מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הערת העורך:זהו פוסט אורח ממשחקי מועדון יאכטות. אנחנו מריצים את זה כאן מכיוון שהוא מספק הצצה ייחודית לאופן שבו משחקים. אתה יכול לקרוא את חלק 4 כאן.
עברנו על תהליך עיצוב הרמה שלנו ממאקרו למיקרו - אבל מה התהליך הסופי כדי לגרום לרמה להרגיש מלוטשת וחסרת חיכוך?ובכן, זה לא רק דבר אחד, לפעמים זה מרגיש כמו אלף דברים זעירים כל הזמן מזמזמים לנו במוח! אבל רמות ליטוש לא מתבצעות על ידי "תחושה", היא נעשית על ידי קביעה והקפדה על מערכת הנחיות. כל רמה מנותחת שוב כאשר כל אלמנט מותאם למקומו באמצעות הטכניקות הסודיות שלנו!
זו בשום אופן לא רשימה ממצה, אבל היא אמורה לספק קצת תובנה לגבי התחומים הניואנסים יותר של תהליך הפוליש שלנו.
הפתיחה של Vista
אנחנו בדרך כלל מנסים להפוך את החדר הראשון של במה לדרמטי ובלתי נשכח. רושם ראשוני מתרחש רק פעם אחת!
להלן כמה קווים מנחים שאנו משתמשים בהם:
- שום חפצים או אויבים לא צריכים להיראות מנותקים על ידי קצה המסך.
- צריך להיות מסלול ברור ללכת (או בדוגמה של המגדל, רעיון המסלול הברור מופרע בכוונה!)
- אתה צריך לקבל מושג על הטון/נושא של הבמה מיד.
קפיצות נוחות
ספקטר נייט יכול לקפוץ פערים ברוחב של עד חמישה אריחים, אבל אנחנו נמנעים מבניית פערים כל כך רחבים לתוך עיצוב הרמה שלנו. אם השחקן נועד לקפוץ למקום כלשהו, הוא אמור להיות מסוגל לקפוץ לשם בנוחות, עם כמה אריחים של מקום התנועעות. למעשה, אתגרי פלטפורמה בדרך כלל לא מבקשים מהשחקן לקפוץ יותר משלושה או ארבעה אריחים.
במשחקי מריו דו מימדיים, תלוי כמה מהר אתה רץ לפני שאתה קופץ, מרחק הקפיצה שלך יכול להשתנות מאוד. כאן בסופר מריואחים, למשל, אתה יכול לקפוץ לכל מקום בין ארבעה לעשרה אריחים! ועדיין, רוב הרמות ב-Super Mario Bros אף פעם לא מבקשות ממך לקפוץ ליותר משניים או שלושה אריחים בכל פעם. האתגר נובע מהאופן שבו הפלטפורמה חופפת עם האויבים והחפצים שסביבו, ולעיתים רחוקות מהקפיצות עצמן.
אנחנו לא כאן כדי לבדוק אם השחקן יכול ללחוץ בהצלחה על כפתור הקפיצה 0.01 שניות לפני שהם בורחים מהמדף. האתגרים שלנו צריכים להיות יותר מעניינים מזה! אבל עדיין, מרחק הקפיצה הנוסף הזה שימושי מכיוון שהוא מאפשר לנו לסמוך יותר על האויבים והסכנות שלנו. למרות ש-Spectre Knight בדרך כלל קופץ על שלושה אריחים, הכוח הנוסף הזה נותן לשחקן מספיק מקום להתנועע כדי להתמודד בצורה סבירה עם ה-Blorbs וה-Beetos שמחכים להם בצד השני.
הימנעות ממרחק של חמישה או שישה אריחים גם מסירה אי בהירות מההגדרות שלנו. או שאנחנו רוצים שתקפוץ לשם, וזה במרחק שלושה או ארבעה אריחים, או שאנחנו לא, וזה במרחק שבעה או שמונה אריחים. אם אתה לא יכול לקפוץ לשם, זה לא אמור להיראות כמו שאתה יכול.
נקה ניתוב
אביר חפירההרמות הן ליניאריות למדי, אבל מדי פעם תמצאו חדר אופציונלי בצד השביל הראשי. אבל איך השחקן אמור לדעת מי מהם הסוד, ומי מהם הדרך הראשית? הנה כמה כללים שאנו פועלים לפיהם כדי לגרום לנתיבים חלופיים להרגיש חלופיים:
- הנתיבים הסודיים בדרך כלל מכוונים לכיוון אחר מאשר המקום בו הלך השביל הראשי.
- בדרך כלל קשה יותר לנווט לנתיבים סודיים מאשר לנתיב הראשי.
- חדרים סודיים רבים מוסתרים מאחורי קירות שבירים, כך שהשחקן מקבל הכשרה לבדוק אותם תמיד לפני שהוא ממשיך הלאה.
- אם אכן תמצא סוד, רובם הם גם רק ברוחב של מסך, כלומר אתה יכול לדעת שזה מבוי סתום מרגע הכניסה.
זה יכול להיות די קשה להבהיר את ההבחנה הזו! כמעצב, זה אולי נראה מובן מאליו לאן ללכת מכיוון שאתה מכיר את כל החדרים בעל פה, אבל אתה חייב לשים את עצמך בנעליים של טירון ולחשוב באמת לאן המשחק אומר לך ללכת. כדי להמחיש טוב יותר את הבעיה, בואו נסתכל על כמה חדרים עם ניתוב לא ברור.
כאן באי של יושי, יושי מבלה את פתיחת הרמה תמיד בכיוון ימינה. מאוחר יותר, כאשר לשחקן יש בחירה בין להמשיך ימינה, או לרדת למטה - נראה כאילו למטה תהיה ההסטה המהירה ושאר הרמה תהיה ימינה, אבל זה למעשה הפוך. השביל למטה מוביל אתכם למדרון תלול שאי אפשר לטפס ממנו חזרה, בעוד השביל ימינה מכיל מטבע אדום הנחוץ ל-100% השלב. מצבים כאלה מתרחשים כאשר משחק אינו עקבי לגבי היכן אתה צריך ללכת, כך שקשה להבין את הניתוב של הרמה מבלי להזדקק לניסוי וטעייה מתסכל.
כאן בהאחים סופר מריו2, עם הכניסה לחדר הזה אתה צריך לבחור בין לעלות או לרדת, אבל זה פחות או יותר היפוך מטבע באיזו דרך אתה בוחר. המשחק לא ממש העדיף כיוון אחד על פני אחר עד כה - ברמה הראשונה יש קטעים שעולים וקטעים יורדים, ומאז השחקן פשוט זז ימינה. ב-GIF למעלה, קרפד בוחר לרדת ראשון, אבל בתחתית כל מה שהוא מוצא זו דלת נעולה, ומסתבר שהמפתח נמצא עד הסוף בראש החדר!
אני בטוח שאתה יכול לחשוב על הרבה פעמים באינספור משחקי וידאו שבהם זה קרה לך! אבל ללכת לאיבוד ולחזור לאחור הם לא אלמנטים שאנחנו מעוניינים לכלול במשחק Shovel Knight, אז אנחנו נמנעים לחלוטין מהבלבול על ידי ביסוס והיצמדות לשפה ויזואלית ספציפית לאזורים סודיים.
רוב החדרים ללא מוצא מוסתרים מאחורי קירות שבירים, כך שהשחקן מקבל הכשרה לבדוק אותם תמיד לפני שהוא ממשיך הלאה. רוב החדרים האלה הם גם רק ברוחב של מסך, כלומר אתה יכול להיות מבוי סתום מרגע הכניסה. ככל שאתה הולך זמן רב יותר לפני שתראה את קצה החדר גולש לעין, אתה מודאג יותר מלתהות אם בטעות ירדת קודם כל בשביל הראשי.
לפעמים אנחנו אפילו לא צריכים קיר שביר כדי שהניתוב יישאר ברור, מכיוון שמעברי המסך האנכיים של Shovel Knight הם חד כיוונים. השחקן יודע שאם הם נופלים שם, הם לא יכולים לעלות בחזרה, ולכן הם יודעים לבדוק קודם את החדר מימין לפני הירידה. אבל יש כללים אחרים שאנחנו עובדים איתם כדי לגרום לניתוב להרגיש אינטואיטיבי.
האזורים הסודיים ב- Shovel Knight הם בדרך כלל "הצד", היכן שזה לא יהיה. אם אתה נמצא בקטע שבו החדרים עולים או יורדים, אז הסוד נמצא בצד שמאל או ימין. באופן דומה, אם אתה בקטע שבו החדרים הולכים ימינה, הסוד יהיה מעל או מתחת. השביל הראשי במשחק Shovel Knight אף פעם לא הולך שמאלה, אז כל יציאה שמאלה היא תמיד גם מתנה מתה.
כניסה לאזורים סודיים תמיד מציעה יותר חיכוך מאשר ללכת בדרך הראשית. לפעמים הם מוגפים על ידי הגדרות חכמות ומעורבות, אבל לכל הפחות אתה צריך לפרוץ חומה או לטפס מעל המסך. אם יכולתם פשוט להיכנס עם ואלס ישר לחדר סודי, אולי הייתם חושבים שזה הנתיב הראשי, אז האתגר של האזור הסודי צריך להתחיל עוד לפני שאתם נכנסים לחדר.
ביחד, הכללים האלה מבטיחים שהשחקן תמיד יכול "להרגיש" באיזו דרך ללכת, מבלי שהוא צריך לומר לשחקן באופן ישיר.
סִימֶטרִיָה
כאשר השחקן נכנס לכל חדר חדש, עיניו סורקות את היציאה, הסכנות, האוצר והסודות. ככל שהפריסה של החדר מסובכת יותר, כך קשה יותר לחפש את כל המידע הזה. אז לעתים קרובות אנו משתמשים בסימטריה כאמצעי לעזור למקד את החדר לרעיונות הקריטיים ביותר שלו. זה גם פשוט נראה נעים לעין!
בנוסף, כאשר פריסת הרמה נראית זהה בשני הצדדים, היא מדגישה את ההבדלים בין הצדדים. זה עוזר לשחקן להתמקד יותר בכל האלמנטים שאנו מנסים להדגיש. כאן, הסימטריה עוזרת להמעיט במרכיבי הפלטפורמה של החדר ומאירה זרקור על מייס גולדרמור. כמובן שגם סימטריה יכולה להיות דבר רע, כמו אם המשחק היה שיקוף משני צידי החדר - אז זה היה חוזר על עצמו!
עקביות מרווחים
בכל החדרים של שובל נייט, אנו שואפים לבנות מבנים בגדלים עקביים של התנגשות. מכיוון שהמוח של בני אדם טוב בזיהוי דפוסים, זה עוזר בעדינות לשחקן באינטואיציה של פריסת החדר.
חדר זה פרוש בקטעים ברוחב של שלושה אריחים באופן עקבי. זה מאפשר לשחקן להפנים באופן מלא את מרווח הפלטפורמה ולהתמקד אך ורק בסכנות.
בחדרים אלה, מרכיבים שונים של החדר מנצלים דפוסי מרווח שונים. זה עוזר למבוך הקטן במרכז החדר להרגיש קלסטרופובי ומסוכן יותר מהפלטפורמות הגדולות והפתוחות שמעל.
זה לא מדע מדויק - אבל ניסיון לחשוב בדפוסים כאלה יכול לעזור לעיצוב הרמה להרגיש יותר אינטואיטיבי ומכוון.
פלטפורמות עבות
לא פעם, אנו מנסים להימנע מיצירת פלטפורמות בעובי של אריח בודד בלבד. זה קורה מכמה סיבות!
- התנגשות היא הדבר היחיד שמונע מהשחקן ליפול מהמסך בכל זמן נתון, לכן חשוב שהתנגשות באופן כללי תרגיש כמו דבר גדול, שמנמן, מוצק ובטוח שאתה באמת יכול להחזיק בו!
- בלוקים גדולים יותר של התנגשות נראים נקיים יותר מבחינה ויזואלית, ולכן קל יותר לשחקן לנתח כאשר עיניו סורקות לראשונה את החדר.
- עבור ספקטר נייט ספציפית, חלקים גדולים יותר של התנגשות פירושם שלשחקן יש יותר הזדמנות לטפס לאורך הקיר, מה שעלול להציל שחקנים מקפיצה מעט לא נכונה או לעזור להם לצאת מבור!
- מכיוון שרוב המשחק בנוי מהתנגשות עבה, לראות התנגשות דקה כעת נראה מפחיד במיוחד, ואנחנו יכולים להשתמש בזה כדי ליצורמֶתַח!
מיקום אבני חן מדויק
יש לקחת בחשבון את המיקום של כל אבן חן במשחק. הנה כמה שיטות עבודה מומלצות!
הניחו אבני חן לאספנות מעט מהקרקע, כך שהשחקן יוכל להבחין בין אבן חן שנפלה מאויב שבסופו של דבר תיעלם, לבין אבן חן שהיא חלק קבוע מעיצוב הרמה.
קיזזו אבני חן בגושי עפר בצורה כזו שאם השחקן שובר את הבלוקים אך לא מצליח לאסוף את אבני החן, כולם נוחתים על הקרקע עם מרווח מתאים וללא חפיפה. כך תוכל לראות כל אבן חן שתרים!
סנכרון מושלם
בכל מקום שבו חפץ רוכב לאורך המסלול, אנו מתזמן אותו כך שיימצא בשורה נקייה ובעקביות עם האובייקטים האחרים בסצנה. בחדר Pridemoor הזה, למשל, כל פלטפורמה נעה נשלחת בתדירות קבועה, כך שהשחקן יכול להפנים את התזמון הדרוש. אם הפלטפורמות היו ממוקמות במרווחים לא אחידים, השחקן עלול לפספס אותן בטעות בצורה לא הוגנת.
בצד שמאל, יש מרווחים שווים בין הפלטפורמות, אבל בצד ימין, כל פלטפורמה עוקבת היא אריח.
התזמון הזה של אובייקטים קיים בכל מקום בעיצוב הרמה שלנו! בדוגמה הבאה, שימו לב כיצד כל כדור תותח מתיישר עם כל פלטפורמה נעה, כך שלא משנה מתי השחקן קופץ לשם, תמיד יש לו הזדמנות פתוחה לחתוך את כדור התותח ולתפוס את הגולגולת!
לא היינו רוצים שכל האובייקטים לא יהיו מסונכרנים רק בגלל שהשחקן החליט להכין סנדוויץ' תוך שהוא עוזב את המשחק פועל!
לחלופין, בדוק כיצד כל המבערים הללו ב-Explodatorium מסונכרנים זה עם זה. עם סאונד במיוחד, זה עוזר לבסס קצב אחריו של הנגן, ומאפשר לו להתמודד עם אזורים חדשים מורכבים בביטחון.
ערכת מבערים בתזמון הפוך על המסך מעניקה לשחקן קצב אובדן שעוזר לו לשמור על קצב ביתר קלות!
אנו מקווים שהיה מעניין לשמוע על הטכניקות הסודיות שלנו! יש עוד הרבה שלא ירדנו עליהם, ואלה בשום פנים ואופן לא חוקים קשיחים ומהירים. זה היה פיצוץ ליישם את הטכניקות האלה כשבנינו את Spectre of Torment, מכיוון שיכולנו לראות כמה יותר מלוטש ומהנה המשחק נעשה.
תודה שקראת!
וואו, זה באמת היה 5 מאמרים בשווי של צ'אט עיצוב ברמה? הכל עבר כל כך מהר! ויש עוד כל כך הרבה שאנחנו יכולים לדבר עליו.
זה הרבה מידע להפנים, אבל כמו כל דבר זה נהיה קל יותר ככל שמתרגלים יותר. כשאנחנו בעצם מתיישבים לעשות רמה בימינו, התהליך נראה הרבה יותר אורגני! בדוק את פרק הזמן הזה של פיתוח אחת מרמות ה-Amiibo Challenge של Spectre Knight כדי לראות למה אנחנו מתכוונים.
בין אם אתה אדון ברמה בעצמך או סתם חובב מלאכה, אנו מקווים שמצאת את זה מעורר תובנות ומעניין! ייתכן שנעשה יותר כאלה בעתיד, אז אנא ספר לנו מה חשבת או אם תרצה לשמוע עוד על נושא ספציפי.
אֶמְצָעִי
פשוט לא יכול לקבל מספיק עיצוב ברמה?! בדוק כמה מהמשאבים האלה והמשיכו את המסיבה!
- כדי לבנות את הרמות שלנו, אנו משתמשים בגרסה שונה של עורך מפות חינמי בשםרעפים! תן לו הורדה ותוכל להרכיב רמה בדיוק כמו המקצוענים!
- כשמדברים על רעיונות עיצוב ברמה, זה לא נדיר שאנחנו מתייחסים לדברים כמו "החלק האחד במגה מן 2" או "החלק הזה עם כל כדורי התותח במריו 3". משאב נהדר למציאת וניתוח כל אותם רגעים הואמפות VG, אתר אינטרנט המקטלג את עיצובי הרמה של אינספור משחקים. יש להם אפילו דף עבורמפות שופל נייט!
- האם שמעת עלסופר מריו מייקר? זה משחק חזק באמת, עם המון כלים לעיצוב רמות פלטפורמה דו-ממדית! אם יש לך את האמצעים, ואתה מעוניין ליישם חלק מהשיעורים האלה בעצמך, נסה לבנות כמה רמות של Mario Maker ולשלוח לנו את הקודים שלך!
- מוכנים לקרוא אפילו יותר? בדוקשמופולציות! יש להם המון ראיונות מתורגמים עם מפתחי משחקים אגדיים.
לאורך הפיתוח של Shovel Knight הזרמנו את עצמנו עובדים על תכנות, אמנות, איור ואפילו עיצוב ברמה! כנראה שנעשה את אותו הדבר בפרויקט הבא שלנו, אז הקפידו לעשות זאתעקבו אחרינו ב-Twitchאם אתה מעוניין להתכוונן!