מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
זהו הערך הרביעי בסדרה מתמשכת של מארח ה-Retronauts, ג'רמי פאריש, החוקר את האבולוציה של ז'אנר משחקי התפקידים, לעתים קרובות עם תובנות מהאנשים שיצרו את המשחקים שהגדירו את המדיום.
הנוף מהמזרח
משחק התפקידים הופיע בתחילה מהמרק הקדמוני של מערכות המחשוב האקדמיות המוקדמות של אמריקה. אבל לארה"ב לא היה מונופול על מחשבים. עד שהגיעו שנות ה-80, לכל מדינה משגשגת הייתה לא רק מערכת מחשוב משותף מתקדמת משלה לשימוש ממשלתי ואקדמי, אלא גם מותגים מקומיים משלה של מערכות צנועות וממוקדות צרכנים. תקני מחשוב מסוימים - משפחות מעבדים כמו 8086 ו-6502, או מערכות הפעלה כמו DOS ו-ProDOS - נטו להיות אוניברסליים, אך הפרטים של מחשבים בינלאומיים הותאמו אישית לצורכי השווקים שלהם.
זה הוכח במיוחד ביפן. שם, השפה הכתובה מורכבת מגרסה שונה מאוד ואידיומטית עמוקה על אידיאוגרמות סיניות. מקלדת QWERTY ומערכות להזנת טקסט בודדות שפותחו עבור אזורים דוברי אנגלית לא ענו על הצרכים של צרכנים ועסקים יפנים. חברות אלקטרוניות כמו NEC ושארפ מיהרו למלא את הוואקום הזה בלוח של מחשבים אישיים שתוכננו במיוחד עבור יפן. בדרך כלל, מחשבים אלה הציעו מערכות מרובות תווים להזנת מפתחות ורזולוציית מסך משופרת שאפשרה להם להתמודד ביתר קלות עם טקסט קאנג'י מורכב, וההתאמות הללו גרמו למערכות אלו להבדיל למדי ממחשבים מערביים.
אולי הפער הטכנולוגי הזה עוזר להסביר את המשיכה של משחקי תפקידים מיובאים בקרב ספרי הטכנולוגיה של יפן בתחילת שנות ה-80. בעידן שבו בעלות על מחשב פשוט הייתה סמל סטטוס, משחקי RPG כנראה נראו מגרה במיוחד. משחקי RPG היו ממולאים בטקסט באנגלית - משהו שהפך לשם נרדף למגניב בתרבות הפופ של שנות ה-80 ביפן - והלהיטים הבינלאומיים הגדולים רצו רק על מחשבים מיובאים יקרים. מחשבי PC אמריקאיים לא היו בלתי רגילים ביפן, כמובן; Satoru Iwata נפל למסלול של נינטנדו במיוחד בגלל הניסיון שלו עם קידוד עבור VIC-20 של קומודור תורגם בצורה מסודרת ל-NES, שרץ על מעבד דומה. אבל אותם מחשבים זרים והמשחקים שלהם היו נדירים, יקרים ובלתי נגישים. עבור חנוני מחשבים צעירים ונלהבים שמסתובבים בחנויות הסמטאות של אקיהברה, זה יצר שילוב מלהיב.
באופן טבעי, מעצבי המשחקים החלוציים של יפן היו להוטים לנסות את כוחםליצור טייקים משלהם ל-RPG. רבות מהעבודות המוקדמות הללו אבדו לזמן עקב התפוצה הדלה שלהן על פלטפורמות מחשוב שמעולם לא עשו את דרכן למדינות אחרות, אבל ברור שהעניין היה שם. ובכל זאת, ענקיות היבוא שלטו בשליטה. להיט ה-RPG האמיתי הראשון של יפן, The Black Onyx, עוצב על ידי המגר ההולנדי הנק רוג'רס (מתהילת רישוי טטריס) בסגנון הקוסמות. המפתחת Nihon Falcom קיבלה השראה כל כך מ-Ultima, עד שייתכן שהיא הפריעה לקשר אפשרי של רישוי יבוא עם Origin Systems; האגדה מספרת שריצ'רד גאריוט פחות התרגש לגלות שהלהיט שלו Xanadu הכיל אמנות בתוך המשחק שהוסר ישירות מהמדריך של Ultima 3.
רק בשנת 1986 הופיעה מיפן תפיסה ייחודית ומשמעותית באמת על ה-RPG. באופן אירוני, זה בכלל לא יהיה משחק שמיועד למחשבים אישיים אלא לקונסולות. אבל אז, זה מה שהפך את Dragon Quest למשמעותי כל כך.
צלבני בודד
ה-Dragon Quest המקורי נראה, במבט לאחור, תפיסה די עלובה ב-RPG. אפילו שחקן מתחיל יכול להשלים את כל ההרפתקה בפחות מ-20 שעות. המסע מכיל שני מטרות שלמות - להציל את הנסיכה ולהביס את אדון הדרקון - וטכנית אתה אפילו לא צריך לטרוח עם ההצלה אם אתה יודע את הטריק להגיע לטירת צ'רלוק, שם מתגורר הנבל. Dragon Quest נוטש כמעט לחלוטין את מכניקת מסיבות ה-RPG שחדשו על ידי Wizardry ו-Ultima 3, מה שמכניס לשחקנים שליטה על דמות אחת עם נתיב התקדמות מיומנות קבוע ומבחר ליניארי של שדרוגי ציוד לרכישה. יש לך קרב מונחי תפריטים, מבוסס תורות הסובב סביב לחשים וחרבות, אבל למרות זאת, Dragon Quest הוא חשוף עצמות כמו RPG יכול להיות.
ועדיין, Dragon Quest היה קיים. זה לבדו עשה את זה מדהים: כאן הייתה פרשנות די סבירה ל-RPG, ואיכשהו, הוא רץ על קונסולת ה-NES של נינטנדו.
"היה לנו רק 64 קילו-בייט של זיכרון", אומר במאי Dragon Quest Yuji Horii. "היינו צריכים ליישם את המערכת, המפלצת, הנתונים, הגרפיקה, הסיפור והמוזיקה - הכל לתוך המחסנית הזו. די התרשמנו שהצלחנו להשיג את זה".
לשם השוואה, רוב המחשבים ב-1986 השתמשו בדסקיטים בגודל 5.25 אינץ' שהציעו 340 KB של אחסון, כאשר כמה מאמצים מוקדמים כבר נהנו מפורמט הדיסק החדש והיוקרתי של סוני בגודל 3.5 אינץ' עם שטח מדהימים של 720 KB. ובניגוד למשחקי קונסולות מבוססי מחסניות, תוכנת מחשב יכולה להשתרע על מספר דיסקטים או אפילו להתקין נתונים דחוסים על כוננים קשיחים מרווחים. נוסף על כך, ה-NES השתמש בבקר בעל שני כפתורים, בעוד שמעריצי PC RPG כבר התרגלו לעשות שימוש במקלדת שלמה כדי להזין פקודות במהירות. RPG לא היה צריך להיות אפשרי בתנאים האלה.
במונחים טכניים טהורים, Dragon Quest לא יכול היה להתחיל להשוות בהיקף או במורכבות ל-RPG PC עכשווי כמו של 1986סיפור הפייטן2 או שממה של 1987. עם זאת, איכשהו, Horii (יחד עם המתכנת Koichi Nakamura, כיום נשיא Spike Chunsoft) הצליח ליצור חיקוי מזוהה של חוויות ה-RPG שניתן היה לקבל בפלטפורמות חזקות יותר. אפילו יותר מרשים, Dragon Quest החזיק מעמד כיצירה שלמה ומספקת (אם כי קומפקטית) בפני עצמה, ובכך היא סללה את הדרך לז'אנר שלם של משחקים.
"עם Dragon Quest, פיתחנו אז עבור ה-NES - ה-Famicom ביפן - ובאמת רציתי להביא את ז'אנר ה-RPG לפלטפורמה הזו", אומר Horii. "אבל כולנו יודעים שהמכונה והחומרה עצמה היו די פשטניות. היא לא סיפקה הרבה מקום לעשות הרבה, במובן הזה.
"לעיתים קרובות אנשים הזכירו שאי אפשר יהיה להביא משחקי RPG למערכת, אלא על ידי יצירה והתמקדות בדמות אחת ולא במסיבה, ואז סוג של פישוט מכניקות שונות אך עדיין להבטיח שאנשים עדיין יקבלו את תחושת הכיף וההנאה. היבטים מעניינים של משחק RPG, הצלחנו להשיג אותו בהצלחה."
Dragon Quest שיחזר את קווי התפקידים הרחבים של ז'אנר משחק התפקידים. בדומה ליצירות המעצבות שעוצבו בארה"ב, זה התרחש בארץ פנטזיה אירופאית גנרית מימי הביניים, משוטטת על ידי מפלצות ונשלטת על ידי מכשף מרושע. הגיבור לקח את מסע החיפוש שלו מהמלך, ישן בפונדקים כדי לרפא, ונלחם באויבים עם מכות תגרה וכישורים קסומים. מפלצות מובסות הניבו זהב וניסיון, ותושבי העיר הציעו רמזים מכריעים להתקדמות.
במקום שבו The Black Onyx הרים ישירות את המכניקה והאסתטיקה שלו מ-Wizardry, Dragon Quest ניסה לעשות משהו קצת שונה. הלחימה כאן התנהלה דרך פרספקטיבה בגוף ראשון בסגנון Wizardry, אבל הגיבור חקר את ממלכת אלפגארד - גם העולם העל רחב שלה וגם מבוכים העכורים שלה - דרך נקודת מבט מלמעלה למטה שמזכירה את Ultima. עם זאת, מה שבאמת הבדל אותו מבני גילו, היה הסגנון הוויזואלי שלו. Dragon Quest העמיד את השחקנים מול מפלצות פנטזיה משתוללות ומתים מטילי כישוף, אבל הוא נמנע מכל דבר שדומה לריאליזם. במקום זאת, המשחק אימץ גם את הקהל הצעיר שלו וגם את היכולות הגרפיות הצבעוניות של חומרת ה-NES על ידי עיבוד הרעים כדמויות מצוירות גחמניות המאוירות על ידי כוכב עולה של אמנות קומיקס בשם אקירה טוריאמה.
באותה תקופה, טורייאמה היה שנה או שנתיים לריצה בת העשור שלו בדרגון בול, ההמשך למנגה הקומית הפופולרית במיוחד Dr. Slump. המעורבות שלו במשחק הפכה לתכונת מכירה ענקית, אם כי Horii מודה שזה נוצר בגלל נסיבות גרידא... ואולי רק קצת שיקניות.
"בהתחשב בעובדה שזה היה על ה-NES, לא באמת נוכל להשיג דימויים או סגנון גרפי מציאותי באמת. בזמנו, הייתי כותב עבור [מגזין המנגה] Shonen Jump, והעורך שלי היה למעשה אותו עורך של Toriyama-san העורך הזכיר משהו לעניין של Toriyama-san שרוצה באמת לעבוד על משחק, וכך נכנסנו לזה והבאנו את Toriyama-san ליצירתו. העיצובים.
"בדיעבד, התברר שלטוריאמה-סאן אף פעם לא באמת היה עניין [במשחקים] או משהו. נראה כאילו העורך רק ניסה לתמרץ אותו!"
Dragon Quest אולי לא היה פרויקט החלומות של טוריאמה אחרי הכל, אבל הוא בכל זאת הביא את משחק ה-A שלו לפרויקט. הפרשנויות שלו למפלצות RPG סטנדרטיות לא נראו כמו כלום בשום משחק וידאו אחר לפניו, והקרינו גחמות ואיומים באיזון מושלם. כמעט כל אויב שנתקלת בו ב-Dragon Quest התמודד מול שחקנים עם חיוך על פניו, אבל העט המופתי של טוריאמה כיסה קשת של הבעות. חיוכים מטופשים למפלצות מהדרג הנמוך הפכו לגיחוכים מרושעים כשהגעת לדרגים הגבוהים של השורות המפלצתיות. זה גם עזר שטוריאמה ידעה מתי לשנות דברים כדי להשפיע; כמה אויבים שהופיעו כבוסים דה פקטו - הגולם השומר ואקס נייט הקטלני - הציפו על השחקן עם הבעות ריקות שנראו מאיימות עוד יותר בגלל הטיפשות שסבבה אותם.
כמובן, תמצאו את פסגת החיבור של Dragon Quest/Toriyama באויבים ברמה הנמוכה ביותר של המשחק, Slime הצנוע. תקן RPG, משחקים אחרים הפכו את סליים כשלוליות חסרות צורה של נוזל או כקוביות ג'לטיניות המכילות שרידים אכולי חומצה של הרפתקנים אומללים התלויים בתוכם. הסליים של טוריאמה, לעומת זאת, היו כתמים צבעוניים בצורת בצל שהציצו לעבר שחקנים עם עיניים פעורות וגיחוכים חסרי גסות. הם יצאו כשילוב של הג'לים מ-Towr of Druaga של Namco (משחק RPG בהשראת Pac-Man שהיה להיט אדיר ב-Famicom של נינטנדו שנה לפני הופעת הבכורה של Dragon Quest) ומראה הפופולרי והרב-צבעוני של Toriyama עצמו. דמויות סתומות מד"ר Slump. ה-Dragon Quest Slime הפך לסמל מיידי ועובד מחדש לעשרות צורות חלופיות, החל מ-Marine Slime ביישניים המסתתרים בקונכיות הדוקרניות שלהם ועד ל- Metal King Slime החמקמק והקטלני (שווה הון בניסיון... אם אתה יכול להביס אותו).
ל-Toriama, שהקומיקס שלו נוטה להיות בעל תת גוון שובב בצורה שובבה, כנראה קשור גם להומור המושחת של Dragon Quest. בנות בתחפושות ארנבות מאכלסות את בתי הקזינו של הסדרה, ואתה יכול לשלם לנשים כדי לבצע את המעשה המסתורי המכונה "פאף פאף" ברבים מהמשחקים. אפילו ה-Dragon Quest המקורי, מוגבל ככל שהיה, הצליח לסחוט פנימה מעט ריבאליזציה שובבה. אם תעצרו לנוח ולהתרפא בזמן שאתם מובילים את הנסיכה גוואלין שניצלה הביתה, בעל הפונדק יגיד הערה ערמומית למחרת בבוקר. באמת, Dragon Quest נפל רחוק מההרפתקאות הקשוחות שהיוו אותו השראה.
צלבני תאגידים
גורם קריטי נוסף הבדל את Dragon Quest ממשחקי ה-RPG המעצבים של העשור הקודם: היה לו גיבוי תאגידי. כאשר Ultima, Wizardry ואפילו The Bard's Tale ייצגו את עבודתם של חובבים נחושים שהמציאו דברים הן ברמה העיצובית והן במישור העסקי תוך כדי, ליוצרים של Dragon Quest היה ניסיון רב תחת החגורה שלהם עד 1986. היה להם גם את תמיכה של מו"ל מבוסס.
ההוצאה היפנית Enix נכנסה לתחום המחשוב בשחר שנות ה-80 והפנתה במהירות את המיקוד שלה למשחקים. עם זאת, Enix עצמה לא יצרה משחקים רבים. במקום זאת, היא עבדה יותר כמו"ל טהור, ורועה פרויקטים מבטיחים לשיווק. גם Horii וגם Nakamura קיבלו את ההפסקות שלהם הודות לתחרויות חיפוש הכשרונות של Enix, אשר קלטו מועמדויות לתחרות של שני הגברים (Sports sim Love Match Tennis ו-Phazzle-platform Door Door, בהתאמה) והביאו אותם לקמעונאות ביפן. שני המעצבים נשארו במסלול של אניקס, כאשר חברת צ'ונסופט של נאקאמורה עצמה עבדה כקבלן מוביל כדי לסייע בפרויקטים של אניקס.
כשעבדו תחת המטרייה של אניקס, הוריי ונקאמורה נהנו מהזדמנויות שאחרת היו בלתי אפשריות. לדוגמה, החיבור של Enix אחראי לנושאים המוזיקליים האייקוניים של Dragon Quest. המלחין קואיצ'י סוגיאמה "השיב לסקר", אומר הוריי. "המפיק שלנו קרא את הסקר הזה, וכך גם סוגיאמה נכנסה לתהליך הייצור". למרות שסוגיאמה הפך לדמות שנויה במחלוקת בעליל בשנים האחרונות, אין להכחיש שהקומפוזיציות הנמרצות שלו הפכו למרכיב בלתי נפרד של Dragon Quest.
Enix גם פתחה את הדלת ל-NES. החברה הייתה אחת מתומכי הצד השלישי הראשונים של נינטנדו, והם חלקו מערכת יחסים קרובה עם ענקית הקונסולות הקוצנית הידועה לשמצה. למרות ש-Dragon Quest יכול היה להיות משחק הרבה יותר מפואר בתור מהדורת PC, Horii רצה להגיע לשוק הגדול בהרבה של הקונסולה. לשם כך, הצוות אפילו הסתפק בשחרור מחסניות חשופות במקום לכוון להרחבת מערכת הדיסק החדשה של המערכת, שהציעה הרבה יותר זיכרון מאשר עגלה רגילה. "הרגשתי שהצורך לקנות מערכת נוספת מהווה חסם גבוה במידה מסוימת", אומר הורי. "אז רצינו להבטיח שכולם יוכלו לשחק ב-Famicom לבד וליהנות מהמשחק על [החומרה הסטנדרטית]." למרות שזה גרם למשחק זעיר יחסית שחסר לו תמיכה (שחקנים נאלצו לתעד את ההתקדמות שלהם על ידי רישום סיסמאות ארוכות על הנייר), ההימור שלהם השתלם כאשר Dragon Quest בסופו של דבר מכר 1.5 מיליון עותקים - נתון עצום בסטנדרטים של התקופה.
התמיכה בפרסום ובשיווק של Enix מילאו תפקיד עצום בהצלחתה של Dragon Quest, אבל בסופו של דבר המשחק עבד בגלל ההתמקדות הייחודית שלו בהבאת משחקי תפקידים לקונסולה. Horii ו-Nakamura היו שניהם מעריצים של משחקי ה-RPG המערביים החמקמקים האלה, שהיו כל כך זעם בתחילת שנות ה-80. ("Wizardry היה די פופולרי אז, אז רכשתי את זה, וזה היה החוויה הראשונה שלי", נזכר Horii.) אבל העיצוב המכאני והממשק של Dragon Quest היה חייב הרבה ללהיט הגדול הראשון של Horii, הרפתקה גרפית שכותרתה מתורגמת ל תיק הרצח הסדרתי של פורטופיה.
ניתן לראות את ז'אנר ההרפתקאות הגרפי בכללותו כבן דוד קרוב ל-RPG. הם חייבים את קיומם ל-Zork של Infocom, בעצמו עיבוד של חוויות משחק תפקידים שולחניים. זורק התמקד בחקירה נרטיבית של קמפיינים של עט-נייר במקום באלמנטים הקרביים שהזינו את Wizardry, ומשחקים מעצבים כמו King's Quest משכו את הז'אנר יותר ויותר מהשורשים האלה. ובכל זאת, קווי הדמיון בין פורטופיה מונעת המסתורין ל-Dragon Quest ההרפתקני יותר הופכים את מערכת היחסים של שני הז'אנרים למפורשת.
"במקור, רציתי להיות אמן מנגה", אומר הורי. "מאוד אהבתי לפתח וליצור סיפורים. עם משחקי מחשב, מצאתי את הרמה החדשה הזו שבה יש לך אינטראקטיביות ואינטראקציה ויכולתי לקדם את הסיפורים שלך בצורה כזו. פיתחתי משחק הרפתקאות, מקרה הרצח הסדרתי של Portopia, ואחרי זה אני גילה את ה-RPG.
"זה היה די נישתי אז, ולעתים קרובות, אנשים לא ממש ידעו מה לעשות במשחקים. רצינו ליצור מעין מסילה ליניארית שאנשים יוכלו להמשיך ולחוות את הז'אנר. יתר על כן, בפורטופיה, היה לי הטמיע מערכת פיקוד שבה יכולת לבחור את המהלכים שלך ומה לא, וזה הועבר באופן טבעי גם למשחקי Dragon Quest."
פורטופיה הופיע לראשונה ככותר מחשב, אך עד מהרה הוא עובד מחדש עבור Famicom. כפי שמפורט אצל נתן אלטיסאני שגיאה, המעבר לפלטפורמה הנשענת על גרפיקה מבוססת אריחים ותשומות מבוססות בקר אילץ את Horii לחשוב מחדש על המכניקה של משחק ההרפתקאות שלו מהיסוד. מערכת פקודות התפריט הפשוטה המבוססת על החלונות שפיתח עבור מהדורת Famicom של Portopia הפכה למרכיב בסיסי של Dragon Quest.
תקווה חדשה
בסופו של דבר, Dragon Quest ראה את ז'אנר משחקי התפקידים נכנס לשלב חדש ובוגר. למרות האמנות הבהירה והמצוירת והעיצוב הפשוט שלה, Dragon Quest הייתה יצירה מתוחכמת. זה הפגיש אלמנטים של ז'אנרים מרובים, עניין בסיפור סיפורים והצורך לעבוד במגבלות הקשות של פלטפורמה מוגבלת. לתוצאה הסופית הייתה משיכה רחבה, והגיעה לקהל המוני של שחקנים צעירים ומזדמנים שבעבר ננעלו מחוץ למשחקי RPG בגלל המורכבות שלהם והפלטפורמות היקרות שהניעו אותם. וזה, אומר הוריי, היה כולו בתכנון.
"אתה יודע, לעתים קרובות משחקי וידאו ומחשבים באופן כללי, הם יכולים להרגיש די קרים, נכון?" מהרהר הורי. "עם Dragon Quest, אנחנו תמיד שואפים ליצור סוג מאוד של סביבה חמה, עולם חם, בתוך המשחק. זה מועבר בכל משחקי הז'אנר השונים בסדרת Dragon Quest, כמו גם להביא את הבלתי צפוי וה שומר על ההתרגשות".
הצלחתו של Dragon Quest הבטיחה הגעה מהירה של סרטי המשך וגם של חקיינים. משחקי RPG לשחקן יחיד שעוצבו בצורה בולטת בצורתו של Dragon Quest זרמו את ה-Famicom וקונסולות אחרות לאורך שנות ה-80 המאוחרות ועד שנות ה-90. איכותם הייתה מגוונת מאוד, אך מיטב רוכבי העגלה הביאו לזכיונות ארוכי טווח כולל Final Fantasy, Shin Megami Tensei ו-Phantasy Star. בינתיים, סרטי ההמשך של Dragon Quest עצמו נבנו בהדרגה על האחרון, וגדלו במהות ובאיכות בקצב כזה שהמשחק המקורי הרגיש במהרה יותר כמו טיוטה גסה פרימיטיבית מאשר מהדורה עצמאית נכונה.
"עם Dragon Quest II ו-III, אתה יודע, מגבלות שטח הזיכרון הוכפלו או שולשו", אומר Horii. "אז כמובן שמה שיכולנו לעשות בתוך המשחק גם התרחב ובהתאם לזה, וכך יכולנו להמשיך לבנות על זה".
Dragon Quest II הוסיף חברי מפלגה נוספים לתערובת, מה שגרם למסע שהרגיש יותר כמו הרפתקה ראויה למשחק תפקידים מאשר קודמו הבודד. שנתיים לאחר מכן הגיע Dragon Quest III; עם העולם העצום שלה ומערכת השינוי המעמדית המעורבת שלה, היא הפכה, למעשה, לתבנית דה פקטו עבור ה-RPG של הקונסולה. המטרה של סרטי המשך, לפי Horii, תמיד הייתה לקחת את הסדרה צעד אחד קדימה מהקודמת.
"עם Dragon Quest III, למשל, ערכנו מסיבה עם חברים", הוא אומר. "אבל אז הבנתי שלכל אחד מהלווים האלה יש גם חיים משלו. לכן עם IV, רציתי ליצור סיפור שסיפר גם את חייהם של המלווים ועשה חוויה שסובבת סביב סוג של הבאת כל אחד מאלה חברי המפלגה יחד עם V, רצינו לתאר את חייו של דמות בודדת, מילדותו ועד בגרות, ואז אתה רואה את הבן שלו הופך לגיבור בעצמו".
יותר מכל סדרת RPG אחרת, Dragon Quest הצליחה להישאר נאמן לשורשים שלה. אתה יכול לשחק ב-Dragon Quest XI ולראות את קו המעבר הברור למשחק ה-NES המקורי: אלמנטי האודיו שלו, עיצובי המפלצות, הלחשים והנשקים שלו, ואפילו התחושה הבלתי מוחשית של ההרפתקה עצמה נשמעת לימי 8 הסיביות. נראה שהוריי ושותפיו ליצירה מעולם לא איבדו את היסודות של Dragon Quest. ולמה שהם ירצו? המשחק המקורי המציא מחדש בצורה מושלמת ז'אנר עבור פורמט וקהל שמשחקי RPG מעולם לא פנו אליהם לפני כן. זו אלכימיה נדירה.