סקירת World of Warcraft: Legion PC: חזרה לטופס

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

ג'אז ריגנל, מבקר ראשי

השקעתי יותר זמןWorld of Warcraftוחמש ההרחבות שלו מכל משחק אחר: זמן המשחק שלי על פני מספר דמויות מסתכם באלפי שעות מרובות. כפי שניתן לצפות, במהלך השנים חוויתי כמעט כל מה שיש למשחק להציע, החל מקרבות חיות מחמד דרך מבוכים ופשיטות ועד PvP.

לומר שאני אוהב את המשחק זה אנדרסטייטמנט, אם כי הרגשות שלי ל-MMO המתמשך של Blizzard אותגרו במהלך ההרחבה המאכזבת למדי של Warlords of Draenor. לא הייתי מעריץ גדול של השינויים שהוא הביא למשחק מבחינת יכולות הדמויות הגזומות, ומצאתי את עדכוני התוכן שלו ספורדיים ודי לא מעניינים. בגלל זה, הפסקתי לשחק במשך שנה, אבל חזרתי לתיקון הקדם Legion מרענן טרי ואופטימי בזהירות שההרחבה השישית של WoW עשויה להחזיר את הסדרה לתפארתה.

דברים בהחלט התחילו טוב. ההשקה של Legion הייתה חלקה כמו משי - רחוקה מתורי השרתים בני השעות והפיגור הורג את המשחקים שהטרידו את Warlords of Draenor במהלך השבוע הראשון שלה. ההרחבה החלה בחצות ב-30 באוגוסט, ושחקנים יכלו לגשת מיד לגוש היבשתי החדש של Broken Isles שנמצא בחזית ובמרכז האיטרציה האחרונה של WoW. מה שהיה ברכה אמיתית הפעם הוא שההתקדמות דרך ארבעת אזורי הפילוס העיקריים של Legion היא דינמית - לא משנה מה הרמה שלך, ולאן שלא תלך, המשחק גדל בדרגת קושי כדי להתאים את הדמות שלך. זה עזר להפיץ את השחקנים על פני האיים השבורים, ובמידה רבה מנע את נקודות החנק המצומצמות של פעם שבהן שחקנים הועברו דרך מסלול הרמה הליניארי המסורתי יותר.

תוצאה נוספת של מערכת חדשה זו היא תחושת חופש וחקירה עד הרמה שלא הייתה קיימת קודם לכן. לאן שלא תעזוב, יש משימות למצוא, ולמרות שכל אזור עושה עבודה טובה למדי בהנחת שביל פירורי לחם של פעילויות שמוביל אותך ברחבי המפה, נהניתי להיות מסוגל לערבב דברים פשוט על ידי לעלות על ההר שלי והולכים לחפש מקומות ודברים מעניינים לעשות. אפילו עם הדרך הכאוטית משהו שלי דרך אזורי הרמה של לגיון, הדמות שלי התפתחה במהירות וביעילות כשאני מתקדמת לעבר מכסת הרמה של 110. בדרך כלל, הייתי נבהל מההתקדמות המהירה שאני עושה, אבל הפעם, Legion כולל אזור משחק סופי שלם בעת ההשקה - Suramar - שמבטיח שפע של תוכן למי שהגיע למכסת הרמה.

בחרתי לעלות את הכומר שלי, וזו הייתה חוויה מעניינת. כמו כל המעמדות ההרחבה הזו, חלו שינויים משמעותיים באופן שבו הדמות עובדת. אחת ממטרות המפתחים של Legion הייתה "לחזק את הזהות הייחודית של כל אחת מ-12 הכיתות וההתמחויות שלהן". זה נעשה על ידי "שיפור היכולות הקיימות, הוספת יכולות חדשות, החלפת יכולות כלליות מדי ביכולות אייקוניות יותר, התאמת סיבובים כדי לשקף טוב יותר את זהות המפרט, ואפילו עיצוב מחדש לחלוטין של כמה מפרטים כדי לגזור זהות חזקה במקום שבו לא הייתה בעבר. " חלק מהשינויים הללו היו די שנויים במחלוקת אם לשפוט לפי המשוב בפורומים הרשמיים של WoW, כאשר חלק מהשחקנים טוענים שמפרטי מחלקות מסוימים מרגישים פגומים ומפושטים מדי.

אני יכול להזדהות עם חלק מהסנטימנט הזה. לאחר ששיחקתי את הצייד, הכומר ואביר המוות שלי ארוכות במהלך ה-Legion Pre-patch, כולם מרגישים מוגבלים יותר מבחינת אפשרויות מצב (במיוחד ב-PvP), וסיבובי הלחש שלהם הם אפילו יותר פשוטים (ובמקרים מסוימים רוטטים) ממה שהיו בתקופת שרידי המלחמה של דרינור. בצד החיובי, מפרט המעמדות מרגיש כעת הרבה פחות הומוגני, ובהחלט יש הבדל בסגנון המשחק להתמחויות של כל דמות שהופך את הבחירה במפרט להרבה יותר משמעותי. עם זאת, בצד השלילי, אני לא בהכרח חושב שהשינויים הפכו את הדמויות שלי למעניינות ומהנות יותר לשחק ממה שהיו קודם. דמויות אחרות עשויות להיות שונות, כמובן, אבל אני מגלה שהמשחק עדיין מרגיש מאוד "ספאמי" - בעיקר תרגיל ללחוץ שוב ושוב על אותם שלושה או ארבעה כפתורים, ולהגיב לתהליך היכולת המוזר כשזה קורה. עם זאת, זו תמיד הייתה בעיה ב-Wow, כך שבמובנים מסוימים, מדובר במקרה של ככל שהדברים משתנים יותר, כך הם נשארים אותו הדבר.

תמיכה בסגנון המשחק הבסיסי של כל מפרט דמות הוא נשק חפץ חדש שכולם מקבלים בתחילת תהליך הפילוס של Legion. פריט זה מקושר בתחילה למפרט לבחירתך, ומשודרג על ידי צבירת כוח באמצעות חיפושים ופעילויות אחרות. כשאתה משדרג את הנשק שלך, אתה צובר נקודות שאתה יכול להשקיע במערכת התכונות שלו, שמרגישה מאוד כמו גרסה מעוצבת מחדש של עצי הכישורים הישנים של WoW. תכונות בעצם משפרות בהדרגה את הקסמים והיכולות של הדמות שלך, ויש מעט בחירה מבחינת מה שאתה יכול לקחת.

עד כה, אני על הגדר לגבי כלי נשק חפצים ומערכת התכונות. אני יכול לראות מה המפתחים מנסים לעשות, ואני אוהב את הרעיון מאחורי זה, אבל תהליך השדרוג של הפריט מרגיש איטי ומאוד טחון - במיוחד כשחושבים שאתה צריך לעשות את זה עבור כל מפרט. גם היתרונות נראים שמרניים למדי. אלו אמורים להיות כלי נשק איקוניים וחזקים מאוד, אבל זה פשוט לא מרגיש לי ככה עד כה. אולי כשביליתי הרבה זמן בשדרוג הנשק שלי ארגיש את העומפ הנוסף שהוא אמור לספק, אבל כרגע - ברמה 107 - אני לא שם לב להבדל כל כך, ובסופו של דבר הדמות שלי עדיין בעצם משחק כמו שהוא עשה ברמה 100. וזה לא נראה כאילו זה ישתנה בקרוב.

עם זאת, למרות שיש לי רגשות מעורבים לגבי מכניקת המשחק הבסיסית של Legion, אני נהנה מהתוכן שלה. תהליך הפילוס הוא WoW מאוד מסורתי ובדיוק מה שהיית מצפה - במידה רבה הורג דברים ואיסוף דברים כמו שכולנו עשינו במהלך 12 השנים האחרונות - אבל הוא חלקלק ומעודן מאוד. יש הרבה קווסטים כבדי מידע, ולרוב נראה שיש הרגשה ממש טובה של התקדמות לקראת מטרה אולטימטיבית, כמו שהרגשתי ב-Wrath of the Lich King. אני לא מאוד חובב לימוד למען האמת, אבל אני נהנה מאוד מהסיפורים של Legion. מה שעוזר כאן הוא שהפעם יש הרבה סצנות חתוכים, הן במשחק והן בקולנוע, והן מביאות קצת דרמה להליכים, כמו גם מבטאות מה קורה - ברור לי מה אני. העשייה, מי האויב והפוליטיקה הכוללת של המצב.

לגיון גם עושה עבודה מצוינת במיקום אותי כגיבור, וזה מרגיש ממש מתגמל. בין אם זה בחור רע שחושק בנשק החפץ שלי, או נותני משימות שמברכים את הגעתי כמי שיכול להציל את היום, אני מרגיש שאני אלוף אמיתי שממלא תפקיד חשוב באירועי מפתח של המשחק, במקום לראות אותם מתפתחים , כפי שהיה קורה לפעמים בעבר. יש הרבה אינטראקציות עם NPCs שמרגישות בולטות ודירוגים גבוהים, ואני מרגישה ששולחים אותי לעשות דברים שכדאיים. בטח, יש הרבה "משימות עמוסות" שיש להן דרישות ארציות למדי, אבל רוב הקווסטים העיקריים מרגישים שיש להם הימור גבוה למדי, ושאני פועל למען מטרה גדולה יותר על ידי קידום יעיל של קו העלילה דרך הפעולות שלי. קווי קווסט גם מתחברים למבוכים בצורה די יפה, ומשפרים עוד יותר את תחושת ההתקדמות והצמיחה, הן של הדמות שלך והן בונים את המומנטום של העלילה.

התרשמתי גם מהמסע בנופי הלגיון מנקודת מבט ויזואלית. צוות האמנות עשה עבודה נהדרת כדי לגרום למה שהוא בעצם משחק בן שתים עשרה שנה להרגיש די עכשווי. היערות וההרים של האיים השבורים יפים במקומות מסוימים, ולמרות שעדיין לא נתקלתי באזור איקוני באמת שהדהים אותי כמו שזנגמארש ואייסקרון עשו בפעם הראשונה שמחאתי להם כפיים, אני בכל זאת נהנה מהנוף כשאני רוכב מסביבות הצבעוניות והמגוונות של לגיון.

אני מסכם את ההתרשמות הראשונית שלי מהלגיון, אני חייב לומר שזה מקרה של עד כה, כל כך טוב. למרות הסתייגויות מסוימות לגבי האופן שבו דמויות מסוימות משחקות בעקבות העיצוב המחודש שלהן – אני חושב שזה משהו שאני פשוט צריך להתרגל אליו – וכלי הנשק החפצים מרגישים קצת שחוק, אני בכל זאת נהנה ממה שיש ללגיון להציע. מערכת הרמה היעיל והדינמית שלה זוכה להצלחה, וקווי העלילה המשולבים שלה מעניינים וסוחפים. בסופו של דבר, אני נהנה יותר ב-Wow ממה שהיה לי במשך שנים, ואני ממש מצפה לבדוק את תוכן המשחק הסופי כדי לראות אם המשחק ממשיך להיות משעשע כמו שהיה עד כה.

אני מופתע מהמהירות שבה הכומר שלי הגיע לרמה המקסימלית של Legion של 110. למרות שעליתי כמרפא בשום דבר מלבד הציוד שהרווחתי דרך החיפושים, התהליך היה יעיל ומהנה. מה שבאמת עזר לשמור על סרגל הניסיון שלי בתנועה הוא מערכת המשימות הדינמית שמתרחבת עם הדמות שלך, והאופן שבו קווים משתלבים זה בזה. זה מובטח שלא משנה לאן נסעתי על פני האיים השבורים, תמיד היו פעילויות לעסוק בהן. למעשה עברתי את כל ארבעת אזורי ההתחלה של Legion, ודובדבן בחר את קווי המשימות שנשמעו לי הכי מעניינים. כתוצאה מכך, אני מרגיש שההתקדמות החלקה של Legion, משחקת-בדרך שלך, גורמת לחוויית הרמה הטובה ביותר של כל הרחבת WoW עד כה.

מה שבא לידי ביטוי מיד כשאתה מגיע ל-110 הוא הנפח המרשים של תוכן משחק הקצה שיש ל-Legion זמין בהשקה. ברגע שהגעתי למכסה, קבוצה חדשה לגמרי של עיסוקים הועמדה לרשותי לשחק, כולל פריסה רחבה של משימות עולמיות מתוזמנות, עלילת אולם סדר חדש, ואזור משחק הקצה של Suramar, עם סט קווסטים משלו. ויעדים. בנוסף, ישנן מוניטין רב של הפלגים ברחבי האיים השבורים, נשק החפץ שלך כדי להמשיך לעלות רמות ולחקור, חבילת מבוכים המתרחבים מרמה רגילה למיתית בקושי, משימות כיתתיות ומערכת מקצועות מעורבת יותר שדורשת ממך כעת סדרה שלמה של משימות ללימוד מתכונים חדשים. במובנים מסוימים, הבחירה מה לעשות קודם כשתגיע ל-110 היא כמעט מכריעה, אבל זה יכול להיות רק דבר טוב למשחק שהרחבתו הקודמת הרגישה מורעבת מתוכן משחק הקצה.

שיחקתי בכמה מבוכים עד כה - Eye of Azshara והיכלי חיל - ומאוד נהניתי מהחוויה כמרפא. שניהם נוהלו עם קבוצות PUG בדרגת קושי רגילה, וזה היה די פשוט לשמור על כולם בחיים (רמת הפריט שלי היא בסביבות 800 כרגע). חלק ממכניקת הקרב של הבוסים די יצירתיים, ולמרות שהם לא אתגרו במיוחד את הקבוצות ששיחקתי איתן - פשוט שרפנו את הבוסים בקלות יחסית - אני יכול לראות איך הם עשויים לעבור דרך קשיים הרואיים ומיתיים כדי להיות די קשים . קרבות רבים כוללים אלמנטים עיצוביים של "אל תעמוד באש" ודורשים הרבה תנועה, וכתוצאה מכך הפעולה מרגישה די זורמת, דינמית ומרגשת.

במהלך ההרחבות האחרונות, לא הייתי יותר מדי זוחל מבוכים, אבל אני חושב שזה ישתנה עבור Legion. חלקית בגלל שנראה שלמבוכים תפקיד חשוב מאוד בהעלאת מקצועות, ובמשימות הכיתה, אבל בעיקר בגלל שהעניין שלי בהם עורר על ידי החוויות החיוביות שלי עד כה. גם Eye of Azshara וגם Halls of Valor נראים נהדרים, ואני מעוניין לראות איך הצינוקים האחרים עומדים מנקודת מבט ויזואלית. אבל בשורה התחתונה, פשוט היה לי כיף לשחק בהם. בדרגת קושי רגילה, הם די נוחים, ונותנים לי את ההזדמנות ללמוד את המכניקה הבסיסית של קרבות הבוס בצורה בסיכון נמוך כדי שאוכל להתקדם להתמודד עם גבורה כשאהיה מוכן אליהם.

היבט אחד של המשחק שעדיין לא הזכרתי הוא שחקן מול שחקן. ביליתי כמות עצומה של זמן בשטחי הקרב של WoW בעבר, ומאוד ציפיתי לדגום את השינויים ש-Legion מביא לחלק הזה של המשחק, למרות אכזבה מסוימת מכך שאין שטחי קרב חדשים להרחבה הזו. מה שחדש, לעומת זאת, הוא מערכת הרמה יוקרתית המאפשרת לך ללמוד לחשים חדשים ספציפיים ל-PvP, ושיפורי יכולות והטבות כשאתה זוכה בכבוד ממשחק בזירות קרב ובזירות. זה רעיון נהדר, וכזה שעוזר לתת ל-PvP יותר עומק ועניין ממה שהיה לו בעבר.

אבל השינוי הגדול ביותר ב-PvP הוא מערכת התבניות החדשה שמסירת את הנתונים הסטטיסטיים והבונוסים של הציוד של הדמות, ובעצם משווה את השחקנים כך שהם מתחרים במגרש שווה. כך לפחות זה אמור לעבוד, אבל בהתבסס על הניסיון שלי עם שדה הקרב עד כה (ואם לשפוט לפי התלונות הרבות בפורומים הרשמיים של WoW), המערכת החדשה זקוקה להתאמה מסוימת. נראה כי תבניות תגרה רבות מכווננות יתר על המידה כרגע, מה שגורם לסביבת נזק גבוה מאוד שבה שחקנים יכולים להציף ולהרוג במהירות. שלב את זה עם אינספור השפעות של בקרת קהל, פסיקות ומהלכי סגירת פערים שיש לשיעורי תגרה, וזה יוצר תנאים די עלובים עבור מגלגלים, ומרפאים בפרט.

אני מאוד נהנה מהאתגרים של ריפוי PvP, ושיחקתי כמה מהתקופות הכי לא מאוזנות של WoW, אבל Legion נמצאת כרגע שם למעלה בתור אחת מסביבות ה-PvP הקשות ביותר לגלגלים שאני זוכר. למרבה המזל, זה נראה די קל למפתחים לכוונן את ה-PvP כעת, מכיוון שהם יכולים פשוט להתאים את תבניות המחלקות השונות ללא תלות זה בזה, ואני מקווה שהם יגיבו לתלונות ויביאו קצת יותר איזון ההליכים בקרוב. אבל לעת עתה, PvP הוא בהחלט לא הכי כיף כמו שהייתי רוצה שזה יהיה - אם מדברים מנקודת מבט של מרפא, כמובן. אני בטוח שאם הייתי מעלה רמה של צייד שדים - אחד החשודים העיקריים בתגרה המוכרים כרגע - הייתי מרגיש אחרת לגמרי לגבי זה.

למרות התלונות שלי על היבט ה-PvP הלא מאוזן כרגע של המשחק, אני חושב שבסך הכל, WoW במצב טוב כפי שהיה במשך שנים רבות. Legion היא הרחבה שאורזת כמות עצומה של תוכן בעת ​​ההשקה, ונראה שהיא תמשיך להוסיף לרשימת הפעילויות המרשימה שלה עם פתיחת הפשיטות החדשות של אמרלד Nightmare וארמון Suramar, והצינוק המיוחל ל-Karazhan, בן 5 אנשים. המשחק בתיקון התוכן הקרוב של 7.1. האם המשחק ימשיך לשמור על המומנטום הניכר הזה במהלך משך ההרחבה נותר לראות, אבל לעת עתה, Legion מציעה שלל של דברים לעשות שאמורים להעסיק את מאמיני ה-Wow ולהיות מעורבים במהלך השבועות והחודשים הקרובים.

אנחנו הולכים למקומות.

מייק וויליאמס, חוות דעת שנייה

World of Warcraft היה צריך תיקון. על Blizzard Entertainment הוטלה המשימה לתקן MMO שצמח ארוך בשן לאחר 12 שנים בשוק. MMOs חדשים יותר שיפרו את הנוסחה. WoW עצמה ראתה ירידה חדה במספר המנויים הכולל שלה, בין היתר בשל קבלת הפנים הפושרת של ערפילי פנדריה ושפע התוכן הרות אסון לאחר השקת Warlords of Draenor.

WoW נזקקה לאתחול רך ונראה כי בסדרה תחזור לנבלים של ההרחבה הראשונה וללא ספק הזכורה ביותר: הלגיון הבוער.

מהאקדח ההתחלתי בהרחבה הזו, בליזארד מפיל אותך ישר לתוך המלחמה. אתה שם בזמן שההורד והברית מסתערים על האיים השבורים, המקום שבו נח סרגרס, הטיטאן שנפל ומנהיג הלגיון. הלגיון רוצה לזמן את סרג'רס וכדי לעשות זאת, הם מנסים לשחזר את עמודי הבריאה, חפצים בעלי כוח רב. אזרחי אזרות לא רוצים שזה יקרה.

זה לא הולך טוב.

WoW D-Day קורה בדיוק כשאתה מקבל את הקווסט הראשון בהרחבה והדברים מתבררים יותר גרועים לאחר שתסיים את התרחיש. אנשים מתים, בריתות נשברות, הפטיש נשמט, וכשזה נעשה, אתה נזרק לעולם שבו הלגיון מנצח. זה הרקע להרחבה הזו.

ב-Warlords of Draenor, ציינתי שסיפור הסיפור של בליזארד השתפר עם השנים. למרות כל הפגמים של Blizzard במהלך ההרחבה הקודמת, האולפן טוב להפליא בלספר סיפור רחב לצד סיפורים קטנים יותר ברחבי האזור. ההתמקדות בשחקן כמפקד והרעיון הראשוני של מערכת גריסון היה מנצח. הבעיה היא שההרחבה בסך הכל הייתה דקה, עם שני תיקוני תוכן נוספים בלבד במשך שנתיים. גם הגריסון עצמו הסתבך בשיגעון עקב ניהול של מספר רב של עוקבים.

הסנטימנט סביב לגיון הוא שבליזארד תיקנה את הבעיות המכניות והעיצוביות של Warlords, אבל בכנות מה שאני רואה הוא בנוי על הבסיס הזה. המבנה של Warlord לא היה גרוע, הוא פשוט היה חסר אריכות ימים. ב-Legion, השחקן הוא עדיין מוקד הסיפור של רבות מהמשימות; אתה זוכה לשבחים כמפקד הגדול של הסכסוך נגד עדר הברזל ואתה עומד בצדק לצד גיבורי הידע הגדולים של וורקראפט. המקום שבו בליזארד השתפר הוא הפרטים של המיקוד הזה.

אין אף אחד רענן יותר מהקליקה ה-#$%^&^% שלי.

בראש ובראשונה מערכת אולם הסדר, המציבה את הדמות שלך בראש הארגון במשחק שמוביל את כל הכיתה שלך. בתור פלדין, אני העליון שמניע את כל סדר הפלדין קדימה ורבים מהפלדינים של הידע משני הצדדים הולכים בעקבותיי. זהו אחד החלקים החזקים יותר של Legion, עם סדרה נרחבת של משימות באולם סדר המתמקדות אך ורק בך ובכיתה שלך.

זה מתחיל במסע להשיג את ה-Artifact Weapon שלך, מערכת שמחליפה לא רק את מערכת שדרוג הנשק, אלא גם את עצי הכישרון להרחבה הזו. עץ הכישרונות הקלאסי נעצר ב-100, כל תועלת נוספת מושלכת על הנשק שלך. אתה תשאב את כוח החפצים מפריטים שתקבל במשימות, מבוכים ופשיטות, שבהם אתה משתמש לאחר מכן כדי לפתוח כישרונות דמות חדשים. זו מערכת בסדר, הבעיה היא שהיא בנויה להחזיק מעמד לאורך כל ההרחבה, כך שההתקדמות מרגישה קצת איטית בסך הכל. השגת דרגה היא כישרון חפץ קיים פשוט לא מרגיש מספק כמו לקבל יכולת או כישרון חדשים כל כמה רמות.

כל נשק מבוסס על המעמד וההתמחות שלך: נשק החפץ העיקרי שלי כפלדין להגנה הוא השילוב של חרב וקרש של שומר שבועה ושומר האמת. במשימות מאוחרות יותר, הרמתי גם את חרב הגמול Ashbringer ואת הפטיש בשתי ידיים של צדק ריפוי "יד הכסף". השגת כל חפץ דורשת צלילה לתוך תרחישים המוזנים למה שבליזארד מכנה פנטזיית הכיתה שלך: המסע של Truthguard גרם לי לצלול במסורת Vykrul ולהגן על צוות קטן מפני בוס גדול, בעוד שמסע יד הכסף גרם לי לרפא צוות מפני גלים מתקרבים של אויבים בזמן שדמות אחרת משלימה טקס. (אני טנק טוב יותר מאשר מרפא, אז האחרון היה לי קשה יותר.) המשימות האלה טובות מאוד בלהגיד, "זה מה שאתה אמור לעשות בתור המעמד והמפרט הזה", תוך תחושת אפי הולם. .

בחר את ההרפתקה שלך.

אולם המסדר מארח גם גרסה קטנה וממוקדת יותר של מערכת Follower Mission מבית Warlords. במקום 20+ עוקבים שעליכם לעקוב אחריהם ולנהל אותם במשימות, אולמות הסדר כוללים בסביבות 5-6, כולן דמויות לומדות שהיו חלק מהכיתה הספציפית שלכם במשחק בעבר. הפלדין שלי מחלק כעת פקודות למנהיגת Blood Elf Paladin, ליידי Liadrin, ול-Sunwalker Tauren Aponi Brightmane. המיקוד עוזר להפוך כל עוקב ליותר חשוב ומצמצם את השיעמום.

בראש אולם הסדר שלך, אתה נדחף החוצה אל שאר האיים השבורים ובחר לאיזה אזור אתה רוצה ללכת. Azsuna מציגה את הכיתה החדשה, ציידי השדים, וחברי מטוס הדרקון הכחול כשהם נלחמים בלגיון בתוך חורבות האלפים. Val'Sharah מתמקד באופן דומה באלבני, אך עוסק בידע הדרואידי: Malfurion Stormrage ו-Bamarald Nightmare תחת שליטתו של הסאטיר קסביוס. הפסגות של סטורהיים מזכירות את הטעם הוויקריל של הצפון של Wrath והאזור מצריך קרס התחבטות כדי לחצות אזורים מסוימים. ואז יש את Highmountain, אזור במרכז טאורן שדורש רחפן.

כל אזור מרגיש יותר "אמיתי" מכמה מאזורי World of Warcraft בסגנון פארק השעשועים בעבר, אבל אני חייב לומר שהם כנראה נופליםמבחינה ויזואליתשל כמה מגדולי העבר כמו Deepholm, יער הירקן, Dalaran צף מעל יער Crystalsong, Nagrand המקורי או Vashj'ir.

מה שעובד הוא השזירה של הקווסטים שלך באולם הסדרים והשיעור בין העלילה הכללית של האזור. ל-NPCs מסוימים יש דיאלוגים ותוספים ספציפיים, תלוי באיזה מחלקה אתה, במיוחד אם יש להם קשר בידע עם המחלקה הזו. זה לא חדש ב-Wow, אבל אני מוצא שבליזארד עשתה עבודה טובה יותר עם זה כאן בלגיון. בכנות, המשחק בכללותו מרגיש כעת יותר ידידותי לסולו, לא שונה מזה של Biowareמלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה. זה הסיפור שלך ובליזארד מנסה להכיר בכך.

המשחק זכה גם למספר שינויים באיכות החיים בהרחבה זו. משחק עם היסטוריה כמו World of Warcraft הוא מסויג מלעשות שינויים מפליגים כי זה עלול להכעיס את בסיס השחקנים. אני קורא לזה "אזיקי ההצלחה" ותגלו שמשחקים מהסוג הזה לא יבצעו את השינויים הדרושים עד שהדברים יתחילו להחמיר. Blizzard נכנסה ועשתה מספר שינויים, שחלקם עובדים טוב יותר מאחרים.

כפי ש-Jaz ציין, האזורים גדלים כעת לרמה שלך: אם אתה ברמה 101, תראה אויבים בסביבות הרמה הזו, בעוד שרמה 105 תראה אויבים סביב הרמה שלו. זה אומר שהמשחק הוא חוויה עקבית לא משנה היכן אתה נמצא באיים השבורים ואתה כבר לא צריך לדאוג אם נתקלת בשחקן ברמה גבוהה באזור מוקדם יותר שיהרוס הכל. לשינוי יש שני יתרונות גדולים: בנוסף לבחירת האזור שהוזכרה לעיל, ללגיון יש את היכולת לשלוח שחקנים ברמה מקסימלית בחזרה לכל אזור עבור משימות עולם ברמה 110. בעיקרו של דבר, כל אזור נשאר "חי" במשך כל ההרחבה, בניגוד לאזורי האמצע המתים יחסית של הרחבות קודמות.

היתרון השני הוא רק הפלת מחסומים. אתה יכול לשחק עם כל אחד בכל רמה ובכל קנה מידה מבוכים, כך שהצטרפות לצוות של שחקנים ברמה גבוהה יותר אינה בעיה. הצינוק הראשון שלי היה כטנק ברמה 103 עם צוות של שלוש מטוסי 110. בלי בעיות בכלל. לדעת את הקרבות חשוב יותר מאיזו רמה אתה ואני רואה בזה רווח נקי, במיוחד מכיוון ששחקנים יעברו אזורים לפי הסדר האישי שלהם.

שינויים נוספים באיכות החיים כוללים תיקון מערכות התיוג והאיסוף של האויב של המשחק. כְּמוֹמלחמות הגילדות 2, אויבים מתויגים בחינם עכשיו. כל עוד פגעת בו, אתה מקבל אשראי XP מלא וזכויות ביזה עבור ההרג. זה מקטין את המצבים שפעם הייתם נתקלים בהם ב-Wow, שבהם תצטרכו "להרוג 10 X" ולא יכולתם כי האזור היה מלא בשחקנים אחרים. זה מגיע לבוסים עולמיים ואויבים בעלי שם, שהיו נקודת כאב עצומה עבור שחקנים בתחילת כל הרחבה. כמו כן, הערות כרייה וצמחים הינן ספציפיות לנגן, כך שאינך צריך למהר אחרי צומת כדי למנוע מנגן אחר לקחת אותו. זה הצומת שלך, קח את הזמן שלך.

שני השינויים האלה הםעָצוּםמנקודת מבט של משחק מרגע לרגע ורציתי אותם כבר הרבה זמן. שחקנים אמורים להילחם יחד, לא להתחמק אחד מהשני, או לשבת על הקרקע ולחכות שאויב חיפוש יתעורר מחדש כי לא תייגת אותו קודם. אלו נושאים לגיטימיים ש-Wow נושאת במשך שנים כי זה World of Warcraft ולא באמת היה אפשר לשנות. אחד ההיבטים הטובים ביותר של Blizzard הוא הנכונות הפתוחה לראות רעיון נהדר ממפתח אחר ולומר, "זה נהדר, אנחנו צריכים להעתיק את זה וללטש אותו." יש מקום לשתול את הרעיונות והמערכות הללו ב-WoW, תוך שמירה על מה שהופך אותו ל-WoW.

וזה באמת הקטע המוקדם שלי מ-World of Warcraft: Legion. יש תחושה אמיתית ששפע התוכן בתקופת Warlords of Draenor היה צוות ה-Wow הנוכחי של Blizzard שעמד מאחור והסתכל על מערכות שעבדו טוב וכאלה שפשוט נישאו קדימה כי הן תמיד היו שם. ישנם שינויים משמעותיים, כולל אולמות הסדר, קנה המידה של הרמה, מערכת הנשק החדשה של Artifact ותיוג אויב. לבד הם רעיונות טובים; יחד, הם מייצגים סופת שלגים שלמעשה מסתכלת על World of Warcraft ומנסה לפתח את המשחק אל העתיד.

זה משהו ש-Wow היה צריך ואני שמח שלגיון נראה כמו הצעד הראשון.

מַסְקָנָהאחרי שרלי המלחמה מדרנור המאכזבים, וורלד אוף וורקראפט חוזר להתהוות עם Legion. עם מערכת חיפושים דינמית וניתנת להרחבה, שיעורים שעוצבו מחדש, כלי נשק חדשים, קו עלילה חזק ועתיר חוויות שממצב אותך כאלוף בתום לב, והמון תוכן משחקי סוף בהשקה, Legion מרגיש כמו הרחבת ה-Wow החזקה ביותר מאז Wrath of מלך הליץ'. אם הוא יכול להמשיך את המומנטום הזה לאורך ההרחבה נותר לראות, אבל לעת עתה, Legion הוא הזריקה הממריצה שהמשחק היה זקוק לה מאוד.

4.0/5.0