מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
האחרון מאיתנוכואב; משחק אגרסיבי ואומלל לשחק בו.
כל רגע שמעלה את הדם שלך, שמאפשר לך לרגש בחיבור הפיזי הזה עם עולם דיגיטלי, מלווה בעדינות מוחצת למנהיגים שלו, ג'ואל ואלי. הם נידונים ונידונים ומיועדים לאכזבה בכל צעד, וגם כשהם הכי לא חביבים שלהם - מה, בואו נהיה כנים, רוב הזמן עם ג'ואל - אי אפשר שלא לאהוב אותם. מערכת היחסים שהם חולקים היא קלושה כמו עתידה של האנושות בעולם שלאחר ההדבקה, שבו אנשים הופכים לפטריות טורפות טורפות. אף פעם לא באמת אב ובת, אף פעם לא חברים ממש טובים; הם רק שורדים.
עם זאת, יש הרבה סיפורי ניצולים, והרבה מהם עוסקים במבוגר וילד שמנסים לשרוד בעולם שלכאורה חסר תקווה. The Last of Us הגיע אפילו לא חצי שנה אחרי ש-Telltale Games סיימה את העונה הראשונה שלהמתים המהלכים, והסיפור העצוב של קלמנטין ולי חולק יותר מסתם קווי דמיון קוסמטיים עם זה של ג'ואל ואלי. אז כלב שובב סיפר סיפור מוכר. מדוע The Last of Us היה אחד מהמשחקים הטובים ביותר של 2013 היא הדרך הנהדרת שבה הם סיפרו זאת. הם הפכו את זה למשחק פעולה על רובים ואז השתמשו במסגרת הזו כדי לענות על השאלה הבלתי ניתנת לתשובה של משחקי וידאו: איך אתה מצדיק את כל האלימות הזו?
זו שאלה ש-Naughty Dog צריך לענות עליה כבר שנים, ולא רק במשחק פוסט-אפוקליפטי שמבקש ממך לדאוג מאוד לדמויות שלו.לֹא נִחקָר, משחק הפלייסטיישן 3 הראשון של Naughty Dog משנת 2007, זכה להצלחה עם סרטן מטריד ששלח גרורות עמוק בבטן שלו מההתחלה. המשחק הזה עשה להרפתקאות -- משחקים שבהם אתה חוקר מקומות מוזרים תוך כדי טשטוש בכל פינותיו הרבות -- מה Valve עשה עם Half-Life; הוא בנה מחדש בהצלחה צורה מוכרת של משחקי וידאו לסיפור ליניארי. כל הטרילוגיה של משחקי Uncharted שגשגה על תערובת נלהבת של תבלינים, חלק אחד של דמות אנושית חביבה לשני חלקים מחזה בלתי אפשרי וכפית גדושה של ירי.
אבל המרכיב האחרון הזה היה הבעיה. ככל שנייט דרייק נראה אנושי יותר וככל שעשה את הרפתקאותיו בצורה זוהרת יותר, כך הפך להיות מסורבל יותר שהוא הורג כל כך הרבה אנשים. הקשר בין גבורה לאלימות תמיד היה מטריד במשחקי וידאו, אבל ההפשטה של משחקים ישנים יותר הקלה על התאמה בין ספירת הגוף הדיגיטלית לבין האופי המכני של המשחקים. בי.ג'יי בלזקוביץ' יורה באלף נאצים? עָדִין. הוא בקושי יותר מזוג גבות. אבל ניית'ן דרייק הוא אדם. הוא זז כמו גבר, מדבר כמו גבר, ובזכות ההופעה האיקונית של נולאן נורת' כל מעט בצד שנמלט לו מהפה גורם לו להישמע כמו גבר שאתה מכיר. אבל אחרי שהבחור החביב עם החצי-טאק הורג את העוזר ה-900 שלו, יש ניתוק בלתי נמנע.
כל היבט של המשחק מחזק את הקשר השלילי הזה לאלימות. האיזון בין רעש הסביבה לשקט; הרעשים החולים והסוכריים של הנגועים והדפיקות והצעקות המתמידות של מכות אש.
The Last of Us, כמכונה, מורכבת מאותם חלקים כמו Uncharted. בחלק הארי של 17 השעות בערך, אתה מנחה את ג'ואל בסביבות זירות לא אחידות ומוגבלות למדי שדוחפות אותו כל הזמן קדימה לקטע תסריט. חורבות עתיקות מוחלפות באלה מודרניות, אבל הן לרוב זהות. כמו נייט, ג'ואל אוסף את התחמושת והכלים שהוא מוצא בדרך. פחות מאגרים של רימונים טריים, יותר בקבוקי אלכוהול לא נפולים באופן בלתי מוסבר, אבל גם זהים במידה רבה. בין החקירה וההתאספות, נייט וג'ואל מבלים שניהם זמן רב בירי או בהכפיפות אנשים למוות. לג'ואל יש למעשה מגוון רחב יותר של אפשרויות לביצוע אלימות. בורג רק נושא רובה ציד אחד ואקדח, מר דרייק. ג'ואל אורז רובה, חץ וקשת, אקדח, וחבורה של כוסות זכוכית למקרה של קליקר הופך לסנאי. האיש מחזיק מלאי של פצצות צינור מטורפות עמוסות במסמרים.
עם ג'ואל ואלי, עם זאת, אתה אף פעם לא רוצה להשתמש באלה. נייט מוחה בחצי לב כאשר הוא נותן אקדח ב-Uncharted 2, אבל הוא מתייחס לכל קרב יריות כמו בחור בשיעור ספין. אה, עדיף להרים את הרגליים! איזה אימון! אלימות היא המציאות הבסיסית של חיי היומיום ב-The Last of Us, ובמשחק המשחק, אתה יכול להרגיש כמה אנשים נואשים להימנע ממנה, אבל כמה הם מוכנים להרוג אם הם צריכים לשרוד. בין אם מתגנבים מבעד למעיה של סולט לייק סיטי בניסיון להימנע משאריות הפטריות של האנושות, או מתמודדים מול צוות של נואשים קניבליסטים, תמיד עדיף לנסות ולהצליח בלי לעשות מהומה.
כל היבט של המשחק מחזק את הקשר השלילי הזה לאלימות. האיזון בין רעש הסביבה והדממה, רעשי החולה של הנדבקים, ואז החבטות והצעקות הבלתי פוסקות של קרבות אש, כולם גורמים לך לאי נוחות כאשר קרב יכול לקרות. אפילו עם הארסנל האדיר שלך, עדיין קל מדי למות. ובכל פעם שאתה נקלע לריב, יש לך פחות הזדמנות להקשיב לדמויות האלה בעצם מדברות אחת עם השנייה, ואתה רוצה. הם מתנהגים נפלא ובלתי צפויים. להכיר את מי שהפך ג'ואל בשנים שלאחר הפתיחה המטרידה של המשחק היא יותר פרס מאשר לשים כדור במישהו. להיכנס עם רובים בוערים היא אופציה, ואתה יכול לעבור את זה בסדר, אבל זה שולל ממך את השקט הזמני שהמשחק מתגמל אותך בו באופן קבוע. הזדמנות להסתכל על חייו האבודים של מישהו בפרבר של פיטסבורג; שיחה עם אלי על איך היו חיות פעם; רגע קצר להרגיש כמו אדם.
The Last of Us הוא לא משחק שניתן לשכפל. מי היה רוצה שזה יהיה? כמה שזה מדהים ללכת בנעליים של ג'ואל ואלי, זה לא מהנה במובן המסורתי.
והדבר המדהים ביותר הוא שלמרות שהמשחק אף פעם לא נותן לך לשנות את התוצאה האפשרית, או לשנות את מי האנשים האלה, הוא גורם לכל אחת מהפעולות שלך כשחקן להרגיש משמעותיות. על ידי הקפדה להימנע מהאלימות האומללה במשחק, אתה מרגיש לגמרי בתפקיד של ג'ואל ובסופו של דבר, אלי. האפשרויות שהמשחק נותן לך בכל רגע מוגבלות אך מרגישות כמו השתקפויות מלאות של הדמויות בהן אתה משחק. אפילו בסיום המעניש לחלוטין של המשחק, הבחירות שקיבלת לעולם אינן מרגישות שרירותיות או חסרות אופי. אין ניתוק.
The Last of Us הוא לא משחק שניתן לשכפל. מי היה רוצה שזה יהיה? כמה שזה מדהים ללכת בנעליים של ג'ואל ואלי, זה לא מהנה במובן המסורתי. אף אחד לא משחק את The Last of Us כדי להירגע בסוף היום, אז התשובה לשאלת האלימות היא לא תשובה מושלמת. Naughty Dog אכן הצליח ליצור את אחד המשחקים הבודדים שבהם אלימות היא חלק מרכזי בחוויה, ובמקביל גם הפכה כל מקרה של אלימות לעניין בתהליך. אין מוות חסר משמעות ב"אחרונינו", וזה הופך את החיים דרך הסיפור שלו לחזקים יותר.