הפנים החדשות של המלחמה - אפי מסבירה את אמנות השער של Gears 3

המנהל האמנותי של Epic והמפיק הראשי של Gears of War 3 נותנים ל-VG247 את החשיבה מאחורי המזהה החזותי של משחק ה-Xbox 360 הגדול ביותר של 2011.

אמנות העטיפה של Gears of War 3, בהשתתפות מרקוס
כורעת בקדמת הבמה, הן את
מסור חשמלי ומטוטלת מלחמת לנסרים, אניה
ודום. המשחק נשלח לכל העולם ב-
20 בספטמבר.

מעטים המשחקים שייהנו אי פעם מהפינוק הטהור של יצירת אירוע אמיתי של חשיפת אמנות העטיפה שלו. רק אייקון, זיכיון גדול, יכול היה לעמוד בהאשמות של היבריס על הרעיון. Gears of War 3 הוא אחד מקומץ זעיר שיכול אי פעם לנהל את זה.

לְאַחַרמאשר אתמול תאריך יציאה גלובלי למשחק, מיקרוסופט חשפה היום את תמונת החתימה של Gears 3 באירוע עיתונאים בסן פרנסיסקו, כשהיא מצהירה בכל דבר מלבד מילים שאתה מסתכל על הליבה של Xbox 360 ב-2011.

האומנות מציגה את מרקוס, כורע כשהיה על השער של המשחק הראשון, לצדו של דום ואניה הניתנת למשחק כעת. תמונה זו מתארת ​​את משחק הקצה של Gears, ואת סיום הטרילוגיה שהיא מהותית ל-Xbox 360 כמו שהיא מהותית להיסטוריית משחקי הפעולה בשלמותה.

מנהל האמנות האפי, כריס פרנה, עומד מאחורי עיצוב התמונה, ובדיבור בטלפון, אומר ל-VG247 שהקונספט של חצץ דרך ייאוש הניע את הקומפוזיציה הסופית.

"אני חושב שרצינו משהו שמשחק קצת לעולם", אומר פרנה. "זה עוד יותר בסיפור, ורצינו לנסות להכניס לשם קצת עצב, אבל עדיין יש לנו את הנחישות הזו. הם עברו הרבה, במיוחד עכשיו, כשזו סיום הטרילוגיה, ורצינו להראות את העייפות של הדמויות, להראות את זה על הפנים שלהן, אבל לא לגרום להן להיראות עצובות או עצובות או עצבניות. רצינו לשמור על ההחלטה הזו".

מרקוס איבד את השריון המלא בשלישי
משחק, אך שמר על חוזר הסימן המסחרי
חזה.

פרנה מודעת לכך שהתמונה עדיין מאוד תואמת את הזיכיון, אבל מקווה שהמעריצים יראו משהו רענן.

"אני חושב שהבאנו מראה מודרני יותר למשחק", הוא אומר. "הפכנו בכוונה את טקסט הלוגו כך שהוא שחור על רקע בהיר יותר כדי לתת תחושה מודרנית ומעודכנת יותר לזיכיון.

"שמרנו על ערכת הצבעים דומה עם כמה צבעים חמים, אבל הוספנו כמה צבעים מגניבים עם השמיים. וזה לא אותו ענבר כמו בשניים הקודמים. אני חושב שאם אתה מסדר אותם זה עדיין מתאים לאותה משפחה, אבל זה מספיק שונה כדי לגרום לזה להרגיש רענן וחדש. לזה אנחנו מקווים.

"אני חושב שהדימויים הם אייקוניים והם יקפוץ מהמדפים."

אם התאמה של צבעים והחלפת גווני לוגו לא נשמעים כמו שינויים סיסמיים, זה בגלל שהם לא. כשאתה עובר לזהות החזותית של הפרק השלישי של אחת הזכיונות הגדולים בבידור בכללותו, לא מומלץ להמציא גלגלים מחדש.

"זה חייב להתאים למותג", אומר המפיק הראשי של Gears 3, רוד פרגוסון.

"כשיש לך מותג הוא חייב להיות מוכר למותג, ואנשים צריכים להיות מסוגלים לראות מה זה, אבל באותו זמן הוא צריך להיות מספיק שונה ומעניין".

פרגוסון מסביר שהתנוחה השפופה של מרקוס בציור העטיפה היא לקח שנלמד מאמנות המפתח של Gears 1. עמידה בתנוחת כריעה מאפשרת לדמות מפורטת למלא את המסגרת ומאפשרת סוג לוגו גדול. ככל הנראה שכיבה טובה אם אתה רוצה למכור משחקי וידאו.

גירל כוח

לא רק שינויי צבע ושינויים באותיות מסמנים את הכריכה של Gears 3 משאר הסדרה. רואה את האדם הזה מימין שם? זו אניה, דוחפת העטים מ-Gears 2. היא לא נראית כל כך מסודרת עכשיו, נכון?

Gears of War 3 מכיל לראשונה נשים שניתן לשחק בהן. סמנתה בירן, אניה סטראוד וברנדט מאטאקי, דמות מהרומנים של Karen Traviss Gears of War, כולן יהיו ניתנות לשליטה במשחק, וכפי שמראה האמנות, Epic נזהרה שהם לא קורבנות של סטריאוטיפים מיניים.

"הנשים בכותרים הקודמים היו עוזרות", אומרת פרנה.

"בחלק השלישי הבאנו אותם לקדמת הבמה. הם בחזית עם גברים. אנחנו לא רוצים דגמים מרכזיים בחוץ, אז ניסינו לקצף אותם קצת, לשים אותם בשריון ולהציג תמונה הן כנשים קשוחות ועצמאיות".

פרגוסון מסכים.

"ניסינו ללכת על שוויון, כי כל מה שחייל זכר יכול לעשות או עשה להם, חיילת יכולה לחוות את אותו הדבר: היא יכולה לנסר ארבה לחצי, והיא יכולה להישרף לשניים. הכל היה עניין של שוויון. ולהתייחס אליהם כשווים".

"אני חושב שהדימויים הם אייקוניים והם יקפוץ מהמדפים."

אניה היא לא דחיפה, ויש לה את הנשק להוכיח זאת. הרובה שהיא מחזיקה בתמונה הוא Lancer מתקופת מלחמת המטוטלת, או שה-Retro Lancer ו-Epic מתייגים אותו, מבשר כידון קבוע לקלאסיקת המסור החשמלי המזוהה כל כך עם Gears of War כזיכיון.

הרטרו לאנסר, לפי הסיפור האחורי של המשחק, מגיע מעידן שבו בני אדם נלחמו בבני אדם. הכידון הקבוע נזנח כי הוא נוטה להתנפץ על עור הארבה.

"כידון המסור פותח במיוחד כדי לעבור את העור העבה של הארבה", אומר רוד. "זה מייצג אבולוציה הרחק מלחימה בין אדם לאדם."

הרטרו לאנסר הוא נשק מלוכלך, טלאי ופרגמטי, כיאה לסיפור.

"רצינו לקבל תחושה ממש שחוקה, משומשת ושבורה", אומרת פרנה. "כל מה שהם עושים מורכב ביחד. זה כבר לא יוצא מהמכונה הצבאית. יש להם סירות קשורות זו לזו; יש להם כלי נשק שקשורים יחד עם סרט דביק. אם אתה מסתכל על הפירוט של הנשק, הכל מתוקן מעצמו. הם בעצם חסרי בית. הם להקת אחים שבורה שם בחוץ".

את הגאווה במקום הנשק של האמנות תופס, כמובן, המסור החשמלי לנסר.

פרגוסון: "זה משהו שאנחנו תמיד מתמקדים בו כסמל. אנחנו תמיד מוודאים שזה יהיה גלוי בזהות החזותית שלנו. מהכריכה של Gears 1, ועד Gears 2 ו-3, ואפילו בהרבה מהחומרים השיווקיים שלנו, אנחנו יוצאים מגדרנו כדי לוודא שהלנסר תמיד שם.

"יש לזה קשר אמיתי ל-Gears, ואני חושב שזה נכון גם בהדמיה החדשה. אפילו כשעשינו את הכיסוי עם Gears 2 והלכנו הצידה, וידאנו שהחומר בדירוג M לא מכסה את האקדח".

פרנה מוסיפה כי מעמדה האייקוני של הלנסר לא הובטח בשום אופן בשלב העיצוב המקורי של Gears of War.

אמנות הקופסה הראשונה של המשחק משנת 2006. החדשה
כיסוי לוקח השראה מהכריעה
פּוֹזָה.

"כולנו חשבנו שזה מטופש", הוא אומר. "ניסינו עיצובים שונים. היה מסור עגול, דבר מסוג חותך הודו, והיינו כמו, 'אין סיכוי שזה יעבוד'. עם זאת, ברגע שנחתנו על העיצוב הסופי, זה היה פשוט "שם". ידענו שזהו וככה זה נשאר. ידענו שזה הולך להיות אייקוני".

"תראי אמא, בלי פנים"

האייקון הנוסף והבלתי ניתן להפרכה של Gears of War הוא הגיבור שלו, מרקוס פניקס. הוא השתנה. בשני השערים הקודמים, מרקוס לבש שריון מלא. לא עוד.

"ניסינו לדמיין מה יהיה מתחת לשריון Gears 1 ו-2", אומר כריס. "זה קיץ. העולם לוהט, והוא מעיק. לא רצינו אותם בבגדים מחניקים. רצינו מראה שונה ואייקוני לדמויות, אבל במבט חטוף אתה עדיין צריך לזהות אותן בתור Gears of War.

"החלק העיקרי של השריון Gears of War הוא החושן המעגלי; זה מה שמייחד אותם. היינו צריכים לשמור את זה, אבל גם לענות על השאלה איך זה נראה מתחת. התחלנו עם מרקוס ונתנו לו מעין אפוד של קוולר. תסתכל על האורות; בהילוכים 1 ו-2 היו להם שלושה פסים, אז איך זה נראה כשהבית כבוי? איך זה נראה מתחת, עם הנורה הגולמית מתחת? מתחת ל-Kevlar יש להם ריפוד עור, ודברים כאלה. משם כל זה מגיע".

למרקוס עדיין יש את הכובע שלו. פרנה מודה, עם זאת, שהסרתו הייתה אופציה.

"חשבנו על זה, אבל רצינו לשמור על האיקונוגרפיה הזו", הוא אומר. "זה הוא. במבט חטוף אתה יכול לראות שזה מרקוס, במיוחד כשאתה משחק במשחק. זה הסימן המסחרי שלו".

משמאל ל-Fenix ​​בתמונה דום. דום, כפי שתדע אם שיחקת את המשחק השני, לא היה לו את המזל הטוב ביותר, מה גם שהוא נאלץ לרצוח את אשתו בדם קר כי נשאב ממנה את כל מיץ החיים. ארבה ישן.

"דום הוא אדם שבור", אומר פרנה, ומסביר את הכיוון העיצובי שלקח עם הדמות ב-Gears of War 3.

"הוא נאלץ להפיל את אשתו. הוא מצא אותה במצב נורא, וזה ריסק את נשמתו. הוא לא דואג לעצמו יותר, ורצינו לתאר את זה דרך העיצוב שלו. הוא לא מגולח, הוא לא ישן והוא קרום; חלק ממנו מת עם מריה."

תורת האבולוציה

ההצגה של ה-Art Epic כיום אינה מוצר עצמאי, אלא אבולוציה של עיצוב על פני טרילוגיית ענק, האחרונה בסיפור אמנותי עשיר שהחל עם Gears of War הראשון ב-2006.

העטיפה של המשחק השני, שוחררה ב
2008. לאנסר הכל כך חשוב היה
ממוקם בקפידה כדי למנוע את דירוג M
סֵמֶל.

המקור, שנולד בבירור מהאורווה Unreal של עיצוב הדמויות, הציב רף חדש לפעולת חלל באופן כללי, הן מבחינת המראה והן מבחינת הליטוש. Gears הפך לסמל של Xbox 360, הן הודות לאמנות והבלעדיות שלו.

אף משחק קודם בז'אנר לא היה כל כך גדוש מבחינה אמנותית. המוצקות של Gears of War לא הייתה טעות, אומר פרנה.

"עבדנו קשה מאוד כדי לקבל את התחושה הכבדה הזו. רצינו שהכל יהיה מקורקע. לא רצינו להשתגע, מדע בדיוני רחוק; רצינו מדע בדיוני דמוי וייטנאם. רצינו להרגיש את המשקל של הדמויות, אז עבדנו קשה עם אנימציה והאופן שבו הדמויות זזות ורצות, ועבדנו קשה עם עיצובי דמויות מבחינת השריון שמרגיש כבד ומבוסס על בסיס מציאות.

"השקענו הרבה עבודה בעיצוב דמויות. תחושת העולם מסתיימת ככבדה ומבוססת. בשביל זה הלכנו".

עיצוב הדמות של Gears of War הושפע מאוד מאמני קונאןפרנק פראזטה.

"הם כמעט ברברים בחלל, אבל לא כל כך רחוק", אומרת פרנה על מרקוס והצוות, ומוסיפה שהסיפורים של הדמויות מרככים אותם מלהיות מגוחכים, למרות שרירים אדירים.

עם זאת, לא רק עיצוב דמויות ייחד את המשחק באופן מיידי. Gears of War הייתה מפורסמת בזכות הדבקות שלה במושג "יופי הרוס", רעיון של ציוויליזציה מושחתת שחלחלה למשחק באופן כה מוחלט המהדורה המיוחדת שלו כללה ספר שהוקדש אך ורק לעניין. פרגוסון מסביר שהרעיון היה אבן בניין חיונית עבור Gears of War כזכיין.

"זה היה חלק מהניסיון ליצור עולם מדע בדיוני שלא היה עשוי ניאון וזכוכית; אנשים גרו שם", הוא אומר.

"הלכנו על שיש, פסלים, עמודים: היסטוריה. אנשים חיו שם מאות שנים, וזה לא היה רדוד. המשקל הזה של העולם, עם חומריו של שיש וגרניט, החמיא למשקל הדמויות. מכמה עשן יורד מדמות כשהוא מטיח בכיסוי, ועד דמויות נוהמות; הכל ארוג לתוך הרצון הזה ליצור מקום אמיתי, למרות שהם היו גברים לא אמיתיים".

סיבוב שני

למרות ש-Gears of War היה ייחודי, הוא לא היה נקי מביקורת. רבים התלוננו על סתמיות בלוח הצבעים, והגניחה לא אבדה על פרנה. Gears of War 2 הכיל מראה שהשתנה באופן מהותי, עם מגוון רחב יותר של סביבות והרפתקה תת-קרקעית ברובה המתרחשת בלב הארבה.

"רק רצינו להפריד את זה קצת. קצת התאכזבתי מהחושך ומהריוויון של Gears 1, ורצינו להכניס קצת יותר צבע לתוך Gears 2. אם מסתכלים על זה, הוא עדיין כהה ומחוספס, אבל יש בו קצת יותר צבע, א קצת יותר אדום וכתום."

מבט מפורט יותר על הארבה במשחק השני העלה עיצוב גותי, אבל פרנה אומרת שזה לא היה מכוון. עם זאת, לא היה אפשר להתחמק מהברברים. אחת מצילומי העיתונות האייקוניים של Gears 2 הראתה את אחד האויבים החדשים שלו, הבומר מאולר, דואג לענן אבק עם הציפורן והמגן שלו ולובש מעט קסדה בקרניים. התמונה הגיעה היישר מקוננוויל.

"הבומר הזה עם המגן הוא פראזטה קלאסי, נכון? זה סוג הסגנון שאנחנו אוהבים, וזה פשוט בא לידי ביטוי בתוצר הסופי", אומרת פרנה.

הארבה למשחק השלישי השתנה שוב. מאז סוף ה-Gears 2, המסורים האהובים על כולם הפכו לפחות מאורגנים, פחות מתורבתים. ה-Stranded Locust עוצבו בעטיפות, וחיים באזורים הרעים באוויר, רחוק מאוד מהפאר התת-קרקעי של Gears 2. פרנה משווה אותם לאנשי החול במלחמת הכוכבים.

הפעם יש איום שני. הלוקוס למבנט עבר מוטציה לגזע שלישי, ונדמה יותר למשהו שעוצב על ידי ג'יגר מאשר לפראזטה. יש להם שלדים חיצוניים וגידולים. פרנה בירכה על ההפסקה מעיצוב הארבה המובנה יותר, דמוי אדם.

"הם קצת יותר פראיים", הוא אומר על הלמבנט החדש. "זה היה ממש מרגש להוריד את העיצוב הזה, לעבוד על ההתנהגות. יכולנו להיות יותר פראיים איתם. זה היה ממש כיף לעבוד על אלה".

ולמרות שה-Locus גדל ויזואלית מגוונת, כך גם סביבות המשחק. בתקשורת שפורסמה בעבר, Epic's הראתה רמות בסגנון דיינר אמריקאי, שכמותן מעולם לא נכללו בכותר של Gears.

"רק רצינו לתאר אזורים שונים", אומרת פרנה. "במשחק הזה אנחנו מסתובבים הרבה יותר. Gears 1 נקבע בערים מסוימות, ורצינו אווירה אירופאית ישנה יותר. חלק מהערים ב-Gears 3 יתפסו השפעה ספרדית יותר.

"יהיו דברים בהשפעה ספרדית, ויש דברים של המאיה, וחלקם יהיו ממש פוסט אפוקליפטיים, אפלים וקודרים".

רוד מוסיף: "ב Gears 1 אתה חוקר את אפירה, עיר הבירה, ומסביב לה. ב-Gears 2 אתה חוקר את המחתרת ואת Jacinto; Gears 3 הוא הרבה יותר מסע בכביש".

המגוון בסביבות אפילו נמתח עד לרמות הספינה ב-Gears 3. המשחק מתחיל בפעולה על נושאת מטוסים בשם Raven's Nest, אבל פרנה מבטיחה שהסביבות המבוססות על הים הללו יביאו רק שינויים חזותיים.

"אנחנו לא עושים הרבה קרבות סירה לסירה ואנחנו לא משנים את המשחק. זה עדיין משחק מסוג Gears of War עצירה-אנד-פופ, עם קערות צד וכל מיני דברים כאלה. זה נותן רקע נחמד, אבל זה לא משנה את המשחק מהיסוד", הוא אומר.

עם זאת, Gears of War 3 הוכיח היום שמשחקיות היא לא הכל. משחקים יכולים להיות על סמל, ומשהו פשוט - ומפותל - כמו תמונה.

הם יכולים להיות גם על עלילה. ויש שאלה אחת שאמנות מפתח לעולם לא תוכל לענות עליה.

"קרמיין מת?" אני שואל.

קו הכנסים מתפוצץ מצחוק.

Gears of War 3 יוצא ב-20 בספטמבר ברחבי העולם ל-Xbox 360.