איימי הניג, Hideaki Itsuno ומפתחים אחרים חולקים את משחקי Dreamcast האהובים עליהם, 20 שנה מאוחר יותר

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

היום, לסגה דרימקאסט חוגגים 20 בצפון אמריקה.זו הייתה קונסולה שהקדימה את זמנה, ואימצה את המוזר. אתה יכול להסתובב בסאן פרנסיסקו מלאכותית כנהג מונית תזזיתי, להסתובב במהירות הקול, או לברוח מהמשטרה תוך כדי ציור גרפיטי בסטייל רק בהחלפת דיסק. ה-Dreamcast לא רק הכיל את המועדפים של פולחן, הוא פילס את הדרך שלו קדימה בתחום האנימציה התלת-ממדית לפני שהופל על ידי הפלייסטיישן 2.

ה-PS2, ומאוחר יותר ה-Xbox המקורי, קברו את ה-Dreamcast. זה הפך לשירת הברבור של סגה בתחום הקונסולות. רוחו של ה-Dreamcast חיה אצל האחרון זמן מה - במיוחד עם משחקים כמו Jet Set Radio Future ו- Panzer Dragoon Orta. גם סגה ממשיך לעשות משחקים, כמובן. אבל חלומות הקונסולה של סגה עצמו מתו בעקבות הכישלון של ה-Dreamcast.

עם זאת, מורשתו ממשיכה לחיות. לרגל יום השנה ה-20 של ה-Dreamcast, סקרנו מפתחי משחקים ברחבי התעשייה כל השנה, ושאלנו את מי שפגשנו מהו משחק ה-Dreamcast האהוב עליהם, ולמה. חלקם מספרים לנו סיפורים מחממי לב על משחקי Dreamcast שהם עצמם עבדו עליהם, בעוד שאחרים בוחרים נישה מועדפים - חלקם אפילו נאלצנו בגוגל בעצמנו כדי לראות אם הם קיימים. וזו באמת המורשת של ה-Dreamcast: עם כל כך הרבה משחקים וכל כך הרבה פינות מוזרות תפוסות, לכולם יש זיכרון טוב ממנו.

Legacy of Kain: Soul Reaver רץ טוב יותר ב-Dreamcast, לפי הניג. |Crystal Dynamics/Eidos Interactive

איימי הניג, כותבת ובמאית בסדרת Uncharted 1-3, Soul Reaver

ובכן, זה הולך להיות משרת עצמי לחלוטין. משחק Dreamcast האהוב עליי הוא למעשהרובר נשמהב-Dreamcast בגלל ההקלה הזו. כלומר, היינו כל כך גאים שהכנסנו את זה למכונה הזו וזה היה משחק טוב יותר במכונה הזו. לא שהרבה אנשים זכו לראות את זה, אבל זה היה כמו הבנה מלאה יותר של מה שניסינו לעשות. והרבה אנשים עדיין סוג של התקשרות אליו. ואתה יודע, הלוואי והיינו עשינו יותר והלוואי ש-Dreamcast היה ממשיך.

Hideaki Itsuno, במאי של Devil May Cry 5, דוגמת הדרקון

אני אוהב את כל הכותרים ב-Dreamcast, אז זה ממש קשה לבחור אחד. יש לי אהבה ענקית לקונסולה הזו באופן כללי. אם הייתי צריך לבחור כותר אחד, אני לא בטוח אם הוא יצא בצפון אמריקה, אבל הוא נקראגורוגורו אונסן. אתה יכול לשחק Mahjong באופן מקומי. מה שיקרה זה שהייתי נשוי טרי באותו זמן, אז אני ואשתי היינו משחקים ב-Mahjong ב-Dreamcast, והאדם שהפסיד בדרך כלל היה צריך לשטוף את הכלים. ואז, נוסף על כך, רק מנקודת מבט של פיתוח, זו הייתה אחת הפלטפורמות הראשונות שבהן עשינו מפרט תחרותי מקוון. יש רק אהבה לדברים חיוביים שאני משייך לפלטפורמה הזו.

ג'וניצ'י מסודה, מפיק סדרת פוקימון

מה שהותיר אצלי הכי רושם בדריימקאסט זה הפרסומות שהיו ביפן. אהבתי את הפרסומות. הם היו נהדרים.

טים שפר, מנהל קריאייטיב של Psychonauts 2, מעצב שותף של The Secret of Monkey Island, מנהל שותף של Day of the Tentacle

ראשית, זו כנראה אחת הקונסולות האהובות עליי. הזיכרון שלי מעט עמום, אבל היה לנו שירות שהיה בערך כמו Pink Dot [שירות משלוחי אוכל ושתייה] בלוס אנג'לס - אתה יכול להזמין דברים באינטרנט ולקבל אותם עד הדלת שלך. זה היה מאוד חדשני. בכל מקרה, הייתה לי שפעת קשה והייתי תקוע בבית, אז השתמשתי באפליקציה המוזרה הזו כדי להזמין Dreamcast, Code Veronica ו-Chu Chu Rocket. אבל הייתי אומר שהמשחק האהוב עליי בקונסולה הוא - ובכן, למעשה יש שניים:ריימן 2ושמי ארקדיה.

אתה יכול לראות איך אם אתה מרסק את המשחקים האלה יחד, אתה מקבל פסיכונאוטים. שיחקתי במשחקים האלה, ואז הלכתי ועשיתי פסיכונאוטים. אתה יודע כשאתה מסתובב בשמי ארקדיה והאדמה מתחת רוטטת כי יש צ'אם מתחת? משם מגיעים ראשי החצים בפסיכונאוטים. והמראה והטקסטורות ה'ציוריות' הבסיסיות של ריימן 2 היו מאוד מעוררי השראה גם עבורנו.

שני משחקי Shenmue הראשונים זכו לשחזורים בשנה שעברה עבור פלטפורמות מודרניות. |סגה

פטריס דסילטס, מנהלת של Ancestors: The Humankind Odyssey, מנהלת יצירתית של Assassin's Creed, Assassin's Creed 2, Assassin's Creed: Brotherhood

אני זוכר את הלילה ההוא, 2000, שבו זה שינה אלפי שנים. אני זוכר שהיינו אצלי ויצאנו לאינטרנט. וזה לקח זמן אבל היינו כמו, 'זה העתיד! ובעוד כמה שעות נהיה בשנת 2000 ונעלה לאינטרנט על קונסולה!' אֲבָלשנמוההיה המשחק במערכת הזו ששיחקתי הכי הרבה ושאני זוכר.

Takashi Tokita, מנהל כרונו טריגר וטפיל איב, מעצב משחק ראשי ב-Final Fantasy 6, מפיק יצירתי של Oninaki

אני אוהב משחקי היאבקות מקצועית, וב-Dreamcast היה משחק שבו אפשר היה להתחבר באינטרנט דרך קו טלפון. זה היה המשחק הראשון שאתה יכול לעשות את זה עבורו, משחק היאבקות מקצועית. אז זה היה די משפיע עליי. [הערת העורך: המשחק הנדון כאן הואענק גראם 2000: All-Japan Pro Wrestling 3.]

סם בארלו, במאי וכותב של הסיפור שלה, Telling Lies

אף פעם לא היה לי דרימקאסט, אבל אחי כן. היה לו Dreamcast כשעדיין אהבתי את N64. אז כאילו, בסוף הימים של ה-N64, שבו זה היה כמו המסכה של Majora ואני עדיין שיחקתי הרבהאפלה מושלמת, הוא צלצל אלי ואמר לי, 'אתה חייב לשחק את המשחק הזהשנמוה, מעולם לא ראית דבר כזה. זה לא ייאמן״. ואני זוכר, גרתי באמריקה והוא חזר בבריטניה, וביקרתי לסוף שבוע והייתי עם חברתי דאז, עכשיו אשתי. אחי היה מאוד נרגש להראות לי את המשחק הזה ב-Dreamcast שעתיד להטריף את דעתי. הזיכרון היחיד של אשתי מאותו סוף שבוע הוא רק השעות שבילה בהאזנה לדמות הראשית אומרת, "ראית כמה מלחים ליד הרציפים?" או מה שלא יהיה המשפטים המוזרים שהוא שואל אנשים. והיא לא יכלה להבין כמה מגניב זה היה לשחק את המשחק הזה עם הכפר הזה, עם החיים המדומים האלה, כי היא לא יכלה לעבור כמה דיאלוגים ושאלות מוזרות.

אז כן, רוב הזיכרונות שלי מה-Dreamcast הם צפייה באנשים אחרים משחקים בו, או קוראים על דברים או קנאה במשחקים שמעולם לא יצאו. זה היה הבחור שעשה את המשחקד, אני זוכר שזה היה כמו FMV, משחק CGI שעובד מראש. הוא הציג את הרעיון של שחקן וירטואלי. אז הוא יצר את דגם הדמות הנשי הזה שעתיד להיות הכוכב של כל המשחקים שלו, והוא עשה משחק ב-Dreamcast שלדעתי יצא רק ביפן. זה היה כמו משחק אימה הישרדותי מוזר המתרחש בהרים המושלגים [עם] כל מיני אימת גוף מוזרה. צפיתי בטונות של סרטונים. אז מבחינתי, הזיכרונות שלי מ-Dreamcast היו צפייה בסרטונים של משחקים מוזרים שמעולם לא הגיעו לכאן, ודברים מעניינים שמעולם לא ממש נחתו.

ואחי גרם לי לראות אותו משחק שעות על גבי שעות של, מה היה ה-RPG הפיראטי? שמי ארקדיה. ואז הוא היה מנסה לגרום לי לשחק צ'ו צ'ו רוקט ואני הייתי כמו 'כן, נראה בסדר'. נראה כמו משחק פאזל חמוד״. וזה לא היה כמו אחד המשחקים המקוונים הראשונים או משהו? זה היה הרבה לפני שהיית צריך להשיג מודם מיוחד ולחבר אותו. והיה הרבה מאמץ כרוך בלשחק Chu Chu Rocket באינטרנט. מה, שוב, נשמע מאוד מרגש, אבל היה מעט מזעזע בפועל. אז כן, אלו היו זכרונות ה-Dreamcast שלי.

Rez, יריות הרכבות המופעל על ידי Tetsuya Mizuguchi, קיבל רימאסטר ב-Rez Infinite, שהציג את הרמה החדשה Area X. |Resonair/Enhance Games

מתיו סייג'י ברנס, כותב ומעצב של אליזה, כותב ומלחין של Exapunks, Opus Magnum, Shenzhen I/O

רזיצא גם ל-PS2, אבל זה היה טוב יותר ב-Dreamcast, כמו כל כך הרבה משחקים. כל כך הרבה משחקים שהיו ב-Dreamcast היו טובים יותר ב-Dreamcast.

ברנדון צ'ונג, מפתח של Thirty Flights of Loving, קאובוי מרובע

לא היה לי Dreamcast, אבל כן שיחקתי המוןוירטואלי מופעל. האמנות, התחושה, ערכת השליטה הרעננה ביותר - הכל מדהימים. ללא ספק אחד הטובים בז'אנר הרובוטים הגדולים!

ל-Virtual On הייתה ערכת שליטה ייחודית עם מקל טווין. כדי לנוע בכיוון, דחפת את שני המקלות לאותו כיוון. כדי להסתובב, היית דוחף מקל אחד קדימה והמקל השני אחורה. זו אחת מתכניות הבקרה האלה שהיא התאמה טבעית ומושלמת - כן, כמובן שהרובוט הענק הזה נשלט על ידי תנועות שני מקלות מסביב.

Kaname Fujioka, מנהל מנכ"ל Monster Hunter: World

אני מנסה לחשוב על השם...רדיו ג'ט סט. אני אוהב את רדיו ג'ט סט.

סטיב גיינור, כותב ומעצב של Gone Home, מנהל משותף של Tacoma

זו לא בחירה חדשנית, אבל משחק Dreamcast האהוב עליי הואשנמוה, מכמה סיבות שונות. אני אוהב את התפאורה "העולם האמיתי", היומיומית של טוקיו של שנות ה-80. הגישה הזו להגדרה ולתחושה של משחק ממש לא נעשתה קודם לכןשנמוהקנה המידה של. להיות בחלק הקטן של העיר שבו אתה מתחיל יש תחושה כזו של מקום ומציאות. זה תחבורה בכך שהוא כל כך מאופק. Shenmue הייתה השפעה ישירה על המשחק הראשון של Fullbright, Gone Home. שיחקתי את Shenmue בשלב מוקדם ביצירת Gone Home, ואהבתי לחקור את הבית של Ryu בתחילת המשחק. ההרגשה של להיות שם, והסיפוק של לפתוח מגירות וארונות בכל הבית כדי לראות מה יש בפנים, ולראות את כל הפרטים הקטנים והשגרתיים של מרחב המחיה של הדמויות בדיוק איפה שהם צריכים להיות - זה היה ענק עבורי.

אני גם אוהב את Shenmue כי זה הוביל ישירות לסדרת Yakuza, שהיא עוד קבוצה של משחקים שאני ממש מעריץ. הם הרבה יותר גדולים ומבריקים ויותר מוגזמים, אבל אתה יכול לראות את ה-DNA של Shenmue שהועבר אל היאקוזה המקורית, ולאחר מכן אל שאר הסדרהפְּסַק דִין. זה פראי המורשת של Shenmue כמעט 20 שנה, ואני אסיר תודה שדבר כל כך מוזר וייחודי אבל קטן ומסוגר עצמאי שוחרר לפני כל אותן שנים.

Ryutaro Sasaki, מפיק Oninaki

אני לא בטוח אם זה יצא מחוץ ליפן, אבל זה נקראגרם ענק 2000. הבסיס של המשחק היה כמוVirtua Fighterאבל זה היה רק ​​Virtua Fighter כמו משחק היאבקות מקצועית. ואני מאמין שזה היה משחק נהדר באמת. וזה היה כמו גבוה, כאילו האיכות של המשחק הייתה ממש גבוהה גם כן.

Atsushi Hashimoto, מנהל I Am Setsuna, Lost Sphear ו-Oninaki

איקארוגה. זה די שונה ממה שאנחנו מדברים עליו [עם Giant Gram 2000], אבל כן, זה יהיה המשחק האהוב עליי. אז אתה יכול להחליף בין לבן לשחור, וזה משחק יריות, ובגלל זה אני מאוד אוהב את זה. זה עדיין די פופולרי.

Ikaruga הוא עוד משחק מתקופת Dreamcast שקיבל לאחרונה טיפול רימאסטר רחב. |אוֹצָר

גרג קסאווין, מעצב וכותב על האדס, פייר, טרנזיסטור, באסטיון

הו אחי, יש לי הרבה. אני אוהב את Dreamcast. זה היה נהדר. זו הייתה מערכת משחק מעולה. זה שקפץ לי לראש - אני לא יודע שזה בעצם האהוב עליי - אבל זה שקפץ מיד לראשי הוא משחק שנקראאיקארוגה, שהוא אוצרות לירות בהם.

Ikaruga היה משחק שלדעתי הוא - ואני לא אומר זאת בקלות ראש - מנקודת מבט של אלגנטיות עיצובית, אחד המשחקים הנשגבים ביותר ששיחקתי בחיי. פשוט עבודה של יופי מהמם מלמעלה למטה, שהיא אגב בצורה של ירי בחלל - אבל זה פשוט משחק מהפנט בעיניי שאני עדיין חוזר אליו מדי פעם. עכשיו זה זמין ב-Steam וב-Switch, והייתה כמו גרסת GameCube ומה יש לכם, אבל הניסיון הראשון שלי עם זה היה ב-Dreamcast ולמעשה יש לי עותק של המשחק הזה שאני שומר ליד השולחן שלי, כדי לספוג את הרוחני שלו. אנרגיה על ידי אוסמוזה. לא שאני עובד על משהו שדומה למשחק הזה, אבל כן.

דרו מקוי, מפיק בפועל ב- Apex Legends

אני יודע בדיוק מה שלי - למרות שאני די בטוח שאם הייתי חוזר לשחק בו, הייתי אומר, 'מה חשבתי' -סופר מגנטי ניאו. זה היה פלטפורמה שבו אתה ילד עשוי ממגנטים, ואתה יכול לשנות את הקוטביות שלך וכך היית קופץ. הוא היה רוצה לעמוד על פלטפורמה חיובית, ואז להפוך את עצמך לחיובי, וכך תתרחק ממנה ותהיה כמו עוד פלטפורמה עם שלילי, ואתה שומר על עצמך חיובי כדי שתעבור. זה קצת כמו שאי פעם שיחקת את 'איש התפוצצות', שבו קפצת על ידי התפוצצות. זה ככה. זה טוויסט מעניין במכניקת נסיעות, אבל אני אפילו לא יודע למה אהבתי את זה. אני חושב שקניתי את זה ב-Funcoland ב-10 דולר, וזה מדהים.

Hiroyuki Miyazaki, מנכ"ל סגה

זה משחק שמכרנו רק ביפן. כשעבדנו על ה-Dreamcast, למעשה יצרתי משחקים ל-Dreamcast.*מחוות לתמונה שלדרבי צוקו 2, סימולטור אימון מרוצי סוסים*אני הייתי המפיק של זה. הכותר הזה, אחרי שהיה ב-Dreamcast, יצרנו אותו עבור הפלייסטיישן עד כרך 5. עבדתי גם על אלה. זה מקום ממש מיוחד בלב שלי.

צפו ביוטיוב

Xalavier Nelson Jr., מפתח ב-Hypnospace Outlaw

אז משחק Dreamcast האהוב עליי בכל הזמנים הואמלחמת הכוכבים [פרק 1]: קרבות כוח ג'דיי, וזה לא רק בגלל שאני מנסה להיות מנוגד ולא לומר Shenmue אומונית מטורפתאו משהו. זה בגלל שה-Dreamcast היה הקונסולה הראשונה שלי בתור ילד. הראשון ששיחקתי בו, החוויה הראשונה שלי עם בעצם ההבטחה לדור חדש.

אם כותרים כמו Shenmue ממחישים את ההבטחה לבוא ואת אופי החשיבה קדימה של הקונסולה עצמה, אז Jedi Power Battles מייצג את הבלבול והכאב של הקיום, באמת. הייתי ילד קטן שבא לתפוס עם פקדים בפעם הראשונה. לא ידעתי שקיימות מערכות שמירה, או קיים כפתור החסימה, או משהו באמת. רק רציתי להיות אובי וואן ולחתוך דרואידים, ונראה שהמשחק מייא זאת באופן פעיל. זהו מבוך של מוות וכאב ומערכות מבלבלות.

אני עושה מחקר מאז שיצרת איתי קשר לגבי היצירה הזו, ואני עדיין לא יודע למה חרב האור זוהר, או איך להגיע לשם. כל מה שאני יודע זה שהפכתי, במיוחד עכשיו כשאני מפתח משחקים, מתעניין מאוד במערכות רקורסיביות וסיפורים שמסתכלים אחורה על עצמם וכן הלאה. וככל שאני מסתכל יותר על Star Wars: Jedi Power Battles, כך אני יכול לעקוב יותר את זה אל נוף הגיהנום המופשט הזה, המוזר בצורה מוזרה, שהמשחק העביר אותי למקום שבו אין לי כפתור שמירה.

לפי הצילומים שראיתי, מעולם לא עברתי את השלב הראשון. אפילו לא הגעתי לבוס הראשון, אבל הייתי ממשיך לשחק שוב ושוב ושוב ושוב ותוהה מי זה החייזר הזה עם חרב האור הצהוב. שאלתי איך כל העניין הזה עובד ומעולם לא הצלחתי להבין את זה. ואם יש משהו ש-Dreamcast היה עליו, זה היה על העתיד המבלבל והכואב שלפנינו מלווה בתמונות של דברים שהיינו צריכים לאהוב.

אז אני מניח שהסיבה שאני אוהב את Jedi Power Battles מלבד העובדה שזה נתן לי להיות ג'דיי עם חרב האור הצהוב, שבאתי לגלות שהוא בעצם דמות די מגניבה בקאנון - אני חושב, אני מקווה, אני לא יודע את שמו או משהו. אני מקווה שהוא לא יתגלה כגזען חלל או משהו. הסיבה שאני אוהב את Star Wars: Jedi Power Battles היא כי זה לימד אותי את התמותה שלי, ואני חושב שזה שיעור חשוב לכל ילד ללמוד בגיל צעיר.

זו חוויה מעניינת לשחק במשחק רישיון כמו Jedi Power Battles בזמנו, כי זה נותן משהו לאוהדים, אבל כשאתה לא בדיוק חלק מהפאנדום ואתה מצפה שהרבה שחקנים צעירים יותר ישחקו משחק, למה שתבקש לפגוע בהם בכל מערכת ומפגש קרב שתכננת? אני לא יודע, אבל אני מעריץ את האומץ שלהם על שעשו את זה.

Star Wars: Jedi Power Battles ומשחקים מורשים אחרים כמו זה מקבלים ראפ רע על שימוש חוזר בנכסים, עבור מערכות פשטניות, עבור לימוד ילדים תמותה, בין היתר. ומה שהגעתי אליו, גם כמפתח וגם כעיתונאי, אני מאוד מעריך את המלאכה שבתוכם. מכיוון שעם גישה לא עקבית לחומר מקור ולעתים קרובות מגבלות זמן נוראיות, הם מושכים משהו מוכשר וראוי לקהל שהם מאמינים שהם יכולים לסמוך עליו כמכירות מובטחות בתקווה. זה, או שהם ידפקו.

Jedi Power Battles הוא אחד מנקודות השיא של אלה, של מה שנראה כאחד מאותם כותרים ברישיון מוגבל שבכל זאת ניסו להוציא משהו שאפתני להפליא בהיקף שניתן לו. וכן, זו תהיה אמירה מאוד מוגבלת והיפרבולית לומר שמלחמת הכוכבים: קרבות כוח ג'דיי היה המשחק המורשה המקורי; וזה היה האב של כל מה שעתיד לבוא. אבל זה בהחלט היה האב של כל מה שהייתי בא לשחק, והערכת המלאכה שאפשר למצוא במשהו שמלמד אותך שכולם מתים והחיים לא הוגנים תהפוך אותך למפתח משחקים טוב יותר. והנה אני היום.

Daisuke Sato, מפיק Yakuza, Judgment

הייתה תקופה שבה התאגיד של Sega לא הצליח כל כך, אז במקום בונוס לחג המולד הוא קיבל Dreamcast. ב-Dreamcast הזה היה משחק שנקראדאביטסוקו[ידוע גם בשם Derby Tsuku], שאם אתה מתרגם פירושו המילולי "בואו נבנה סוס דרבי". אז יש כמו מנהל כדורגל שבו אתה בונה מועדון כדורגל, וזה בעצם אותו דבר אבל עם סוס מירוץ.

אמנות העטיפה ל-Napple Tale, שמעולם לא יצאה מחוץ ליפן. |Chime/Sega

שון האן טאני, מפתח ב-Anodyne 2, אפילו האוקיינוס

למעשה מעולם לא היה לי או שיחקתי ב-Dreamcast, [אבל] הנה משחק שתמיד מצאתי מעניין ורציתי לבדוק.

אמנם אף פעם לא שיחקתי [אגדת נאפל], עם פסקול של Yoko Kanno וצוות מעצבים בראשות נשים, תמיד התעניינתי באופן שבו המשחק הזה משלב פלטפורמת 2.5D עם ניהול עיר אור תלת-ממדית בגוף שלישי. יש לו את האזורים הפנטסטיים האלה עם נושא העונות, והדברים שאתה מוצא במפלסים קשורים לבניית רהיטים ולעזרה לכפריים בעיר המרכזית. זהו סיבוב מתחשב בפלטפורמות מסורתיות מבוססות במה וחבל שהוא מעולם לא היה מקומי לאנגלית או לשפות אחרות!

Yusuke Tomizawa, מפיק של Tales of Arise, סדרת God Eater

ד2. זה סוג של משחק מטורף. אתה לא יכול לראות את הבוס האחרון, כי זה חשוך לגמרי. אתה צריך להילחם רק עם קול. זה קצת כמו סיוט, אתה יודע? ו-D2 הוא הזמן האישי שלי לשחק ולחקור בשדה השלג. אני אוהב את המשחק הזה.

שון ולסקו, המעצב של Shovel Knight

יש כל כך הרבה אפשרויות. היופי הטוב מהארקייד שלSoulcalibur?הרפתקאות סוניקבכל יום ההשקה הנוצץ שלו האופטימיות המונעת באורקה?רדיו ג'ט סטאסתטיקה מגניבה מדי? צפייה בקפסולה שאפתנית אך פגומה ב-Shenmue? שיחות ארוכות הגובלות בידידות עםיַמַאי? הבעות תחת אמיתיות חוצות את פניהן של דמויות פנימהשמי ארקדיה? אבן איתן 60 FPSמורשת קין: Soul Reaver?Street Fighter 3: 3rd Strikeבמלוא הדרו המושלם?איקארוגהבמלוא הדרו המושלם? איזו שדה גידול לוהט של יצירתיות היה ה-Dreamcast. איך יכולתי לבחור רק אחד?