"כל הסטודיו שרף את הנר בשני הקצוות" - שניים מהמעצבים החשובים ביותר של Halo 2 חושבים על תנאי העבודה של סרט ההמשך האהוב

הילה 2הייתה התפתחות קצת בעייתית, ועכשיו כמה מעצבים חשובים שיתפו את נקודת המבט שלהם על העבודה על זה.

זה ידוע עד שלב זה שהיה הרבה מחנק ב-Halo 2 - המשחק הראשון זכה להצלחה גדולה, ובונגיגדל, אבל לא בצורה שסיפקה תמיכה בכל הדרכים הנדרשות. למפתחים יששנאמר בעברעל החוויה שלהם בעבודה על סרט ההמשך, ועכשיו בראיון שנערך לאחרונה עםרולינג סטון, המעצבים האיקוניים רוברט ולורין מקליס שיתפו כיצד הייתה החוויה שלהם. כפי שניתן לראות לפי שם המשפחה שלהם, צמד המפתחים למעשה נשואים, והייתה להם השפעה רבה עלהֵלכמכלול. ראשית, לוריין היא המעצבת מאחורי הלוגו של Halo, כמו גם קטעים אחרים של אמנות מפתח איקונית, ורוברט תיאר את עצמו כ"סוג שלאתאיש נשק בבונגי."

אבל לוריין הסבירה כי "Halo 2 היה ממש קשה לצוות. כל האולפן שרף את הנר בשני הקצוות". רוברט שיתף שעד להדגמת E3 הידועה לשמצה של Halo 2, לבונגי "מעולם לא היו מנהלים טובים. היו להם קריאייטיבים שנאלצו לתפקידי ניהול תוך שהם נשארו בתפקידים היצירתיים שלהם - בעצם עובד בשתי עבודות. זה די עבד כשהיינו 12 אנשים. זה עבד פחות טוב כשהיינו 30 זה קרס כשהיינו 60". רוברט גם ציין כי "זה הרגיש כאילו כל מוביל דיסציפלינה חשב שהם מנהלים את התוכנית", כשהתקשורת בין המחלקות היא מאבק, ואמר שזה "רק חבורה של קולות שונים שאומרים, 'זה מה שאנחנו עושים' והרבה אנשים מגרדים בראשם תוהים 'מתי זה הוחלט?'".

זה היה מתסכל במיוחד עבור רוברט בהתחשב בכך שהוא גם כתב חלק מהסיפורים הבסיסיים של המשחק, ובמקביל התבקש לעצב נשק חדש כאשר המשחק אמור להיות בשלבי ליטוש, רק כדי שאותו נשק ייגזר מהנשק. משחק אחרון. לוריין אמרה כי "בזמנו, באמת לא ידענו מה עומד לקרות - אם נצליח או לא. זה היהאתלעשות את זה או לשבור את זה לצוות הבונגי הצעיר. כל כך הרבה שחיקה".

לכל הפחות, לוריין כן אמרה שהיא מסתכלת אחורה על המשחקים בחיבה - "הסיפורים האלה של אנשים שנשארו בקשר עם חברים, למרות שהחיים לקחו אותם לחלקים שונים של המדינה או העולם, נפגשים בלובי, ואז עושים כמה סיבובים ב-Halo 2 - בשבילי זה עזרנו להפגיש אנשים. תהנה.

כדאי לקרוא את הסיפור המלא מהרולינג סטון שכן השניים נכנסים גם להיסטוריה אחרת של Halo שקצת יותר קלילה, כולל איך המבול קיבלו השראה מספר ילדים.