעים, אתם לא תצליחו, ואנחנו הולכים לדחות את הדבר הזה לשנה הבאה." לא יכולתי לקבל את זה, לא האמנתי, זה לא ממש נרשם. זה היה כמו, "זה בלתי אפשרי, אנחנו הולכים לעשות את זה. אנחנו הולכים לעשות את זה, אנחנו קרובים." אבל, מישהו שיש לו מבט מנקודת מבט חיצונית רואה כמה אתה באמת רחוק.

אז, הם אמרו, "אנחנו הולכים לקחת כמה חודשים נוספים. שלושה חודשים, ארבעה חודשים, שישה חודשים, מה שלא יהיה. אנחנו הולכים לנסות לעשות את זה, אבל אתם צריכים להמשיך ולסיים את זה. ." אז בסופו של דבר הארכנו את המשבר. הורדתי את חג המולד וחזרתי למחרת, ודברים כאלה. זה היה ממש אכזרי.

אריך שייפר

כבר התכוונו ללכת שעות נוספות. ידענו שלוקח לנו יותר מדי זמן. כנראה שכבר עברנו את הזמן המשוער שלנו, אבל לאף אחד לא היה אכפת, כי המשחק היה ממש טוב. אבל אני די בטוח שזה היה 99', ביוני, אולי אפילו במאי, אמרנו, "בסדר, אנחנו צריכים להתאמץ כדי לסיים את המשחק הזה עד סוף השנה הזו, עד סוף 99'." וכך, עבדנו במשך ארבעה חודשים, פשוט התכווצנו קשה מדי, ולקח לבליזארד דרום, לקח לצוות השביתה הזה להגיד, "אתם יודעים מה, אתם לא תצליחו. זה לא יקרה ככה שָׁנָה." זה היה סופר מדכא, כי עבדנו כל כך קשה במשך ארבעה חודשים, והתווכחנו, אבל זה לקח יום או יומיים לשקוע, שכן, אנחנו לא מתכוונים לעשות את 99', התכווצנו כמעט לחינם. . בטח, עשינו הרבה דברים בזמן הזה, אבל אנחנו שרופים ואנחנו לא מתכוונים להגיע לזה, וזה היה רגע די מדכא. החלטנו, בסדר, אנחנו הולכים לעבוד כרגיל עד סוף השנה ולהתחיל שוב בתחילת שנת 2000. אז זה היה הרגע הכי גדול שלי להבין, "אה-הו, אנחנו אפילו לא קרובים. זה הולך לעבור הרבה זמן". זה היה רגע מאוד מדכא.

דיוויד ברוויק

עשינו הכל. "אנחנו חייבים לעשות את זה, את זה ואת הדבר השני. אנחנו צריכים לתקן את זה, וזה חייב לקרות". אז, התרוצצנו עם השיער שלנו בוער במשך שנה, וניסינו - לא היה שום דבר שהוא דבר בודד שהרגשנו שעומד לעצור אותנו. "אה, זה היה מושלם אם זה לא היה רק ​​בשביל מה שלא יהיה. אה, כולנו ישבנו רק והוספנו עוד תוכן למשחק, כי כולנו חיכינו בשרת Battle.net כדי לעבוד", או משהו כמו זֶה. לא היה דבר כזה. כל חלק בו היה מאחורי לוח הזמנים. התוכן איחר בלוח הזמנים. מפלצות איחרו בלוח הזמנים. רמות, סיפור, קולנוע, טכנולוגיה, הכל היה מאחור.

"כבר התכוונו ללכת להארכה. ידענו שלוקח לנו יותר מדי זמן. כנראה שכבר עברנו את הזמן המשוער שלנו, אבל לאף אחד לא היה אכפת באמת, כי המשחק התנהל ממש טוב". - אריך שייפר

המשחק תמיד היה ניתן לשחק. אז, כשהכנסנו רמות חדשות ודברים כאלה, אתה יכול לשחק את זה כל יום ולחזור על זה, להתחיל את הדמות שלך ולשחק דברים. אז אתה יכול לשחק עד לנקודה שבה התוכן קצת נעצר, וכך זה נתן לנו את ההזדמנות לחזור ולמעשה להשלים את התוכן. זה לא היה דבר אחד במיוחד, זה היה שהתוכן היה רק ​​עד כה. כאילו, הגיהנום לא היה קיים, אני לא חושב, עד סוף 1999. אני חושב שהכנסנו את כל זה בשנת 2000. אז כל המעשה הזה וכל הקטע הזה שם. אני לא חושב שזה התחיל להיכנס עד פברואר או מרץ, או משהו כזה, אם אני זוכר נכון.

אריך שייפר

זה היה הנכסים, וזה היה האיטרציה על זה כדי לגרום לזה לשחק טוב, ואז האיזון של כל הכישורים, וכמובן, עכשיו אנחנו במערכה 3, ואתה צריך לעשות חלק אחר לגמרי של עץ המיומנות, משחק ברמות האמיתיות שהוא הולך להיות מחייב לחזור ולבקר שוב בעץ המיומנות. אז בכל פעם שהכנסנו משהו, היית צריך לעשות את המבט הרקורסיבי הזה דרך כל מה שעשית עד לנקודה הזאת ולבצע את ההתאמות הנכונות. זה היה מפרך. לא היו לנו כלי פיתוח כמו שיש לנו כיום. הכל היה דייסה. הכנסת נכסים למשחק נעשתה ביד על ידי מהנדס, ושום דבר לא היה קל. שום דבר לא בא בקלות.

אני זוכר שיצרתי את הממשק עבור [עצי הכישורים]. היה לוח אבן, וכל הכישורים היו מתאימים לשקעים האלה. וחשבתי, "בסדר, בעצם סיימנו, אני פשוט אכין את עץ המיומנות הזה ואת לוח האבן הזה, ואז נמלא אותו בכישורים". לפחות עשר, עשרים פעמים, כמעט לכל דמות, אצטרך לעשות מחדש את לוח האבן עם מיקומים שונים עבור הכישורים והיררכיות שונות ביניהם. ומעולם לא היה לנו כלי לעשות את זה, אז הייתי צריך לפזר לוח אבן חדש לגמרי בכל פעם ששינינו דבר אחד. הכנתי המון אמנות של לוחות עצים עם מיומנות אבן שוב ושוב ושוב שכולם פשוט נזרקו לפח. אז, זו הייתה דוגמה מצוינת, אם היו לנו כלים טובים יותר, או אם היינו יודעים מה הולך להיות התהליך, לא הייתי משקיע את כל העבודה הזו.

דיוויד ברוויק

אני חושב שאנשים היו מטומטמים. עבדנו מאוד קשה ועבדנו עד מאוחר, ואנשים ניגנו מוזיקה, והם היו יוצאים לאכול ארוחת ערב וחוזרים. ואז לפעמים היינו עושים דברים כמו, "אה, זה חצות. פארסקייפ פועל, אז בוא נראה את זה במשך שעה," או משהו כזה. זה היה 95 אחוז עבודה, אבל היו הפסקות קטנות פה ושם. הייתה הרבה אחווה משרדית סביב הלילות המאוחרים. לא כולם נשארו מאוחר, אבל היה צוות טוב של, נניח, עשרה אנשים במיוחד שיישאר מאוחר כל הזמן. יש אנשים שעדיין היו נשארים מאוחר, אל תבינו אותי לא נכון, נשארו עד 21:00 או 22:00, אבל זה לא היה הצוות של 2 בלילה, או מה שזה לא יהיה. ואז הייתי קם ב-6 בבוקר והלכתי לעבודה והיינו עושים הכל שוב.

מקס שייפר

תמיד היינו במרחק של כמה חודשים, אז אם רק נטחן את זה חזק, נסיים עם זה. אבל זה היה מתיש נפשית ופיזית. ואנשים התחילו להישבר. אנשים נהיו חולים כל הזמן, הם נפרדו מהחברות שלהם. זה היה רע. זה היה קשה פיזית.

אריך שייפר

זה היה קשה פיזית. אנשים היו מזיעים ואתה יכול פשוט לראות את הלחץ על הפנים שלהם. בקושי הייתה לנו הקלה. אם מישהו היה צריך לקחת שבוע חופש או לא היה יכול להישאר כמה לילות, אנשים אחרים היו אומרים, "ובכן, למה האנשים האלה לא נשארים? אנחנו חייבים להישאר." ולנו, כמנהלים, כאחראים, לא היו לנו תשובות טובות לכך. לא טיפלנו בזה כל כך.

זה לא היה כל התקופות הכי גרועות. שוב, הייתה הרבה אחווה, והיו זמנים טובים בין זה, אבל זה כנראה דומה לאנשים בחזית המלחמה. הם משתכרים ונהנים מדי פעם, אבל אז זה חוזר לשחיקה בבוקר. מה עשה לי את זה בסדר, וזה שונה עבור הרבה אנשים, אבל ידעתי שהמשחק הולך להיות נהדר. ידעתי שאנחנו בדרך הנכונה. אז, זה היה שווה את זה. אבל זה לא היה נכון לגבי כולם. היו הרבה מפקפקים שחשבו, טוב, אני לא ממש אוהב איך זה הולך, או בגלל שהם לחוצים או בגלל שהם ממש לא אהבו את זה. אז עבור אותם אנשים, זה יהיה אפילו יותר קשה. היה לי ביטחון מוחלט, וזה מה שעשה את זה בסדר, שהולך להיות סוף וזה הולך להיות נהדר. אבל עבור אנשים שלא היה להם את זה, זה החמיר את זה עוד יותר.

עבורי, באופן אישי, חוויה ממש מוזרה היא שהתחתנתי במאי 2000, שחשבנו שזה יום בטוח מאוד לקביעת הטקס. והתברר שזה לא היה דייט בטוח. עבדנו ממש בתקופה ההיא. וכך, אשתי המסכנה נאלצה לטפל בכל הסידורים ולקחה על עצמה את כל הלחץ של החתונה. הרבה אנשים הרימו, ההורים שלי עזרו מאוד. אבל זה היה מאוד מוזר שהחתונה שלי מתקרבת באמצע המשבר הנורא הזה. אז, בשלב מסוים, הייתי בדיוק כמו, "בסדר, אני עוזב את העבודה, ואני הולך לקנות את הטוקסידו שלי, ולמחרת אני מתחתן." כמעט לא יכולתי אפילו לחשוב על החתונה. ואז בערך ידענו שסיימנו, אז אנחנו הולכים לעשות ירח דבש בסוף יוני. וכן, יצאנו לירח הדבש שלנו בשבוע שלפני המשלוח. עכשיו, כל הדברים שלי באמת נעשו, וזה היה רק ​​תמיכה טכנית. אבל פשוט הרגשתי כל כך מוזר. הייתי כאן כל הזמן הזה, וכאן ממש בימים האחרונים, אני פשוט ממריא ומשאיר את הצוות מאחור.

דיאבלו II למכירה בלובר. (קרדיט צילום: דיוויד גלן, בשימוש ב- Stay Awhile and Listen: Book II).

השקה: מבקרים, באגים ואבן ירדן

דיאבלו II הושק לבסוף בארה"ב ב-29 ביוני, ובאירופה ב-30 ביוני. עם זאת, הצוות עדיין לא גמר. עדיין הייתה להם הרחבה לעשות, והיו גם באגים והאקרים להתמודד איתם.

אריך שייפר

הייתי בפריז כשדיאבלו השני יצא לאקרנים. ובשדרות השאנז אליזה היו כרזות גדולות, ובמגה החנות הגדולה Virgin הייתה תצוגה ענקית של דיאבלו. אפילו היו פרסומות טלוויזיה לדיאבלו בפריז. הכל פשוט הרגיש כל כך מגניב.

ידענו מיד שזה נמכר ממש טוב. ואז זמן קצר לאחר מכן, למדנו שהוא נמכר ממש טוב בקוריאה. אז זה היה נהדר לשמוע, למרות שעדיין נאבקנו בהרבה מהבעיות הטכניות האלה. זה ייפול הרבה יותר על דייב וצוות Battle.net. מקס ואני היינו יותר בקצה היצירתי של העניינים, ודי שטפנו את ידינו בכל הפרויקט. אז זה היה לנו קל יותר מאשר הרבה מהחבר'ה האלה, אני בטוח.

דיוויד ברוויק

הדבר היחיד שאני זוכר... אולי היו כמה בעיות ביום ההשקה. סוף סוף פתרו את אלה, והעלינו הכל בחזרה, והתחלנו את העניינים, ואז היה מבצע הטעיית זהב, כמו, עם פיצול ערימות של זהב. ואני רק זוכר את זה, יום שני, הרגשתי כמו כל העניין שעבדנו עליו, איפה עשינו את הדבר הזה עם שרת הלקוחות שבו אפשר להגן על כולם, ואז פוצצנו את הכלכלה שלנו, או מה שלא יהיה, ביום 2. היינו כמו, "אוי, אלוהים, מה עשינו, פיצחנו את זה".

וכך, זה היה רק ​​תיקון החירום הזה, לתקן את אלה ולתקן את הניצול, ודברים כאלה. אלה סוג של הזכרונות הראשונים שיש לי ממנו. זה נכנס ישר לטיגון של, אתה בסביבה חיה, והדברים שבורים ואתה צריך לתקן אותם כמה שיותר מהר. שזה היה סוג חדש של קונספט עבורי ועבור הצוות, כשאתה עושה את המוצרים החיים האלה שתמיד פועלים, שאתה צריך להגיב לדברים בצורה שונה בהרבה ממה שעשית עם משחקי שחקן יחיד, נכון? זה כאילו, יש ניצול ואנחנו נתקן את זה בשלב מסוים. נעבוד על זה במהלך השבועות הקרובים, ואולי נוציא תיקון עד סוף החודש שיתקן את זה. אבל אם אנשים רוצים להרוס את המשחק שלהם, אני מניח שהם יכולים להמשיך ולעשות את זה. אבל רוב האנשים לא.

זו הייתה סוג של המנטליות, ואז הייתה אפילו פחות מנטליות של זה אם היה באג או ניצול כזה במשחק מחסניות או במשחק קונסולת תקליטורים פיזית, אתה יודע, הם לא תוקנו מעולם. אז, עכשיו, הדברים מופקים והם מתוקנים באופן קבוע, אבל זה היה תרגול מאוד לא נפוץ אז. זה היה ממש יוצא דופן. אחד הדברים שבאמת הפרידו את Blizzard מהרבה מהחבילה הייתה העובדה שהמשכנו לתמוך ולתקן את המוצרים שלנו ולהיפטר מבאגים ובעיות ולכלול תכונות משופרות ודברים כאלה גם לאחר השקת המשחק.

אבן ירדן, המטבע בפועל של דיאבלו השני.

אריך שייפר

כן, אני חושב שהשבוע הראשון היה סוג של אסון, לא? למרבה המזל הלכתי לירח הדבש הזה.

מקס שייפר

כן, זה היה אסון, אבל זה היה אסון טוב, כי זה היה מעל קיבולת, ובגלל זה היו לנו הבעיות.

אריך שייפר

אני חושב שבינתיים, לכולם יש את סיפור הבגידה של דיאבלו 2. הם לא אומרים את זה כאילו דיאבלו הוא משחק חרא כי יש רמאות, עכשיו הם די מדברים על הכיף והחוויות המוזרות עם הבגידה. אז זה כבר לא מטריד אותי.

דיוויד ברוויק

בשלב מסוים אבן ירדן הפכה למעין יחידת מטבע. אנחנו הכנו חבורה של פריטים, ולפעמים כשאתה מייצר פריטים, אתה עושה כאלה שהם טובים יותר מאחרים, ו[האבן של ירדן] נחשבה לפריט היקר ביותר במשחק. למרות שזה לא בהכרח נכון, זה נחשב כפריט נדיר למצוא, כמו גם בעל ערך רב. אז אנשים התחילו לסחור בדברים, וזה יעלה לאבני ירדן. אבל אז אנשים התחילו לרמות את Stones of Jordan, אז Stones of Jordan היו בכל מקום, והיו הרבה כאלה במשחק, כי היו הרבה באגים ודברים כאלה.

"סוף סוף פתרו לנו את [הבעיות הראשוניות], והבאנו הכל בחזרה, והתחלנו את העניינים, ואז היה מבצע הטעיית זהב, כמו, עם פיצול ערימות של זהב. ואני רק זוכר את זה, יום שני, אני הרגשנו כמו כל העניין שעבדנו עליו, שבו עשינו את הדבר הזה עם שרת הלקוחות שבו ניתן היה להגן על כולם, ואז פוצצנו את הכלכלה שלנו, או מה שלא יהיה, ביום השני. היינו כמו, "אוי, שלי אלוהים, מה עשה אנחנו כן, פוצצנו את זה." - דיוויד ברוויק

אחר כך תיקנו את באגי ההטעיה, אבל עדיין היו הרבה מהם בחוץ. אז המצאנו דרך להוציא את אבני ירדן מהכלכלה, מעין כיור של אבן ירדן כדי להיפטר מהם, כדי שהם לא יהיו יותר מכל מקום. וזה היה עניין התרומה הזה, שבו אתה יכול לתרום את אבן ירדן ולזמן סופר דיאבלו או משהו כזה. אנשים היום עדיין, כשהם חושבים על פריטים בדיאבלו 2, זה הפריט מספר 1 שעולה בראשם, רק בגלל שהוא היה כל כך יקר, ואז שימש בעיקר כמטבע למסחר, ואז פשוט הפך לפריט המטעה הפופולרי ביותר, ואז היו רק שלל מהם בכלכלה.

אריך שייפר

הופתענו כשה-SoJ הפך ליחידת מטבע, אבל שמחנו לראות שהדינמיקה הזו מתרחשת. תמיד חשבתי שהכובע הזהב הוא כלי קצת קהה מדי, והיה נחמד לראות שחקנים מבינים את הפתרון הזה.

דיוויד ברוויק

זו הייתה חוויה לימודית. זו הייתה הפעם הראשונה שעשינו דברים של שרת לקוח, ולכן חלק מהטעויות שעשינו עם הדרך שבה עשינו השאירו יותר מדי חורים, ופריטים נוצרו, ומצאנו דרך ליצור מזהים ייחודיים עבורם, אבל זה לא היה בהכרח בקוד בהתחלה. ולנסות לשפר את המערכות האלה כדי להקשות על ההטעיה ולתקן את כל הפגמים והמקומות שאפשר לבטל, ולמעשה להעביר את הפריטים במקום להרוס אותם וליצור אותם מחדש.

כשאתה עושה דברים כאלה, כשאתה מגיע למצב שבו דבר אחד יכול להיהרס ודבר אחר יכול להיווצר, אז הדבר שנהרס לא נהרס בגלל שהשחקן התנתק לפני זה נשמר. יש כל מיני טריקים שמתרחשים כאשר אתה משמיד את הפריט ומניח שהוא נהרס לפני שאתה יוצר את הגרסה האחרת שלו. אז זה הופך להיות מצב שהוא מאוד מאתגר מבחינה טכנית, אבל יש הרבה מה שלמדנו שם כדי להפוך אותו לאבטח יותר במשחקים עתידיים שעבדתי עליהם.

אבל שוב, אני באמת מרגיש שכשאנשים מזכירים את דיאבלו 2, הפריט מספר אחד שעולה לי בראש הוא אבן ירדן. ולמרות שזה הפך לדבר המטומטם הזה, זה היה עיקר, זה היה הפריט למצוא, הפריט לחפש. תמיד היית שמח לקבל אחד, והוא הפך לסופר-פופולרי. אז, במובנים רבים, זה נתן לגיטימציה לחשבון שלך ברגע שהיה לך אותם. וכך אני עדיין מרגישה כמו היום שאנשים עדיין מחפשים את הפריט הזה, למרות שאולי זה לא הפריט הכי טוב בעולם.

מקס שייפר

היינו כל כך בחיתוליו של סוג זה של משחק בשלב הזה שאף אחד לא יכול היה לצפות את רמת המאמץ שאנשים השקיעו בבגידות. כלומר, עשינו את זה כי הלכנו לשרת לקוח בתור מודל, אבל זה כל כך מסובך לעשות את מה שעשינו שיש כל מיני פגיעויות קטנות בכל מקום, ולרוב, אתה יכול לשחק ולהימנע מבעיות רמאות. וכאשר אנשים מצאו דרך איומה לרמות, בסופו של דבר זה יטופל על ידי צוות Battle.net. ובהחלט, למדנו משם הרבה שאנחנו מיישמים בימים אלה כדי לעזור בבעיות רמאות. אבל בזמנו, זה פשוט בא עם הטריטוריה של יצירת כמה ממשחקי האינטרנט הגלובאליים הראשונים באמת, שבהם יש אלפי אנשים שמנסים לשבור אותו בכל רגע. זה היה דבר חדש וזר לחלוטין, והעובדה שזה עבד בכלל פירושה שעשינו את זה בצורה נאותה.

אריך שייפר

אני זוכר סיפור אחד. הלכתי לכנס של GDC, אחרי דיאבלו השני, ואחד מהנושאים באחד הפורומים או מה שלא יהיה, "בגידות במשחקים". ואמרתי, "אה, אני צריך ללכת לבדוק בגידות במשחקים, כי זה ממש בסמטה שלנו כרגע." ואז, בשולחן העגול שהם ערכו, כולם פשוט זרקו את דיאבלו כל הזמן. הם אמרו, "הנה מה שדיאבלו עושה ולמה הם היו טיפשים, והנה כל הדברים האלה." ופשוט התעצבנתי כשישבתי שם, רק התחלתי לחשוב בראש. לא אמרתי שם כלום, אני חושב שפשוט הייתי בקהל. אבל רק חשבתי, למה שלא תעשו משחק הגון קודם, ואז תעבדו על רמאות? וזה לא הוגן, ואני בטוח שהרבה מהם כן עשו משחקים הגונים. אבל אני כן זוכר שהייתי ממש כועס על כך שכולם היו מרוכזים בבגידה, כשהמשחק היה כל כך מהנה בעיניי, למי אכפת מהבגידה?

דיוויד ברוויק

הרבה אנשים חשבו שדיאבלו II גרוע יותר [מקודמו], וזה לא היה כיף במיוחד. אבל אני חושב שבהרבה מובנים אתה לא באמת יכול לעשות משחקים עבור המבקרים, אתה צריך לעשות את המשחק שאתה רוצה. אתה צריך להיות מרוצה מהמאמץ שאתה משקיע ומהעבודה שאתה מרגיש שאתה והצוות שלך עשיתם. זה כאילו, בהרבה מובנים, אני שונא להגיד את זה, אבל זה קצת כמו גולף. אתה צריך להיות מרוצה מהניקוד שלך בגולף, לא להשוות אותו לכל אחד אחר, או באמת לוודא שאתה מוצא חן בעיני כולם. כי אתה לא הולך לרצות את כולם, ואנשים הולכים להגיד דברים מכל סיבה שהיא, והם עשויים אפילו לשנות את דעתם. כן, הם לא אהבו את זה בהתחלה, אבל עכשיו הם באמת אוהבים את זה, כי עשית את השינוי הקטן הזה. והם השתוללו והשתוללו על 55 דברים שונים, אבל אתה עושה שינוי קטן אחד, והם כמו, "אוי, אני אוהב את זה עכשיו."

אז אני חושב שאתה הולך לקבל ביקורת לא משנה מה תעשה. וזה קורה, לא רק במשחקי וידאו, אלא בכל סוג של בידור, סרטים או מוזיקה או ספרים או כל דבר אחר. אהבתי את זה, או שלא אהבתי את זה, וכל אחד זכאי לדעה שלו, והדעות הן חופשיות, אז אנשים הולכים ויגידו אותן. זהו, איך אתה נותן לזה להשפיע עליך. אתה צריך להתמקד, עד כמה אתה שמח מהמאמץ שהשקעת ומהמוצר שעשית, והאם אתה גאה במה שעשית, והאם רוב האנשים מרוצים ממה שיצרת. אני חושב שזו הדרך הטובה ביותר להסתכל על זה.

מקס שייפר

תמיד היו אנשים שלא אהבו את דיאבלו, וזה היה נכון גם לגבי דיאבלו 1. כמה אנשים היו משוכנעים לחלוטין שאנחנו הורגים את ז'אנר ה-RPG על-ידי הפיכתו לארקדיי מדי, ושזה אפילו לא היה RPG, ודפוק את המשחק הזה. אבל תמיד אפשר היה לדעת שזו הייתה דעת מיעוט מובהקת, כי אנשים שיחקו בה בהמוניהם וקנו אותה בהמוניהם.

רוב הזמן שלי, אני חושב, אחרי השחרור, במשחק, בחדרי הצ'אט, כשראיתי מה אנשים אומרים, ובגדול האנשים האלה היו מאוד נרגשים, אז אפשר היה למצוא את המבקרים. ובשלב זה גם למדנו שכאשר יש לך פורום, שירות לוח מודעות באתר שלך, זה נוטה לצבור דעות שליליות. אז אתה יכול לקבל קצת רושם מוטעה של מה אנשים חושבים על ידי חיפוש בפורומים שלנו לעומת ממש להיכנס למשחק ולראות מה אנשים עושים במשחק וכמה כיף אנשים נהנים. אבל, כמו אריך, אני חושב שהיינו כל כך מותשים. ידענו שהמשחק טוב, וכמעט שלא היה אכפת לנו מה אנשים אומרים, כי אלוהים, רק היינו צריכים לישון קצת.

ההשלכות: אדוני ההרס, תיקון 1.10 והפקת לקחים

העבודה החלה על חבילת הרחבה עבור Diablo II כמעט ברגע שהושקה. זה ישוחרר בשנה שלאחר מכן, וזרם קבוע של תכונות חדשות יימשך לתוך 2003 עם תיקון 1.1.

דיוויד ברוויק

כמעט תמיד תכננו לעשות הרחבה, וזה התחיל די מהר, כי אורך הפרויקט כולו היה אולי 14 חודשים או משהו כזה. אז זה היה כנראה ממש באמצע הקיץ שזה באמת התחיל ברצינות, ושמנו אנשים על זה והתחלנו לעשות את האקט החדש וכאלה. אני חושב שהיו כמה רעיונות ומושגים לזה אפילו מיד, דברים שאנחנו רוצים לתקן. אבל הפוקוס הראשון היה לנסות לתקן חלק מהבאגים ולנסות לייצב את השירות ולתת לאנשים קצת חופש והפסקה, כי אנשים היו שרופים. נשרפתי בצורה קיצונית. אני חושב שבאמת היה שם הפוקוס במשך כמה חודשים אחרי דיאבלו השני.

מקס שייפר

בעצם הרגשנו שהשארנו משהו על השולחן מדיאבלו 1 בכך שלא עשינו הרחבה. פיתחנו הרחבה לדיאבלו 1 שלא יצאה טובה במיוחד ולא הייתה חוויה טובה במיוחד. אז אני חושב שהיה לנו בראש שלא נשאיר את ההזדמנות הזו שוב על השולחן, ושזה יהיה קל יחסית לעשות הרחבה עבור דיאבלו II. אז אני לא זוכר שיש "היי, כדאי שנעשה את זה" או "שלא כדאי שנעשה את זה". ידענו שאנחנו הולכים לצאת מדיאבלו השני. ואחרי שנתפסנו על שינה ותיקנו את היחסים המשפחתיים שלנו, ידענו שאנחנו הולכים ישר להתגלגל לזה.

אחת המטרות העיקריות שהיו לנו בהרחבה הייתה באמת לתכנן את זה כך שהיא לא תצא משליטה, ובאמת להתאמץ ברצינות לעשות פרויקט בזמן ובלי הקראנץ' המטורף הזה בסוף. אז אני חושב ששמנו את המושכות להיות שאפתניים עם הרחבת ההרחבה תוך כדי. ניסינו להיצמד לתסריט ולהוציא אותו בפרק זמן סביר.

אריך שייפר

כן, למדנו כמה שיעורים קשים על דיאבלו II שלדעתי החבר'ה האלה ממש יישמו יפה להרחבה. אני חושב שכמעט כולם זוכרים את דיאבלו באמת זוכר את ההרחבה ואחרי התיקון 1.1. בכנות, גם אני זוכר את זה. אני מטשטשת במוחי את מה שהיה בכל אחד. אבל, ביצענו כמה שיפורים נהדרים, תיקנו הרבה בעיות איזון. אני חושב שזה היה שווה את המאמץ המתמשך שהשקענו בזה כל הזמן כדי להפוך את זה למשחק נהדר. זה היה כיף, וזה נמכר היטב, אבל היו הרבה בעיות עם המהדורה הראשונית, וזה תיקן הרבה מהן.

מילות ריצה.

דיוויד ברוויק

[מילות ריצה] היו רק אחת מהתכונות שעבדנו עליהן, ושמכיוון שהיו לנו את הדברים המשולבים האלה, יכולנו להמציא סידורי אותיות. הם חשבו על סוגים שונים של פריטים לשקע לתוך דברים. אני לא יודע מי המציא את זה, אבל הרעיון שאנחנו הולכים לעשות מהן את המילים האלה, ומילים שונות הופכות את הפריט למשהו אחר. לא הייתי מעורב בעיצובים האלה, אז אני לא בדיוק יודע מאיפה הם הגיעו.

חשבתי שזה מרתק שיש כאלה, כדי לא רק לדעת מה אתה מכניס, אלא לקשר את הפאזל הזה למשחק השקע. אני חושב שזה חזר ל-Roguelikes אחרים, שבהם, בהרבה Roguelikes, השיקויים שאתה מוצא או המגילות או הפריטים כולם יהיו בלתי מזוהים, ואתה לא יודע מה זה שיקוי עד שאתה באמת מוציא אותו, ואז אתה סוג של לגלות. ואז, ברגע שגילית מה זה, זה יסומן מכאן ואילך. אז זה היה אקראי בכל פעם, השיקוי הסגול במשחק אחד יהיה שיקוי בלתי נראה, אבל זה יהיה רעל במשחק אחר. לא ידעת מה זה, ואהבתי את ההיבט הזה של הרפתקאות וניסיון להבין דברים, ואת המסתורין הקשור בדברים מהסוג הזה.

ללכוד קצת מהרוח המסתורית הזאת במשחק, במיוחד בדיאבלו, היה משהו שתמיד חיפשתי, אבל למרות שלא יכולנו לעשות את זה בדיוק באותו אופן, אני אוהב את הרעיון של ניסויים ומסתורין סביב דברים, אז הקהל מגלה כיצד ליצור ולגלות דברים ייחודיים על המשחק. אז אני אוהב את הרעיון של מילות ריצה, פשוט כי זו התעלומה שלדעתי מוסיפה כל כך הרבה למשחק, ניסוי וטעייה וגילוי דברים חדשים. זה כל כך מרגש למצוא מתכונים ומה לא, זה תמיד משהו במשחקים שאני מאוד נהנה ממנו, לגלות את הלא נודע. ואין לך באמת הרבה מהדברים האלה יותר. רוב האנשים לא יכניסו אותם למשחק, כי הם מגיעים לאינטרנט תוך עשר שניות, אז זה פשוט הופך להיות טרחה עבור אנשים. אנשים כועסים שהממשק לא ברור. זה סוג של עידן שחלף, אתה יודע, משחקים באמת לא עושים דברים כאלה יותר, כי הם לא רוצים לתסכל את השחקנים. השחקנים רוצים יותר סיפוק מיידי וקלות שימוש מאשר אז. זה היה פשוט זמן אחר במשחקים.

מקס שייפר

אני חושב ש-1.10 הוסיף קצת אריכות ימים לחוויית המשחק עם מילות הריצות ומה יש לך, וחבילת ההרחבה באמת הקפיצה את רמת התוכן מעל לראש. בשלב הזה, היו לך שבעה כיתות דמויות שהיו מלאות למשחק, היו לך הרבה סביבות ממש מגניבות והרבה מבוכים וסוגים שונים של מפלצות. זה באמת הגדיל את כמות התוכן. ואז, השינויים האחרים הידקו את כל העניין. ככלל, זה היה משחק די טוב.

דיוויד ברוויק

זה מצחיק כי אחד הדברים שאנשים לא זוכרים, והרבה אנשים היום, במיוחד אנשים צעירים יותר היום, הם אפילו לא מבינים, זה שהמשחק לא התקבל במיוחד כשיצא, אבל כאשר הוצאנו את ההרחבה שנה לאחר מכן, שעשתה הבדל עצום בדעותיהם של אנשים על המוצר. מכיוון שהצלחנו להוציא חבורה מהבאגים, כמו גם לשפר ולהכניס כמה תכונות חדשות קריטיות שהפכו את המשחק להרבה יותר טוב, כולל כמה כיתות דמויות חדשות וחבורה של פריטים חדשים שצריך להשיג, ליטוש את המשחק טוב יותר והכנס סיפור חדש... כל התכונות הנהדרות האלה שהוסיפו הרבה למוצר.

ואז ב-2003, התיקון 1.10 שינה הרבה דברים והכניס סינרגיות וכל מיני דברים. אז אני חושב שדברים מהסוג הזה, הם רואים איפה זה, אבל הם לא רואים את המסע. הם רואים את זה רק עכשיו בדיעבד כמו, "היי, זה היה קלאסי, וזה יצא ביום הראשון בתור הדבר המדהים הזה." אני חושב שאנשים עדיין רואים את זה היום, עם, כמו, World of Warcraft. הם הולכים ומשחקים ב-World of Warcraft, והם אפילו לא יכולים לתאר לעצמם עד כמה המשחק היה שונה כשהוא יצא לעומת עכשיו, נכון? כמה דברים השתנו, ואיך טיסה אפילו לא הייתה קיימת, ואנשים היו כמו, "מה? אני אפילו לא מבין מה זה אומר." כי הם שוכחים את המסע שפרויקט לוקח כדי להגיע לאן שהוא, והם מסתכלים על זה עם המשקפיים הוורודות האלה, "ובכן, איך זה היום לעומת איך שהוא היה כשהיא יצא?" הם יכולים להעריך את זה היום, לעומת איך שזה היה.

ושוב, ככל שאתה מתרחק ממשהו, אתה מקבל את הרעיונות הרומנטיים האלה על כמה נפלא היה משהו, אבל אז אם אתה באמת שיחק בו, אתה חוזר וחוזר, "אוי, אלוהים, אני זוכר, לא עשיתי כמו זה, זה או דבר אחר." אני חושב שעדיין, יש יותר לחישה מיתית על כמה זה היה טוב לעומת אולי המציאות.

זה הישג די גדול לעשות משחק כה נערץ. אנשים עדיין יעצרו וידברו איתי לעתים קרובות על כמה שהם משחקים במשחק, ועדיין יש להם את זה, ויש להם זיכרונות נעימים. הרבה פעמים עכשיו, זה כמו, "זה היה המשחק האהוב עליי כשהייתי בכיתה ה'." אני כמו, "אה, זה מזדקן אותי. "אבא שלי ואני שיחקנו בזה כשהייתי ילד קטן." גם אני מקבל את זה. אז, זה מרגיש נהדר להיות חלק מהחוויה הקסומה הזאת. אני מרגיש סופר בר מזל שהצלחתי לעשות את זה ואנחנו ברי מזל להיות מעורבים הרבה פעמים, הצלחה כזו היא הכל עניין של תזמון ומזל וכל מיני דברים, והיינו מאוד ברי מזל להיות. חלק מזה. אני סופר גאה במה שיצרנו וסופר גאה להיות חלק מהצוות הזה, משהו שרוב מפתחי המשחקים לעולם לא יחוו.

מקס שייפר

זה היה די מוצק [אחרי דיאבלו השני] שזו הולכת להיות הקריירה שלנו, שזה מה שאנחנו עושים ושלא נוכל להמשיך לעשות את זה ככה. זה היה יהרוג אותנו, זה הולך לשרוף את כולם, תהיה לנו תחלופה מסיבית, נשנא את החיים שלנו ואת מה שעשינו. אני חושב שברחנו עם זה קצת, אבל זו הייתה סוג של תקופה שבה, איזה רעיון מגניב היה לנו, נדחס למשחק. וגם, לא הייתה הרבה משמעת בניסיון לשמור על גבולות הפרויקט בהיגיון. אני מניח שזה לא עלה לפני כן. לא הייתה הזדמנות לצאת ככה מכלל שליטה.

"זה מצחיק כי אחד הדברים שאנשים לא זוכרים, והרבה אנשים היום, במיוחד אנשים צעירים יותר היום, הם אפילו לא מבינים, זה שהמשחק לא התקבל במיוחד כשיצא, אבל כשפרסמנו את ההרחבה שנה לאחר מכן, זה עשה הבדל עצום בדעותיהם של אנשים על המוצר". - דיוויד ברוויק

אני חושב שעם דיאבלו 1, היינו כל כך שמחים להשתחרר מהמגבלות התקציביות שלנו ולעבוד רשמית כחברת בליזארד באותו שלב. זה היה מספיק עבודה כדי פשוט להוריד את הרעיון המקורי שלנו ולעבוד שהפרויקט נשאר די מכיל, וזה לא היה ממש עד Diablo II, שם, התחלנו להרגיש כמו, "אוקיי, אנחנו יודעים שאנחנו יכולים לעשות דברים כאלה , עכשיו איזה סוג של דברים מטורפים אנחנו יכולים לחשוב עליהם לעשות עם זה?" והתהליך הזה פשוט יצא מכלל שליטה. וכך, הלקח הגדול היה: תעצב בטווח שלך, ובמסגרת התקציב שלך, ובמסגרת הגודל שלך של הצוות שלך, ואל תעשה רק כל דבר מגניב שעולה, כי אתה הולך להמציא שלם הרבה יותר דברים מגניבים ממה שיש לך זמן ליישם.

זו הייתה הצלחה כל כך לא פרופורציונלית לכל דבר שיכולנו לצפות או לרצות, ואז כל הדרך שעברנו מכמעט לצאת מהעסק עשרים פעם כי לא היה לנו כסף ותשלומי אבני הדרך איחרו או מה שלא יהיה. משם ועד שיש לך את הזיכיון הענק הזה שאתה עושה... שאנשים עדיין מדברים עליו היום. זה פשוט כל כך בלתי נתפס שאתה לא יכול להסתכל על זה בשום דבר מלבד חיבה בשלב זה. כן, פישלנו וטחנו חזק מדי לזמן מה, ודפקנו את לוחות הזמנים, והם איחרו, והיו פה ושם בעיות קטנות עם זה וזה, אבל בסך הכל, הכל בסדר, מנקודת המבט שלי.

אריך שייפר

אין חרטות. זה הרס הרבה חיים, אבל זה היה שווה את זה.

תודה לדיוויד קראדוק שסיפק את התמונות של Blizzard North. אמנות קונספט ומערכונים באדיבות Blizzard Entertainment.