משחקי הספרייט הדו-ממדיים היפים ביותר בכל הזמנים

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בפעם הבאה שתהיה לך קצת שקט לעצמך, שב וחשב לעומק על האבולוציה האמנותית של משחקי וידאו מוקדמים. תחשוב על כמה עבודה הושקעה בהפיכת מריו לבן אדם אמיתי במקום חללית משולשת או מלבן. תחשוב איךסוניק הקיפודהנוצהים של קולמוס מתערשים ברוח כשהוא רץ. תחשוב על האופן שבו אמני ספרייט יוצרים את הדמויות האלה - ובאמת, עולמות שלמים - פיקסל אחר פיקסל,כמו דג פחזנית בונה תבניות מפוארות בחול קליפה אחר קליפה.

במשך זמן מה, אמנות הפיקסלים הייתה הכרח במשחקי וידאו. בעוד אטארי התעסק עם גרפיקה וקטורית דרך Tempest וה-מלחמת הכוכביםמשחק ארקייד, רוב המשחקים הורכבו על רשתות. לעתים קרובות, התוצאות היו יפות. אנחנו עדיין מעריצים משחקים מבוססי ספרייט, לא רק בגלל שהם מחזירים אותנו לדורות הקונסולות הקודמים, אלא בגלל שהם נראים טוב. אנחנו נאנחים מעל השכמייה המתנופפת של אלוקארד פנימהCastlevania: סימפוניית הלילה, אבל לא תמצאו מעריצים רבים של המצולעים הפרימיטיביים, לעתים קרובות בוציים, שהובילו משחקי וידאו מיינסטרים לחלל התלת-ממד. (שלא אומר שהמעריצים האלה לא נמצאים שם.)

לפיכך, הרכבנו רשימה של משחקי הספרייט היפים ביותר. המסדר הזה אינו מוגבל למשחקים משנות ה-90, ימי הזוהר של אמנות הספרייט: יש הרבה משחקים מודרניים מבוססי ספרייט שעושים עבודה פנטסטית בשילוב גוש NES נוסטלגי עם המנועים המתקדמים של היום. אמנות ספרייט נהדרת אינה דבר שגרתי כמו פעם, אבל אם רשימה זו היא אינדיקציה כלשהי, היא גם לא בסכנת התפוגגות.

צפו ביוטיוב

Dungeons & Dragons: Tower of Doom / Shadow Over Mystara (ארקייד, 1994)

בשנות ה-90, סצנת הארקייד הייתה כולה משחקים שבהם אתה קובר את האגרוף בפניו של היריב. בין עלייתו של Street Fighter לבין הסיבולת העל-אנושית של מכות צד-גלילה כמו Double Dragon ו-Final Fight, הארקייד היהאתמקום לשחרר מעט קיטור.

Capcom, האלופה המכהנת בהכנת משחקים שבהם אתה בועט את הנזלת מאנשים, רכשה את רישיון מבוכים ודרקונים בשלב מסוים ושידכה אותו עם Final Fight. האיחוד נשא פרי והעניק לעולם את Tower of Doom ואת ההמשך הישיר שלו, Shadow Over Mystara.

מבוכים ודרקונים הוא זיכיון שאנו בדרך כלל משייכים לקבוצת הרפתקנים המתקדמת באיטיות דרך מסדרונות לחים ויורה טילי קסם אל החושך. משחקי מבוכים ודרקונים של Capcom מתנגדים לסטריאוטיפ עם סביבות מוארות ומלאות דמיון רחבות מספיק כדי שארבעה הרפתקנים יוכלו להניף את נשקם. Tower of Doom ו-Shadow Over Mystara הם אומנם מכות, אבל הדמויות שלו אינן קשוחי רחוב שמצטיידים בפרקי פליז ובמחבטות בייסבול. הם אותם גיבורים שאתה מגלגל במוצאי שבת עם החברים שלך: אלפים, לוחמים, קוסמים, אנשי דת וגנבים. הם יכולים לזרוק קסמים, לירות חיצים, ולדקור, לדקור, לדקור בחרבותיהם.

אני לא משחק מבוכים ודרקונים, אבל אני מכיר יחסית את היקום. אפילו עם הידע המצומצם שלי על עולם המשחק, הספרייטים הם תענוג להסתכל עליהם. עצם הרעיון לחצות מבוכים ודרקונים עם אסתטיקה של אנימה אפילו לא עלה בדעתי. כשראיתי לראשונה את האיטרציה של Capcom על דמות הקוסם המסורתית ושיערו הכחול-לבן הדוקרני, דעתי התפוצצה.

הנשימה של אשהסדרה כבר מוכיחה ל-Capcom יש דרך לעצב ולהנפיש מפלצות. Tower of Doom and Shadow Over Mystara הוא עוד חלון ראווה לתיאורים המיומנים של Capcom של דרקונים, gnolls, kobolds ו-טרולים. הדרקון האדום האדיר הוא המפלצת המפחידה ביותר ביקום D&D, ו-Shadow Over Mystaraנותן לו את המצגת הראויה.

אין זה מפתיע שמשחקי מבוכים ודרקונים של Capcom שופעים באנרגיה יצירתית. אחד המעצבים על הסיפון היה ג'ורג' קמיטאני הנודע של ונילוור, שעשה יורש רוחני מדהים עם כתר הדרקון. כן, קמיטאני אוהב לצייר ציצים גדולים ומטופשים, אבל הוא גם ללא ספק מעצב המפלצות הטוב ביותר בתעשיית משחקי הווידאו. קמיטני יכול לצייר את כל החזה המתנשא שהוא רוצה כל עוד הוא לא מפסיק לצייר את הדרקונים היפים הרב-גוניים המאכלסים את משחקיו.-נדיה אוקספורד

צפו ביוטיוב

King of Fighters 12 (2009, ארקייד, PS3, Xbox 360)

הבחירה בתואר מלך הלוחמים, או בעצם כל משחק לחימה של SNK למקום הזה, הייתה קשה. Garou: Mark of the Wolves תופס מקום מיוחד בלבי, ובהחלט יש איטרציות פופולריות יותר בסדרת מלך הלוחמים.

עם זאת, מלך הלוחמים 12 הוא עבודת אהבה. זה לא ה-KOF הפופולרי ביותר למשחק, אבל המראה שלו היה משימה הרקוליאנית ליצור "משחק הלחימה הדו-ממדי האולטימטיבי". אראיון עם קוטאקומהזמן שמפרט את התהליך: אמנים היו ממירים את הציורים המקוריים של דמויות למודלים תלת-ממדיים, ואז ממירים אותם בחזרה ל-2D לעומק תנועה גדול יותר. אבל כדי לשמור על ההצללה והצבעים המפורטים של הלוחמים, אמנים נכנסו ואז נגעו בהם ביד, פיקסל אחר פיקסל.

האם ניתן להתווכח שהתוצאה הסופית איננה מבחינה טכנית פיקסלים או ספרייטים? בטח, אני מניח. אבל אני מכבד את כמות העבודה שהושקעה ביצירת כל דמות ודמות. זה היה זרימת עבודה שנראית מוגזמת, אבל הביאה ללוחמים מדהימים לחלוטין.אריק ואן אלן

צפו ביוטיוב

Chrono Trigger (1995, SNES)

הלם והפתעה: ל-RPG הטוב ביותר בכל הזמנים יש אמנות ספרייט מדהימה.כרונו טריגרעושה מקרה קל להיות המשחק הכי נראה ב-SNES, ואם אתה חובב RPGs רטרו, זה הבנה מפתיעה. למרות האהובים על העומק, סיפור הסיפורים והפסקולים היפים שלהם, רוב משחקי הרטרו RPG נאלצו להתפשר על הגרפיקה שלהם. Final Fantasy 4 (הממוקם ב-SNES כ-Final Fantasy 2) הדהים אותנו עם מסע ארוך של שעות וספרייטים של האויב, אבל ההחלפה הייתה עולם-על מעוך מאוכלס ב-NPC-ספרייטים זעירים נטולי פרטים.

Final Fantasy 5 עקבה אחר המגמה, וכך גם Final Fantasy 6. הוויזואליה של Final Fantasy 6 היא קילומטרים מעבר ל-sprites הזעירים של Final Fantasy 4, אבל הפשרה עדיין ברורה. עיצובי המפלצות של Yoshitaka Amano הם גדולים ומפורטים בצורה מבריקה, בעוד שהקאסט הראשי מורכב מתבניות ספרייט פשוטות המציעות תנועה והבעה מוגבלת.

הגרפיקה של Chrono Trigger אינה נפגעת. קרונו וחבריו נראים טבעיים בכל סביבה שהם חוקרים, מיערות ירוקי האזמרגד של 600 לספירה גרדיה ועד לכרזות השמחה והמתנופפות של יריד המילניום. וכשהמסיבה נראיתלֹא טִבעִינגד הסביבה שלהם, זה בתכנון. קרונו נראה צבעוני בצורה מטרידה בין האנשים הכפופים והשבורים בעתיד הקודר של לאבוס. באופן דומה, המבנים החייזרים שנרקמו על ידי הטכנו-קסם של המלכה זיל נראים מזויפים ומסוכנים נגד הבגדים והנשק הפשוטים של קרונו.

אני עדיין אוהב איך כרונו טריגר מזניק אותנו ישירות מעולם רגוע, חצי ימי ביניים לעתיד שבו מוטנטים מסתובבים בכבישים מהירים שבורים וישנים על מכוניות חלודות. ואז אנחנו יוצאים לכפר פרהיסטורי ולסוף הזמן עצמו. זה מדהים כמה יש מה לראות ב-Chrono Trigger, וזה מדהים כמה הכל יפה... גם כשזה נורא.-נדיה אוקספורד

צפו ביוטיוב

Metal Slug (1996, ארקייד)

המראה של משחק יכול להעלות אותו רק מעל המכניקה שלו. ועד כמה שאני אוהב את הריצה והצילום של Metal Slug, שהוא כנראה האהוב עליי בעידן הריצה-n-אקדח עם גלילת צד, לאסתטיקה יש חלק מרכזי גם בזה.

המנהיגים של Metal Slug הם קומנדו הירואיים בצורה מצוירת שנתלשו מהתולדות שלGI Joe. כדורים מסוגננים כתקיעות של להבה, והכל על רקע מדהים. רימוני מקל וכלי נשק של פעם יוצרים ארסנל של נשק שמרגיש כמעט כמוהגיבורים של הוגאןהשלכה לאחור.

נקודות הסגנון הגדולות ביותר מגיעות באויבים בעלי הדמיון הפרוע יותר. הטנקים וספינות האוויר בסגנון ג'יבלי, מאוכלסים בחיילים מונפשים עם הבעות גדולות ונשק מרתק. Metal Slug הוא תיאור קומי של מלחמה, אבל ההומור האפל הזה הוא מה שהופך את הספרייטים שלו לבלתי נשכחים כל כך.אריק ואן אלן

צפו ביוטיוב

Breath of Fire 3 (1997, פלייסטיישן)

אני אוהב דרקונים. ברור שגם צוות הפיתוח Breath of Fire 3 עשה זאת. כל מה שקשור ל-Breath of Fire 3 של הספרייטים הבהירים והשמנמנים ראוי לשבח, ולעולם לא אפסיק לאהוב את אינספור הטרנספורמציות הדרקון של Ryu.

ריו, חבר בגזע הדרקון הקל המצטמצם, נושא בדרך כלל את צורת האדם הכחול-שיער הייחודית שלו. אבל כשהוא פותח את הכוח של גני הדרקון הפזורים לאורך המשחק, הוא יכול לשלב אותם כדי להפוך לדרקונים מכל הצורות והגדלים. שינוי פשוט הופך את ריו לדרקון המכונף הסטנדרטי הנפוץ בפולקלור האירופי, אבל שום דבר אינו גדול מדי או קטן מדי, מסורתי מדי או פנטסטי. עם חיבור קטן של גנים, ריו יכול להפוך לחלזון-דרקון מקסים עם התקף נשימה הרסני, או שהוא יכול לאסוף את חבריו ולשלב את גופם וכוחותיהם לטיאמאט מלכותי.

הכיף האמיתי מתחיל כאשר ריו מוצא את הגן "היברידי", המאפשר לו למזג מאפיינים עם חברי מפלגה בודדים כדי ליצור חיות ייחודיות. כאשר ריו משתלב עם איש הנמר ריי, הוא הופך לדרקון מלוטש וקטלני עם תווי ליאוני. כשהוא משתלב עם נינה המכונפת, הוא הופך לצלב מלאך-דרקון עם כנפי נוצות מקסימות. כשהוא משתלב עם המהנדס מומו, הוא רוכש חליפת שריון שיורה פצצות.

לא כל הצורות האלה כןמוֹעִיל; הם ללא ספק הועלו מאוחר יותר במשחק על ידי צורת הקייזר האדירה של ריו. ובכל זאת, הזמן והמאמץ שהושקעו בעיצוב והנפשה של כל אחת מהטרנספורמציות של הדרקון של ריו ניכרים בכל פעם שהוא עושה את השינוי. Capcom ברור סתםרצהלעשות את המפלצות האלה, כמו ילד שמשרבט בשמחה שרבוטים של חיות פנטסטיות במחברת.

בנושא של חיות פנטסטיות, המפלצות של Breath of Fire 3 הן ללא תחרות. אפילו ספרי האויב האדיר של Suikoden 2 לא ממש יכולים לעמוד מול המנגריה של Breath of Fire 3. העיצובים נקיים ופשוטים, אבל כל מפלצת קופצת, נושכת ונחרמת. הם חיים, והם מוכנים להילחם.

במשך מחצית המשחק, ריו נרדף על ידי שני מאפיונרים בשם באליו וסנדר. האחים הם חדי קרן דו-צדדיים, שזה עיצוב מעניין בפני עצמו, והאנימציות שלהם הופכות אותם לבלתי נשכחים. הם נוחרים, הם צוחקים, הם מצחצחים באגרסיביות את זנבותיהם כשהם מוכנים לתקוף. כל פיקסל רועד בבאליו וסנדר זועק "המאפיונרים החדי-קרן האלה ישברו את התחת שלך לחתיכות קטנות וישלחו אותם בדואר לאמא שלך." עדיין יש לי צמרמורת בכל פעם שהם מופיעים במשחק.-נדיה אוקספורד

צפו ביוטיוב

Suikoden 2 (1998, פלייסטיישן)

לא הייתה לי בעיה להגדיר את Suikoden 2 כאחד מ-25 משחקי ה-RPG המובילים שלנו בכל הזמנים, ואין לי שום חשש לשיר שוב שבחים שלו כאן. הפעם אני מחליק מאחורי הדום Suikoden 2 כדי לחגוג את אמנות הספרייט המדהימה שלו.

רוב ז'אנרי המשחקים נהנו מחיזוק נחמד כאשר המפתחים עברו מה-SNES ו-Sega Genesis לפלייסטיישן, אבל משחקי RPG קיבלו את הזוהר הגדול ביותר. מגבלות שטח חמורות עבור מחסניות 16 סיביות אילצו מפתחים כמו Squaresoft להגביל את התנועות והאנימציות של ספרייטים הדמויות שלהם, אבל פורמט ה-CD של הפלייסטיישן נתן להם מרחב בלתי מוגבל למתוח את השרירים היצירתיים שלהם.

Konami השתמש בכל החדר הנוסף הזה כדי למלא את Suikoden 2 עם ספרייטים מורכבים, וזה ללא ספק היה הדבר הנכון לעשות. אפילו Chrono Trigger, ללא ספק הפסגה של אמנות ספרייט של 16 סיביות, מחייבת את השחקנים להשתמש בדמיון שלהם ולהשלים "פריימים חסרים" במהלך פנטומימות דרמטיות. לעומת זאת, כל תנועת דמות ב-Suikoden 2 היא מכוונת. יש מאות, אולי אלפי, פריימים של אנימציה שמביאים חיים ל-108 כוכבי הגורל שאתה מגייס למסיבה שלך. לרבים מהם יש הבעות ותנועות שרואים רק פעם אחת, ואז לעולם לא עוד - שעות של עבודה שמצלפות את העיניים לכמה שניות, ואז זה נעלם.

יוצר ובמאי סדרת Suikoden Yoshitaka Murayama לקח את כל הזמן והמאמץ הנוסף כי הוא האמין בבירור שSuikoden 2 שווה את זה. הוא צדק. כשאני מסתכל על סרט ההקדמה של Suikoden 2, "Reminiscence", אני מקבל קצת עיניים מעורפלות כי אני יודע שכנראה לעולם לא נראה שוב אמנות ספרייט כל כך מפורטת, קולחת ומצוינת היטב - אם כי כדאי לשים לב למפתחי אינדי אשר גדלו על יצירות אמנות כמו Suikoden 2 מתעלים בהדרגה את ההשראה הזו למשחקים שלהם. אלוהים, אנשים טובים. לא רק להנפיש את הפיקסלים האלה: להפיח בהם חיים.-נדיה אוקספורד

Street Fighter III: 3rd Strike

צפו ביוטיוב

Street Fighter 3: 3rd Strike (1999, ארקייד)

זו הייתה למעשה אחת ההשראות לרשימה הזו, ולא בכדי. למרות כל העדפה, אני עומד בתוקף על זה: 3rd Strike הוא אחד ממשחקי הלחימה הנראים ביותר, נקודה.

האנימציות לכל דמות חדות ונקיות. המפתחים השתמשו בכל פריים כדי להוסיף נגיעות קטנות כדי לשקף את תנועת הלוחם באמצעות פעולה עם כל מעקב על בעיטה או רגל טבולה במגלשה. יש פירוט מדהים במנהיגים ותיקים של Street Fighter כמו Ryu וצ'ון-לי, וכל אחד משחק לפי הסגנון האישי שלו. דאדלי פשוט משדר קלאסה.

אריק ואן אלןהגדר את הכל על רקע של ערים, רחובות וזירות, ו-3rd Strike הוא מסוג המשחקים שאתה יכול לזהות מיד במבט חטוף. בעוד שלאומנות משחק הלחימה של SNK יש כשרון מובהק משלה, האמנות של Capcom עצמה מצאה את החריץ שלה ב-3rd Strike. כמו Marvel Vs. Capcom 2, זה בלט בארקייד ומשך עיניים. זה לא היה גדול או צעקני כזה, אבל זה היה לחימה נקייה ופריכה, כמו כל סרטי אומנויות הלחימה הטובים ביותר שראית.

Xbox 360 Longplay

סקוט פילגרים נגד העולם: המשחק

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (2010, פלייסטיישן 3, Xbox 360)צפו ביוטיובפול רוברטסון

אני מודה מראש שיש לי הטיה עצומה ל-Scott Pilgrim של Ubisoft. ראשית, הוא מתרחש בעיר הולדתי טורונטו. שנית, הספרייטים האנרגטיים שלו באים באדיבות

אני מעריץ את הבדיחות השקטות שהספרייט של רוברטסון מספק; ההתייחסויות הבלתי פוסקות לאנימה, טרופי מכות ותרבות טורונטו. (שזה לא אוקסימורון, אם כי יש ונקובריטים שיגידו לך אחרת בשמחה.) רוברטסון הוא אוסטרלי, אבל הספרייטים שלו לוכדים תמונת מצב מפוקסלת מושלמת של שכונת האגף של טורונטו בעיצומה של החורף: הסערות התמידיות, השמים הקודרים, ערימות של רפש נדחפו אל המדרכה והשפלות של בנייני לבנים ישנים. כשסקוט מכה את הרעים בסגנון ריבר סיטי כופר, הם מתפוצצים למטבעות קנדיים של דולר אחד (לוני) ומטבעות של שני דולרים (טוניס - ואתה יכול לזהות את הדוב בצד הזנב אם מסתכלים היטב)., בקלות אחד מאמני הספרייט הגדולים בכל הזמנים. תשלב את השניים, ויש לך משחק שאף פעם לא נמאס לי לבהות בו.אקירה

ההפניות אינן מוגבלות לאביזרים מטורונטו. כשסקוט יוצא נגד טוד (אחד מ"האקסים הרשעים" של רמונה), הוא מנצל את הכוחות הטבעוניים שלו כדי להפוך את עצמו לגוש גרוטסקי של עגבניות ופקעות שמהדהד את אימת הגוף המבחילה בסוף הסרט.

.

עם זאת, אני מאוכזב מהמשחק של Scott Pilgrim (והסרט) גזרו את שאריות המוח של סקוט וטוד בחנות הכלבו של Honest Ed. זה של הונם אד אכן היה אמיתי (מאז הוא בוצע בדחפור), וכפי שהקומיקס מרמז, המעברים הכאוטיים והנטויים שלו היו דומים באופן בלתי מוסבר ל"קולו של תינוק שזה עתה נולד צווח על האימה המוחלטת של להיות בחיים". נשמע בדיוק כמו הסצנה שפול רוברטסון חי כדי לפקסל.ההחלטה של ​​סקוט פילגרים לעקוב אחר קו העלילה של הרומן הגרפי במקום העלילה הקטומה של הסרט משפרת את סגנון האמנות השובב של המשחק. סקוט וחבריו מוגזמים ומוזרים כמו שהם בדף הקומיקס, והקרבות עם האקסים המרושעים מיוצגים בשפע.

למרבה הצער, ל-Ubisoft נגמר הזמן לפני שהצליחה לסיים את הרמה של ה-Honest Ed. זה, או בנשי עטוף בגדים זולים ונעליים מחוץ למותג, ביקר את צוות הפיתוח וצוח אזהרה על האיוולת שבמתן חיים לחנות הכלבו כנקודת ציון דיגיטלית.

טריילר Shovel Knight: Spectre of Torment!

Shovel Knight (2014, מערכות מרובות)צפו ביוטיובמגה מן

כַּאֲשֵׁר

שחקן הפלטפורמה שזכה לשבחי הביקורת, Shovel Knight, מבין את הכל נכון לגבי הנוסטלגיה של NES. כשאתה מעיף מבט ראשון על Shovel Knight או באחת מההרחבות הרבות שלו, אתה חושב, "אוי וואו, זה באמת נראה כמו משחק נינטנדו מ-1989." ואז אתה מבחין בהדרגה בעבודה שמועדון היאכטות שם מתחת לצעיף הזה. Shovel Knight עדיין משתמש בצבעים שלא היו חלק מהפלטה של ​​ה-NES. ספרייטים גדולים יותר ונעים בצורה זורמת יותר, בנוסף אין שום סימן להבהוב ולהאטה שהטרידו את משחקי NES.9 ירד ב-2008, גרפיקת ה-NES להחזרה שלו עוררה את תחיית הרטרו שנמשכה מאז. מפתחים המבקשים לשחזר את האסתטיקה של ילדותם מתגאים באופן שבו המשחק שלהם כולל "גרפיקה בסגנון NES", אך נדיר להיתקל במשחק בהשראת רטרו שבאמת לוכד את רוחם של אותם ספרייטים 8 סיביות אייקוניים.

בשנה שעברה, משחקי מועדון יאכטות שיתפו ניתוח מעמיק של האופן שבו הגרפיקה של Shovel Knight והרחבות כמו Spectre of Torment מייצרות איזון מושלם בין נוסטלגיה של 8 סיביות לנזילות מודרנית. זה אמנות ומדע באותה מידה.

Hyper Light Drifter - טריילר לשחרור

צפו ביוטיוב

Hyper Light Drifter (2016, PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch)

כל צילום מסך עשוי להיראות בעבודת יד, אבל בתנועה, Hyper Light Drifter מרגיש חי. פיקסלים טובים להפליא בלהזכיר לך שאתה משחק במשחק וידאו - שכל לבנה קטנה של צבע מופעלת דרך מחשב. Hyper Light Drifter מרגיש כמו להילחם במחשב שנלחם בך, מודגש על ידי ההידרדרות המתמשכת של הגיבור.ל-Hyper Light Drifter יש מראה ייחודי, ולמראה הזה יש כל כך הרבה קשר לפיקסלים שלו. פרטים עדינים מתקזזים על ידי צבעים מצבי רוח המשתלבים זה בזה. צללים מתמזגים, דמויות בולטות. וסולמות נותנים לך קנה מידה מדיד עבור דמות, כך שכשאתה רואה משהו מתנשא למרחק עמוס בפרטי פיקסלים עדינים, אתה מבין את ההבדל.

יש לו אקשן ללא דופי ועולם נפלא, אבל האמנות והסגנון גורמים ל-Hyper Light Drifter להיצמד זה לזה. קשה לדמיין את Hyper Light Drifter ללא אומנות הפיקסלים המעצבנת והטכנולוגית.

טריילר לשחרור ינשוף

צפו ביוטיוב

Owlboy (2016, PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch)

ינשוף מנחית את ההיבט הנצחי הזה כל כך טוב. העולם שלה נפלא ומלא דמיון, מתאר הרפתקה בשמיים עם טכנולוגיה וטבע, אבל אף פעם לא מרגיש מיושן או לא במקום. לכל דמויות יש סגנון משלה. לגיבור הסיפור, ינשוף עצמו, יש אנימציות כנפיים מדהימות כדי להניע באמת את תחושת הטיסה הביתה.התוצאה של 10 שנות עבודה, אסתטיקת הפיקסלים של Owlboy עזרה לו לעולם לא להיראות מיושן לאורך כל הזמן הזה. ל-Pixel Art יש איכות תקועה בזמן שבמקום לצאת עם משהו, יכולה לעזור לה להתנגד לתהליך הבלייה של שיפורים מתמשכים בעיבוד ובאיכות.

מה שתמיד מרשים אותי במראה של ינשוף הוא העננים. רקעים במשחקי פיקסל ארט הם בדרך כלל גולת הכותרת לא ידועה, אבל מעטים כל כך כמו אלו של Owlboy. במקום פחזניות לבנות פשוטות של לחות מגושמת, הן יוצרות צורות וגוונים טבעיים ברקע. הייתי נורא במדעי האטמוספירה, אבל אני מרגיש שמטאורולוג טוב ממני יכול לנתח ולחזות את מזג האוויר מהעננים האלה.

Sonic Mania - הדרכה מלאה על המשחק

צפו ביוטיוב

Sonic Mania (2017, PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch)

כל אחד מהאזורים ב-Sonic Mania מרגיש כאילו אפשר לקרוע אותו היישר מהמקורים, ובכל זאת יש להם פריכות ותוספת כישרון שהופכים אותו לשלו. לעתים קרובות, כאשר עיבוד מחודש או התעוררות מסמרים אסתטיקה מסוימת, תשמע מישהו אומר שזה "נראה כמו שאתה זוכר שזה נראה". לעתים קרובות אני נאנק על זה, אבל עם סוניק מאניה, זה נראה טוב יותר.חיקוי האמנות של סוניק הקיפוד נעשה מספר פעמים, ממשחקי מעריצים ומודים ועד יורשים רוחניים. אבל עם Sonic Mania, יצרני משחקי המעריצים האלה הועמדו בראש עבור השלכה סוניק מלאה. והם בהחלט הצליחו.