מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
ב-24 במאי 2006,Valve הכריזה על Half-Life 2: פרק שלישי-הנָכוֹןהגמר של שנות 2004Half-Life 2— יושק בדצמבר 2007. עם פרק ראשון רק בעוד שבוע, נראה היה כאילו Valve תסגור סוף סוף את המסך על ה-FPS עטור השבחים הזה, ותעבור לדברים גדולים וטובים יותר עד ש-2008 נכנסת להילוך.
לצערנו, רק חלק מהתחזית הזו התממש. בעוד שניסויים נפלאים רבים יצמחו מהטכנולוגיה וכוח המוח שמאחורי Half-Life 2, הפרק האחרון המיוחל שלו לקח כעת את תפקיד הבדיחה החדשה של Duke Nukem Forever של האינטרנט. אבל במקום לעג ללעג כלפי כתובת IP שגויה שהתייששה לפני 2000, במקרה של פרק שלישי, הבדיחה היא ברורהלָנוּ. לא רק גזלו מאיתנו מסקנה שהותירה אותנו תלויים; נגנבה לנו גם חוויה נוספת מהעידן היצירתי והפורה ביותר של Valve - כזו שהם השאירו מאחור כדי לנוח על זרי הדפנה שלהם, לספור את הכסף שלהם ב-Dota 2. (ובכנות, מי יכול להאשים אותם?)
עוד כשהתקווה עדיין הייתה קיימת ל-Half-Life 2, תעשיית המשחקים הייתה חיה שונה מאוד. Steam לא התקרבה ללכוד את נוכחותה המודרנית, ורבים עדיין התייחסו לפלטפורמה כעל חטיפת המחשבים האישיים שלהם. ואף על פי מכירת משחקי מחשב בקופסההיו אז בירידה, מכירות דיגיטליות עדיין לא הפכו לברירת המחדל. מכיוון ש-iTunes Store והגנת ה-DRM שלה נוצרו רק שנים ספורות לפני כן, הצרכנים היו סקפטיים בצדק לגבי כמה הם יעשובֶּאֱמֶתהבעלים של התוכן הדיגיטלי שלהם שנים בהמשך הדרך. ומתמודד עם הסיכוי לאבד לחלוטין את בסיס הלקוחות שלהם, קמעונאים החלו להילחם בשיניים כדי לשמור על יציבות של מהדורות משחקים פיזיות.
באקלים הסוער והבלתי צפוי הזה של 2006, Valve הוציאה את Half Life 2: Episode One, שניצלה את השבחים הגדולים והביקורתיים של המפתחים שלו כדי לבדוק את המים ביותר מדרך אחת. לא רק שהמהדורה הזו המשיכה את המאמצים של Valve להכפיל את Steam; זה גם יתחיל את היוזמה שלהם לייצר תוכן אפיזודי. חובבי משחקי מחשב חוו סגנון דומה של שחרור בעבר עם חבילות הרחבה, אבל במקום להתקיים כפשוט יותר תוכן שמוצמד ל-Half-Life 2, הפרקים הללו יהיו חוויות עצמאיות - אם כי קשורות זה לזה. עבור Valve, הגישה הזו נראתה אידיאלית: במקום לבזבז עוד חמש עד שש שנים על Half-Life 3, תוכן אפיזודי ייתן להם את ההזדמנות להכות מספר פעמים כשהברזל עדיין חם, ולמנועמחזור הייצור המפרך של Half-Life 2מאי פעם שיקרה שוב.
אפילו לפני 10 שנים, מעניין לראות עד כמה היו סדרי העדיפויות שלנו שונים. הערך של משחקים עדיין הסתכם בהצעה מבוססת אורך, כלומר, עבור חלקם, משך ההצגה של Half-Life 2: Episode One של שלוש השעות היה לא פחות ממופרך. (יש להודות, 19.99 דולר אולי היו מעט תלולים, אבל Valve היה בבירור בטריטוריה לא ידועה.) לא ייקח הרבה זמן עד שהערכים שלנו ישתנו, אבל לעליית משחקי האינדי היו עוד כמה שנים עד שהיא תוכל להראות לנו חוויה יכול להיות מספק לחלוטין אם זה יסתיים אחרי כמה שעות בלבד ויגרום לנו לרצות עוד. באופן מקרי, הפורטל של Valve עצמו יביא את הגילוי הזה לעולם קצת יותר משנה מאוחר יותר: חלק ניכר מהבאז שלו התרכז כיצד הוא התמודד עם החוכמה הקונבנציונלית בכוח הקיצור.
לפרק ראשון מעולם לא הייתה השפעה זהה ל-Half-Life 2 משנת 2004, אבל Valve עדיין השתמשה בו כשטח הניסויים לאיזו טכנולוגיה מרשימה למדי. בעוד שהוויזואליה שלו בהחלט מרגישה מודרנית יותר מקודמו הודות למנוע תאורה טוב יותר, ניתן היה למצוא את התכונה הגדולה ביותר של Episode One בחזית ובמרכז על הקופסה - או את אמנות הכיסוי של Steam - בצורת Alyx. בעוד Half-Life 2 התנסה בבינה מלאכותית על ידי כך שהעניק לך חברים לקבוצה מעט משעממת לתת פקודות פשוטות, פרק ראשון מצמיד אותך לצד Alyx Vance מבריק למדי הנשלט על ידי מחשב במשך רוב ההרפתקה. בעוד שהנוכחות המתמדת שלה עשתה עבודה טובה בהדגשת חוסר האנושיות המוחלט של הגיבור גורדון פרימן, הכשירות של Alyx הרגישה כמו הישג אמיתי - מפתחי משחקים רדפו אחריו כבר די הרבה זמן.
בדיעבד, הקטעים המוקדמים של פרק ראשון מדגישים עד כמה Valve לא היה מעוניין לעשות עוד FPS. אקדח הכבידה - ללא ספק, גולת הכותרת של Half-Life 2 - משמש ככלי הנשק הראשון של גורדון, וחלק ניכר מההתחלה כרוך בשימוש בו ורק בו כדי לפתור חידות סביבתיות. הקטעים האלה בנויים כל כך טוב מהפאזלים של רובי הכבידה של Half-Life 2, אתה מקבל את ההרגשה ש-Valve היה הופך את הפרק הראשון ל-Gravity Gun: The Game אם הם היו יכולים להתחמק מזה. לשם השוואה, יצירות לחימה כמו קרב תת-קרקעי מואר בפנס עם גלי זומבים בהחלט בולטות, אבל חלק ניכר מהריצה והירי המסורתית לא יכול שלא להרגיש כמו מילוי. עוד לפני יציאתו של פרק 2, קל להבין ש-Valve מתקשה להעלות רעיונות ראויים שמתאימים להקשר של Half-Life 2.
בכנות, נראה שזו הסיבה שהם השאירו את הסדרה מאחור. הרעיונות המרכזיים הקיימים במשחקי Valve לעקוב יכלו בקלות להיחקר יותר בפרקי Half-Life, אבל הפכו פוריים הרבה יותר כשהתפתחו לדברים שלהם. מנקודת מבט של 2016, ה-AI של Alyx מרגיש כמו אב טיפוס למוח המחשב שמביא חיים לעולם Left 4 Dead, והפאזלים בגוף ראשון של Half-Life 2 בהחלט סללו את הדרך לפורטל ולהמשך שלו. ובסיכון להישמע חילול הקודש, הסיפור של Half-Life 2 אולי לא שווה לסיים מלכתחילה. הנרטיב עושה את שלו ובהחלט משרה אווירה מרתקת, אבל עלילת העל של Half-Life מכילה מעט דמויות ראשוניות עיקריות, אפילו פחות אירועים משמעותיים וכמות מביכה של דאוס אקס מכינות. האמת, הסיפור הטוב ביותר ב-Half-Life 2 הוא הסיפור שנותר ללא דיבור: ההיסטוריה העגומה של העולם המסופרת באמצעות התיאור המעורר של סביבותיו.
גם אם Valve לעולם לא תקיים את ההבטחה שקבע Half-Life פרק ראשון, המשחק הזה וההמשך שלו מרגישים פחות כמו פוטנציאל מבוזבז בימים אלה, ויותר כמו אוצרות מתקופת המפתח שכנראה לא נראה שוב לעולם. עם זאת, בסופו של דבר, זה מרגיש כאילו שום מסקנה אי פעם לא יכולה להיות מספקת: Valve השאירה מאחור את ה-FPS המתמקד בנרטיב, לשחקן יחיד זמן קצר לאחר ששיכלל אותו, וכמות המשחקים העצומה של Half-Life 2 שהשפיעה על העשור החולף הייתה רק לגרום לכל פרק 3 פוטנציאלי להרגיש נגזר. תחושת האכזבה המתמשכת עשויה להימשך עשור שלם לאחר מכן, אבל סוף לא מספק ל-Half-Life 2 יהיה לא פחות מטרגדיה.