גאות ייסורים של נומנרה: מה משנה חיים אחד?

Torment: Tides of Numenera הוא היורש הרוחני של Planescape: Torment. דייב קוק של VG247 מדבר עם inXile Entertainment על תחיית ה-RPG השאפתנית ביותר שלו.

מסע הפרסום של inXile's Torment: Tides of Numenera Kickstarter עלה לאוויר ביום שלישי שעבר. כתבתי כתבה חדשותית שהודיעה על מבצע המימוןכָּאן. תוך שעתיים הוא כבר צבר 390,361 דולר מהיעד של 900,000 דולר. עד 48 שעות הוא הרוויח 2,077,770 דולר.

ברור שאנשים רוצים לראות את המשחק הזה נוצר. בעוד המספרים מאמתים את הפרויקט של inXile, ההתלהבות הזו מפעילה לחץ גדול על הסטודיו.

החלטתי לשוחח עם מנהל הפרויקט קווין סונדרס והמנהיג הקריאטיבי קולין מקומב כדי להבין טוב יותר איך הם מתכננים לעמוד בציפיות כה גבוהות.

ראשית, מקומב רצה להבהיר שהפרויקט לא יתקיים בלי קיקסטארטר, ברכתו של כריס אבלון מאת אובסידיאן ותמיכת הגיימרים, "כריס ואני דיברנו במשך השנים על הרצון לעשות את זה, וזה התחיל בשנה שעברה לאחר ההצלחה של Wasteland 2 Kickstarter שלנו.

"אמרנו, 'אתה יודע מה? נוכל להשתמש בקיקסטארטר כדי ליצור טורמנט חדש', כי מפרסמים לא היו מעוניינים בזה.

"ייתכן שמפתחים אחרים היו מעוניינים בזה, אבל זה לא היה - בזמנו - משחק רב מכר במיוחד, אז אנשים בחרו לקחת את הדולרים שלהם ולהשקיע אותם במקום אחר. חשבנו שבגלל שמימון המונים היה זמין, אולי זה זה משהו שאנשים באמת היו רוצים להיות מעורבים בו".

לאחר שהתפיסה הבסיסית הגיעה למקום, אבלון ומקומב פנו אל Wizards of the Coast ושאלו אותם מה יידרש כדי לקבל את רישיון Planescape. הם לא הגיעו רחוק, אבל בברכתו של אבלון החליטו ב-Xile לנקוט בגישה פנימית במקום זאת.

מקומב פנה לחברו הוותיק ומעצב ה-RPG השולחני האגדי מונטה קוק, ושאל אם הסטודיו יכול להתאים את שלומשחק העט והנייר במימון קיקסטארטר Numenera. באופן טבעי, הוא הסכים ו-Toment: Tides of Numenera נולד.

בדומה ל-RPG השולחני של קוק, המשחק של inXile מוגדר מיליארדי שנים בעתיד, משתרע על ממדים ומציאות מרובים. זה עולם שבו חורבות עתיקות מכילות פלאים טכנולוגיים נשכחים. במשחקי RPG טיפוסיים, הריסות היו משחקות בית לשדים או שלדים, כאן הם נשמרים על ידי AI נוכל וחריגות בלתי מוסברות.

עד כמה שזה אפי, כל מה שאתה רואה, שומע ועושה במשחק קשור לשאלה אחת, "מה זה משנה חיים אחד?" ביקשתי ממקומב להסביר את הרלוונטיות של השאלה, ולתת לי קצת תובנה לגבי איך זה ישפיע על העלילה.

"השאלה העיקרית ב-Planescape: ייסורים הייתה 'מה יכול לשנות את הטבע של אדם?' זה גרם לאנשים לחשוב באמת, אז אמרנו 'אתה יודע, אנחנו צריכים לעשות משהו דומה', בכך שאנחנו רוצים שלאנשים תהיה חווית משחק שתתפתח ותהיה מרתקת, אבל רצינו לגשת לזה מנקודת מבט אחרת.

"באמצעות Numenara, אנחנו יכולים לומר 'מה זה משנה חיים אחד?' אתה אדם שיחפש את התשובות שלו, אבל אתה מוקף בעדויות של אנשים שעשו דברים מדהימים עבור העולם, דברים מדהימים עם היקום ודברים מדהימים עם המציאות.

"כל העדויות הללו מצביעות על כך שהאנשים האלה חשבו שחייהם באמת חשובים. אז, מול אנשים שיכולים לשלוט בזמן, כוח המשיכה או אלקטרו-מגנטיות, או שיכולים לשנות את צורת העולם, מה חשוב לחייכם?"

זו זווית עמוקה ומשמעותית, כזו שנראית זרה בתעשייה שבה אתה - הכוכב - בדרך כלל האדם החשוב ביותר בעולם המשחק. כאן תהיו לא רלוונטיים במידה רבה ביקום שראה אינספור ציוויליזציות קורסות לאפלולית. זה מה שאתה עושה עם החיים החולפים שלך שהכי חשוב.

העלילה של Torment היא רק אחד מכמה תחומים מרכזיים ש-inXile זיהתה כחשובים ל-DNA של המשחק. בהתאם לחזון השולחן הרחב של קוק, התפאורה של Numenera הייתה חייבת להיות ייחודית ומלאת דמיון, בעוד שהבחירה המוסרית הייתה צריכה למלא תפקיד מרכזי הן בהתקדמות הסיפור והן בהתקדמות הדמות.

למעשה, קוק יהפוך לחבר מעורב בצוות של inXile ברגע שיעבוד על מגניבות ה-Numenera RPG שלו. ברור שלצוות של מקומב יש אהבה גדולה וכבוד לעולם של טורמנט ולמעריציו. עם זאת, הקדשה זו זורחת בצורה הבהירה ביותר כאשר אנו מתחילים לדבר על מערכת ה'Tides' המוסרית של המשחק. זה משגע לגמרי.

זה לא רק עיבוד של מכניקת ה'חוק' וה'כאוס' של D&D, או אפילו שאלה פשוטה של ​​לא נכון מול צודק. זוהי מערכת מורכבת עם רבדים רבים, שלכל אחת מהן יש השפעה עמוקה על כישורי הלחימה של הדמות שלך, דיאלוג NPC והתקדמות העלילה.

"כאשר הסתכלנו על הגאות ובחנו אילו דברים מניעים אנשים", אמר סונדרס, "מהן התוצאות של מעשיהם, ומהו הרעיון של מורשת. הבנו שזה לא באמת מילים באנגלית שמתאימות לגמרי למושגים שדמיינו.

"החלטנו לחלץ את הגאות והשפל לצבעים שייצגו היבטים שונים של כוחות מורכבים הפועלים בעולם שלנו. בניגוד למערכת יישור ב-D&D - שבה יש לך טוב או רע - הגאות והשפל אינם מתחרים זה עם זה באופן ישיר.

"במובן מסוים הם מתחרים על תשומת הלב שלך בכך שאנו עוקבים אחריך בעדם, וזה ישפיע הן על המשחק ישירות והן על האופן שבו אנשים יגיבו אליך. אנחנו לא רוצים לתאר לשחקן מה התשובה לשאלה. אין לנו את התשובה ל'מה זה משנה חיים אחד?'

מקומב הוסיף, "חלק מהסיבה שקידדנו את הבחירות האלה היא שאין להן אנלוגים מדויקים בשפה האנגלית. משהו כמו גאות הזהב יהיה דומה לאמפתיה, צדקה או הקרבה, אבל באותו הזמן אם אנחנו קראו לזה 'גאות אמפתיה', אנשים היו מצרפים לזה את כל התפיסות המוקדמות שלהם לגבי מהי אמפתיה".

מערכת Tides מאתגרת לחלוטין את התפיסה המוכנה מראש לכמה גיימרים לגבי מערכות מוסר. זה כבר לא מכונאי בינארי. זו לא שאלה של סימון תיבות או בחירת אפשרויות מוגדרות מראש עם השלכות ברורות מאוד. יש לו פוטנציאל להעניק עומק חדש ולא ידוע לז'אנר ה-RPG.

לא רק זה, אלא שהפעולות האלה מגדירות איזה סוג של אדם אתה נמצא בקרב. אבל inXile לא נעצר שם, כי קרב יהיה בלתי נמנע לחלוטין ברוב המקרים, אם לא בכל המקרים, מה שיאפשר לשחקנים להתגבר על בעיות עם מילים במקום כלי נשק. ההיקף מדהים.

מקומב הסביר כיצד עלילה וקרב עשויים להיות קשורים במשחק האחרון, "יהיו היבטים מהצד היצירתי שמשפיעים על המשחק. דוגמה אחת לכך היא מה שעשינו עבור מסכת הבוגד, כשאתה אוכל הרוח, ובעל כוחות שהיו להם השפעות על הלחימה שהשתנו בהתאם למה שעשית מחוץ לקרב.

"אנחנו רוצים להתמקד באיכות של מפגשי לחימה על פני כמות, אז זה לא הולך להיות RPG פעולה שבו אתה הורג המון מיניונים ומקבל הרבה אוצר. הלחימה תהיה רלוונטית למה שקורה".

בין אם מערכת הלחימה הזו מסתמכת על פניות מבוססות פאזה, מערכת 'הפסקה' או מכונאי שלישי, ההחלטה תהיה בידי הגיימרים. InXile מאפשרת לתומכי Kickstarter שלה להצביע באיזו צורה יקבל מכונאי הקרב של Torment. זו תשובה דיפלומטית מרעננת לשאלה קשה.

סגרתי את הצ'אט שלנו בכך ששאלתי את מקומב וסונדרס אם הם מרגישים בטוחים יותר לקחת את Torment לקיקסטארטר, לאור הצלחתה בעבר עם Wasteland 2. זכור ששאלתי אותם לפני שהמשחק המשיך לשבור מיליון דולר בפחות מ-24 שעות , אז התגובה שלהם מפתיעה במקצת.

"כן," השיב סונדרס. "אבל במקביל האקלים של קיקסטארטר השתנה באופן דרמטי. ל-Tourment יהיו הרבה יותר פרטים מבחינת מה יהיה המשחק, מאשר היה ל-Wasteland 2 Kickstarter כשהושק. אבל גם היעדים גבוהים יותר.

"דבר אחד שלא יהיה לנו שאנשים אולי רוצים שיהיו לנו זה קטעים שבהם נוכל לומר, 'הנה קצת משחק'. זה היה מראה למה אנחנו מסוגלים ואת היכולת שלנו לממש את החזון שהצגנו לתומכים עבור טורמנט, זה לא המקום שבו אנחנו נמצאים בתהליך."

זה מוזר לשמוע את ההקלטה שלי של סונדרס מביעה חוסר ודאות שכזה, עכשיו כשהמשחק בדרך לשבור שיאי קיקסטארטר. למרבה המזל, אלפי גיימרים נתנו ל-inXile את הגיבוי שלהם, ושמו אמון רב באולפן כדי לספק חוויה שתתאים ואולי תעלה על המורשת הזוהרת של Planescape: Torment.

זה המשחק שרבים חשבו שלא יקרה לעולם, אבל שוב - הודות לכוחה של דמוקרטיה במימון המונים - משהו נפלא קרה.