מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
בימים אלה, נראה שנינטנדו לא יכולה לקבל אפילו את ההחלטה העסקית התמימה ביותר מבלי לחזר אחרי מחלוקות אכזריות וכעסים בתוך קהילת המעריצים. ושום דבר לא גורם למעריצי נינטנדו לזעום יותר בימינו מאשר כשהחברה מייצרת משחקי וידאו (ובכן, מלבד ייצור רווחים מהנכסים האינטלקטואליים שלהם ביוטיוב והגנה על הנכסים הרוחניים שלהם על ידי הרג משחקי מעריצים).
המשחק הבא שייצא במצעד הפרובוקציה המרה של נינטנדו יהיהנייר מריו: Color Splash, המשחק החמישי בסדרת Paper Mario RPG הוותיקה (שישי אם סופרים את האחרוניםקרוסאובר מריו ולואיג'י). התוצאה השנייה של "Paper Mario Color Splash" ב-Google Images היא עצומה של change.org לבטל את המשחק ישר, בגלל בכי בקול רם. הערך המלא האחרון ב-נייר מריוהרכב, של 2012מדבקה כוכב, היה קצת מפלג, ללא ספק, אבל האם זו באמת הייתה "טעות" שנינטנדו הייתה צריכה "ללמוד ממנה", כפי שגובה עתירת הביטול?
אולי כך, מכיוון שנראה שנקודות הדביקה הכי גדולות עם Color Splash הן שהוא יקיים את המוסכמות הפחות פופולריות של Sticker Star, כמו התבססות מלאה בסביבות המוכרות של ממלכת הפטריות ושימוש במשאב סופי כבסיס למערכת הלחימה שלה. דיברתי עם המפיקה המשותפת Risa Tabata על בחירות אלו ואחרות במשחק עוד ב-E3 (בקטע מהראיון הזהפורסם בעבר) כדי לקבל תחושה טובה יותר של החשיבה היצירתית מאחורי המסלול החדש של הסדרה תחת המפיק החדש שלה.
USgamer: היו כמה משחקי Paper Mario עכשיו, אז האם אתה יכול לדבר על הנושא הספציפי של זה? מה מייחד אותו מהמשחקים הקודמים?
Risa Tabata: אחד הנושאים העיקריים של המשחק הזה הוא צבע, כמו בכותרת שלו.
במונחים של איך הגענו לנושא הצבע הזה... ברור, אתה יודע שיצרנו את המשחק הזה בשיתוף עם חברה בשם Intelligent Systems. היה מנהל בחברת Intelligent Systems בשם אקונאמי. הוא הזכיר בזמנו שהילדים שלו התעמקו מאוד בציור, בצביעת צבעים שונים, אז הוא חשב שאולי זה יכול להיות משהו לבסס את המשחק סביבו. אז, זו בעצם הייתה נקודת ההתחלה.
מכיוון שגם ידענו שאנחנו הולכים ליצור משחק עבור חומרת HD, ה-Wii U, אנחנו רוצים להשתמש בפונקציות המיוחדות של החומרה שלו. אז, ה-Wii U, ה-Gamepad, משטח המגע... חשבנו שזה יהיה כיף להיות מסוגל להשתמש במשטח המגע הזה כדי למיין את הכרטיסים שלך ולהעיף אותם אל הטלוויזיה, אז זה מה שהתייחסנו אליו, באמצעות כרטיסים כמו מערכת הקרב.
USG: כן, מכונאי ההיפוך הוא משהו שראינו בטריילר המקורי של ההכרזה של Wii U, אבל לא ממש ראינו במשחק. זה נחמד שזה סוף סוף הגיע. אז, למעלהסופר נייר מריו, משחקי Paper Mario עבדו לקראת הפשטה. המשחק הזה היה מלא באלמנטים דיגיטליים ודימויים סוריאליסטיים מוזרים. אבל נראה שמשחקי Paper Mario האחרונים היו מבוססים הרבה יותר בסגנון אומנויות ואומנות, עם מדבקות וצבעי אצבעות.
Tabata: האם אני צודק במחשבה שאתה שואל על הסגנון הגרפי?
USG: לא רק הגרפיקה, אלא יש לך את האלמנטים כמו אוהדי הקופסה - חפצים מהעולם האמיתי נכנסים לסדרה.
Tabata: ובכן, אני חושב שגורם אחד כאן הוא העובדה שעכשיו זה נמצא בחומרה של Wii U ואנחנו יכולים להציג אותה ב-HD. ברור שזה הולך להיות עשיר יותר מבחינה ויזואלית. מכיוון שזה "נייר" מריו, חשבנו, בואו נגרום לזה באמת להיראות כאילו הוא עשוי מנייר. התמקדנו הרבה באיכות הנייר, גרם לנייר להיראות אמיתי... אבל, ברור, בגלל שזה משחק מריו, אנחנו רוצים להפוך אותו... לא בדיוק פנטזיה, אלא לתת לו סוג של חמוד שזה מתאים לתואר מריו. העובדה שהאובייקטים המילים האמיתיים האלה מגיעים לעבודה כמו מבטא או סימני פיסוק. אז, כאשר יש לך את העולם הזה שעשוי כולו מנייר, ויש לך את החפצים האמיתיים האלה, איכות שונה לגמרי שנכנסת פנימה, לתחושה הצורמת הזו יש השפעה רבה, וזה גם מאוד מעניין ומצחיק.
USG: Paper Mario המקורי הרגיש כמו תגובה למגבלות הטכניות של אותה תקופה, כי ראית הרבה משחקי N64 עם עולמות תלת מימד, אבל אז דמויות מבוססות ספרייט, אז נראה כאילו Intelligent Systems לקחו את זה ואמרו, בוא נשחק באמת. זה למעלה. ברור שאין לך את הבעיה הזו עכשיו ב-Wii U. אז, האם זה מציב אתגר משלו להשראה, לרעיונות? לפעמים הרעיונות הטובים ביותר מגיעים ממגבלות, ועכשיו אין לך את המגבלות האלה.
Tabata: כפי שאתה אומר, ככל שהחומרה נעשתה חזקה יותר יש לנו הרבה פחות מגבלות. ולכן, אנחנו די מסתכלים על זה בדרכים חדשות - עכשיו כשיש לנו את הכוח הנוסף הזה, מה הם הדברים הנוספים שאנחנו יכולים לעשות איתו? וכך, התמקדנו הרבה בסביבות, והשטח עשוי מאוד בחלל תלת מימד. לכן, ככל שתתקדם עמוק יותר לתוך הרמה, תגרום למצלמה לעקוב אחריך, ותראה עד כמה הסביבות מובנות במלואן. אני לא יודע אם זו תשובה טובה לשאלתך....
USG: התכוונתי גם במונחים של רק להעלות רעיונות בסיסיים. אין לנו את המגבלות האלה, אז לאן, מבחינה נושאית, סדרת Paper Mario הולכת מכאן? הזכרת את הילד אובססיבי לצבעי אצבעות, אבל מבחינת העיצוב הכללי של הסיפור, אני סקרן איך הטכנולוגיה והעובדה שאתה יוצר המשכים איטרטיביים משפיעים גם על זה.
Tabata: כלומר, אני חושב שהדבר העיקרי שאני רוצה להתמקד בו הוא, כשיש לנו חומרה חדשה, התמקדו במה הן היכולות הספציפיות שיש לחומרה החדשה הזו.
USG: אז, במונחים של Color Splash, מה זה אומר, עם ה-Wii U, ספציפית? איך הגעת לאלמנטים האלה למסך המגע? Sticker Star היה ב-3DS, שהיה לו גם מסך מגע. אז מה מבדיל את זה מהשימוש הקודם בטכנולוגיה הזו?
Tabata: אז, אני חושב שדבר אחד הוא שהמסך די גדול יותר, אז אתה יכול להיות שם יותר אובייקטים על המסך. זה יהיה ממש קשה להסתכל על כל הכרטיסים האלה במסך ה-3DS הקטן בהרבה. וכך, יש לך את כל הדברים האלה שנמצאים ממש שם בידיים שלך, אבל הצלחנו לגרום לזה להיראות הרבה יותר נעים, להיות הרבה יותר נעים לחוויית משתמש.
כמו כן, זה לא בהכרח הבדל בין ה-3DS ל-Wii U, אבל ישנן דרכים שונות שבהן אנו משתמשים גם בטכנולוגיה הזו, לא רק בכרטיסים. למעשה יש את היכולת הזו שנקראת Cut Out במשחק. הרעיון הוא שיש לך את העולם התלת-ממדי הזה על המסך שאתה ממוטט ל-2D ומביא אותו למסך ה-gamepad. אז אתה יכול לראות קו מקווקו בסביבה כשאתה מצייר על המסך הזה. ואם תעקבו לאורך המסך הזה, הקו הזה, האזור האמיתי של הסביבה פשוט יתקלף ויצוץ החוצה. וכך, בחלל הזה שאתה חותך, אתה יכול לשים שם קלף, או שאתה יכול להכניס לשם את מריו, והוא יוכל לרוץ ולהגיע למקום שבדרך כלל לא יוכל להגיע אליו.
ולבסוף, זהו ה-Wii, כך שתוכלו לנגן אותו בטלוויזיה שלכם, כך שתוכלו לנגן אותו על מסך גדול. אתה יכול להשתמש ב-gamepad כדי לרדת מהטלוויזיה, לשחק גם, ולקבל תחושה כזו ממש משם בידיים שלך.
USG: אז, כשאתה עושה משחק מחוץ למסך... ממשק משטח המגע חשוב להילחם בו, אז איך זה עובד, בדיוק?
Tabata: אז אם אתה בקרב במצב של Gamepad בלבד, תקבל סוג כזה של תמונה-בתמונה של מה שקורה בפועל. בזמן שאתה חוקר, יהיה לך את זה שם, וכשאת נכנס לקרב, מסך כרטיס הקרב יופיע ויקבל את התמונה-בתמונה הזו.
USG: ל-Wii U יש יכולות שלא היו ל-3DS, כולל תמיכה מקוונת ו-Miiverse הרבה יותר חזקה, והיכולת לגרום לאנשים אחרים לשחק עם שלטי Wii או בקרות תנועה. האם אחד מאלה משפיע על המשחק?
Tabata: לא, המשחק הזה לא תומך בריבוי משתתפים וב-Miiverse נוסף. רצינו מאוד ליצור חוויה טובה לשחקן יחיד, ושאנשים באמת יבואו לעולם הזה וייהנו מההיבטים של פתרון החידות של המשחק הזה.
USG: נראה שהקונספט של מריו RPG עבר ללוח זמנים מתחלף, עם נייר מריו ולאחר מכן עםמריו ולואיג'י. מה מבדיל בין שתי הסדרות? איך שומרים על שני המושגים הכלליים האלה, ששניהם כוללים את מריו והרפתקת RPG, נפרדים ומובחנים?
Tabata: אז, כידוע, Paper Mario הראשון היה מאוד משחק תפקידים, ומריו ולואיג'י הוא כמובן גם משחק תפקידים. כן... ברור שיש לנו את שתי סדרות ה-RPG האלה, אבל שתיהן מאפשרות לנו להציע חוויות חדשות ומגוונות לשחקנים.
המשחקים הישנים של Paper Mario, הם ללא ספק היו RPG והיו להם הרבה אלמנטים טובים, אבל הם לא עסקו רק ברכיבי RPG. הם היו מלאים בפתרון חידות, פתרון תעלומות, גורם הצבע, הסגנון הוויזואלי. עבור סדרת Paper Mario, אנו מתמקדים יותר באלמנטים הללו - פתרון החידה.
מצד שני, סדרת Mario & Luigi RPG נוצרת יותר במרחב דו מימדי. וברור, מכיוון שיש לנו את עולם התלת-ממד הממומש במלואו במשחקי Paper Mario, אנו מסוגלים לקיים אירועים דינמיים הרבה יותר, כמו שראיתם בטריילר, כשהמשחק מגולגל והמצלמה מתגלגלת מסביב.
יש מפתח בשם Taro Kudo שעבד גם על המשחק הקודם, והוא בעצם היה הבמאי הכללי של הסיפור והדיאלוג במשחק הזה. הוא מאוד מאוד טוב בלמציא גאגים ובדיחות, אבל הוא גם טוב מאוד ביצירת סיפור טוב. ואני חושב שאם אתה משחק את המשחק עד הסוף, אתה עלול לבכות בסוף. עשינו כמה הצגות מבחן ובאמת היו אנשים שבכו בסוף.
USG: האם אתה עובד בשיתוף פעולה הדוק עם צוותי הלוקליזציה? כי, כמו שאתה אומר, יש הרבה גאגים והרבה אלמנטים רגשיים במשחקים, וזה יכול להיות קשה לתרגם מתרבות אחת, משפה אחת לאחרת.
טבאטה: כמו שאתה אומר, קשה מאוד לתרגם בדיחות, אז במקום שצוות הלוקליזציה פשוט יתרגם בדיחות יפניות, עבדנו מאוד כדי לוודא שהכותבים האנגלים באמת העלו בדיחות שעובדות באנגלית, בדיחות שיהיו מצחיק בשוק הזה. ואני חושב שהיצירתיות של צוות הלוקליזציה מוצגת לראווה. צחקת [מהדיאלוג], אז אני חושב שזה הסתדר.
USG: בואו נדבר על השימוש, החשיבות של משאבים מוגבלים בלחימה. זה משהו שהסדרה הציגה עם סטיקר סטאר, וזה היה סוג של אלמנט שנויים במחלוקת. יש אנשים שאהבו את זה ויש אנשים שלא. אבל, חזרת לזה עם זה, אז ברור שאתה חושב שזה משהו שעובד. משחקים צריכים משאבים מוגבלים כדי לשמור עליהם מעניינים, אבל אני מתכוון רק לפעולות בסיסיות. אתה יודע, באמצעות פטיש או קפיצה, אלה דברים שמריו יכול לעשות. אז למה הוא צריך כרטיסים או מדבקות שיעזרו לו לעשות את זה במשחק הזה?
טבטה: אז, כפי שאתה קצת נגעת בו, אני חושב שהעיקר, הבסיס של מה שאנחנו רוצים לעשות הוא לספק חוויה ייחודית. אז, אני חושב שכאשר יש לך מספר מוגבל של קלפים, זה קצת מגדיל את העומק וההיקף שאתה צריך לחשוב. למשל, אם יש לי כרטיס פטיש - האם עלי להשתמש בו כעת, או שעלי לחכות עד מאוחר יותר? אבל למשחק הזה יש הרבה קלפים שונים. אם היית רוצה להסתכל עליהם בקו אחד ישר, זה יהיה ענק. ואני חושב, זה גם חשוב שבגלל שהם קלפים, ויש להם רק את התמונות הפשוטות האלה, אתה מסתכל עליהם פעם אחת ויודע בדיוק מה זה, וזה גם מאוד חשוב.
USG: שינוי גדול נוסף שהסדרה הטמיעה עם Sticker Star היה, במקום לכלול הרבה דמויות מקוריות ייחודיות במשחק, היא התמקדה יותר ב-Mario וקרפד וב-Bowser, בעוד שלמשחקים הקודמים היו הרבה NPCs מוזרים שליוו את מריו . ואני רואה שזה נמשך, או נראה שנמשך, עם זה.
Tabata: אז, לא ממש הייתי מעורב בכותרת הקודמת, אז אני רק אדבר על זה. אבל אני חושב שדבר אחד הוא שבגלל שזה מתרחש בעולם מריו הגדול יותר, רצינו להתמקד כמה שיותר בדמויות המוכרות של מריו. כל הקרפדות, נכון? זה רק חבורה של קרפדות. אז, היינו צריכים לחשוב, אם הכל קרפדות, איך נבדיל אותן ונותן להן אישיות? אז, דבר אחד חשבנו, אז הקרפד הבסיסי הוא אדום, ואם יש להם משהו שונה, נשנה את הצבע. וכמובן, הרבה מהאישיות יוצאת בטקסט. וכך, אתה יכול גם להשתמש בעובדה שכולם נראים דומים כבסיס לבדיחות. אז, דבר אחד שאנחנו הולכים להתמקד בו, מכיוון שיש לנו את כל הגבולות האלה, ברור שאנחנו משתמשים בכל הדמויות המוכרות האלה, הוא: איך אנחנו יוצרים גיוון, ואיך אנחנו יוצרים עניין?
USG: אמרת שזה המשחק Paper Mario הראשון שלך, נכון?
טבאטה: כן.
USG: נכנס בתור מישהו חדש, עובד על סדרה שקיימת כבר 15 שנה - מה אתה באופן אישי מקווה להביא ל-Paper Mario?
Tabata: אני חושב שבגלל שלא היה לי ניסיון בכותרים הקודמים, הצלחתי לספק תובנה טובה כיצד להפוך את Color Splash למהנה עבור מישהו שיהיה חדש בסדרה. אז, אני תמיד חושב על מה חדש, מה אפשר לעשות שלא נעשה קודם. אני מקווה שאולי הצלחתי להעלות כמה גאג'ים או רעיונות שלא חשבו עליהם קודם. כן, אני חושב שאם אתה תמיד עושה את אותו הדבר, אתה לא באמת מקבל השראה לעשות משהו חדש, אז זה מה שאני מקווה עם זה.
USG: אני אסיים את זה אחרי זה. רק בתור שאלה אחרונה, מה היית רוצה ששחקנים יוציאו מהמשחק הזה שאולי הם לא התנסו במשחקי מריו אחרים?
Tabata: יש מגוון כל כך עשיר של אירועים שונים במשחק. אז, אם רק תשחק דרך המשחק, אני חושב שתקבל הרבה דברים טריים ושונים שלא קיבלת בעבר. ואני מקווה שאנשים יקבלו תחושת סיפוק כשהם פותרים חידה.
אני חושב שאנשים יתקדם בסיפור, הם יראו, זה הרבה יותר עמוק, ואני מקווה שאנשים ירגישו ממש קרובים להווי [דמות המלווה של מריו במשחק הזה] ויחשבו, "איש, יואי הוא בחור ממש טוב." אני מקווה שהם יפיקו הרבה מהסיפור.
וגם, זה פשוט מרגיש ממש טוב לצייר דברים. אני מקווה שאנשים זורקים צבע בכל מקום.