אלן ווייק 2סוף סוף יצא, אתה מאמין? יש בזה הכל; סגנון מדהים, כמה מהגרפיקה הטובה ביותר שראית אי פעם, וסיפור מעניין, לאתחל.כמו המקור,אלן ווייק 2בולט מהחבילה - נבדל מרוב מה שקיים כרגע. אבל אחרי הצלחת המקור – והעלייה הקלה שלו למעמד 'כת' – למה לקח כל כך הרבה זמן ליצור סרט המשך?
"תכננו ללכת ישר לסרט המשך אחרי המשחק הראשון", אומר לי סם לייק, מנהל קריאייטיב ב-Remedy Entertainment בראיון. "אפילו היו לנו כמה רעיונות על מהאלן ווייק3 יכולים להיות! אבל התעשייה נעה כמו גלים, והפוקוס עבר מנקודת מבט של מו"ל", קובע לייק. "השגת מימון לא הייתה אפשרית, מכיוון שלא היה עניין להמשיך [אלן ווייק] ולעשות חוויה של שחקן יחיד".
תעשיית משחקי הווידאו, זמן קצר לאחר יציאתו של אלן ווייק, הייתה זו שבה מרובה משתתפים היה המלך. EA קבעה את זה בצורה מפורסמתמשחקי שחקן יחיד היו מתים, באותה שנה שהושק אלן ווייק. מפתח המשחקים האגדי מארק סרני הצהיר בהרצאה של GDC ב-2011משחקי שחקן יחיד ייעלמו תוך שלוש שנים, ודעה זו לא נעלמה בן לילה. ככל שחלפו השנים, טענו האולפנים כיהכלכלה של מהדורות מסורתיות של נגן יחיד היו מסובכות. הרווחים הפוטנציאליים של חוויות מרובי משתתפים (ותוכן מוקדם ממוקד מיקרו-עסקאות) היו מפתים מדי.
אלן ווייק היה האחרון שיצא מהדלת. בעוד לייק ועמיתיו היו להוטים להיכנס לערך הבא בתואר כדי לתפוס את המומנטום של המשחק הראשון, התיאבון של הצרכנים לא התאים לחזון של Remedy. הסביבה המוזרה הזו הובילה את המפתח ליצור IP חדש לגמרי, והותירה את אלן ווייק (כיאה) בחושך. "זה הוביל אותנו ל-Quantum Break", צועק לייק. "באותה תקופה, מיקרוסופט בחנה הרבה אקשן חי. כללנו את זה בפיצ'ר שלנו עבור Alan Wake 2; הרעיון שלי היה לעשות פרקים של לייב אקשן בין פרקי המשחק. שהם אהבו... וזה הדבר היחיד הם אהבו (צחוק).
"אז יצרנו קונספט חדש סביב זה. הלכתי לארכיון שלי שבו היו לי את הרעיונות האלה, ואחד היה מסע בזמן - שבסופו של דבר יצאנו איתו. אבל בשלב הזה, היה ברור מאוד שעם איך הדברים השתנו, אי אפשר היה להשיג עסקה עם מו"ל שבו הם לא יהיו הבעלים של ה-IP אז, מההתחלה, היה ברור Quantum Break יהיה ה-IP של מיקרוסופט - ולא רצינו לאבד את ה-IP של Alan Wake."
ובצדק. ההשקה יוצאת הדופן של Alan Wake 2 הוכיחה שלייק צדק כשרצה לשמור על ה-IP. וחלק גדול ממה שהניע את ההצלחה של המשחק הם ההישגים הטכניים בפנים - עיצוב הסאונד הזה, לכידת התנועה ו(חשוב יותר) הגרפיקה.
"הוויזואליה תמיד חשובה", אומר לייק. "מיקו קינונן הוא המנהל האמנותי שלנו, ואני מאוד אוהב לעבוד איתו. חיפשנו הרבה אימה מסוגננת ליצירת השראה. דברים מודרניים בצילום - כמו צילום חלל שטוח בחושך. יישום שכבת הסגנונות הזו, הקשורה במיוחד את הנוכחות העל טבעית ב[אלן ווייק 2], אני מרגישה באמתבֶּאֱמֶתטוב לגבי. אני גם אוהב את החוויה המרובדת; אתה יכול לעבור בין שני העולמות האלה והחדרים האלה בראשם. כמה זה מיידי... זה לא היה אפשרי בדורות הקודמים".
לגבי איפה זה משאיר את רמדי ואלן ווייק,העתיד נראה מזהיר עבור שניהם. לא רק האולפן מדווחבוחנים את משחקי Control ומקס פיין עתידיים, לייק אישר לי שרעיונות זורמים על איך לבנות על אלן ווייק כזכיין. "כן, בטוח שאנחנו חושבים לבנות מזה יותר. אבל אולי מוקדם מדי להתחיל לשרטט כל אחד מהרעיונות האלה..."
אם אתה להוט לעוד אלן ווייק 2, עיין במאמרים שלנו בנושאפניו של מקס פיין, סם לייק, על אם הוא מתחרט על שימוש בדמותו במשחקים, כמו גםהאם שובר קופות פנטזיה אפלה משולשת נמצא על הקלפים עבור המפתחים של Alan Wake 2.