מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הערת העורך:זהו פוסט אורח ממשחקי מועדון יאכטות. אנחנו מריצים את זה כאן מכיוון שהוא מספק הצצה ייחודית לאופן שבו משחקים. אתה יכול למצוא את חלק 2 כאן.
ברגע שכל החדרים של הרמה נמצאים במקום, המשחק באמת מתחיל להתאחד.אולי הרמה ניתנת להפעלה מההתחלה ועד הסוף, ואולי זה גם כיף! אבל עוד לא סיימנו. בנקודה זו הצוות באמת מתחיל לבחון את הרמה כיחידה אורגנית, ואז לבחון מחדש את הכל ברצף אחד בכל פעם כשאנחנו חוסמים מיקומים סופיים יותר ומחליקים חלקים גסים. התוצאה צריכה להיות רמה 'בוצע' שבה נותרו רק מגע אחרון! עבור Spectre of Torment, התהליך הזה לקח בערך 4 חודשים אינטנסיביים.
בכל שלב, עלינו לשקול את מיקום הטנדרים, כלומר פריטים שהשחקן אוסף! טנדרים נדחקים לאורך כל הפיתוח, אבל עלינו גם להפנות עין ביקורתית יותר כלפיהם בשלב מסוים כדי להבטיח שהם מאוזנים ומלוכדים. מפותחים שיקולים שונים עבור כל איסוף, ולעיתים קרובות מתווספים כללים ככל שהתוכן מושחז.
בריאות ואיסוף
באיזו תדירות צריכים להופיע מילוי בריאות, והיכן? ראשית, יהיה טוב להגדיר מהי בריאות! ב-Spectre of Torment, בריאות היא משאב שאתה מאבד כאשר אתה לוקח נזק מאויבים או מהסביבה. כשהבריאות שלך נגמרת, אתה חוזר למחסום האחרון. כאשר אתה אוסף מילוי בריאות, הבריאות שלך משוחזרת בכמות מסוימת בהתאם לסוג המזון שאתה צורך. בריאות פועלת כמדד ליכולתו של השחקן להימנע מנזק. זה קובע עד כמה אתה צריך להיות זהיר - אם יש לך הרבה מזה, אתה יכול להתפרץ בלי זהירות מבלי להיות מודאג יותר מדי מההשלכות. אם יש לך בריאות נמוכה, זה מפחיד. בקיצור: אם אנחנו רוצים להפיג מתח, אנחנו מוסיפים טנדרים בריאותיים.
כמה זה יותר מדי בריאות? איך השחקנים ישחקו את המשחק בפועל? בדיקות הפעלה יהיו נהדרות, אבל עד שהמשחק יהיה בפורמט שניתן להראות, עלינו לנחש ניחושים מושכלים. נשחק דרך הרמה, ונבדוק את הרמות אחד של השני, וננסה לדמיין מתי שחקן עשוי להזדקק לקצת בריאות! אם אנחנו רוצים שהרמה תהיה קשה יותר והשחקן יהיה זהיר יותר, אנחנו מסירים פיקאפים. פעמים רבות נסתיר טנדר בריאות מעט מחוץ לשביל, ונתגמל לשחקנים זהירים ומוקפדים עם עוד קצת מרחב לחקור. זה מאפשר למיומנות של שחקן בתחום אחד (חקירה) לעזור לו עם תחום אחר שהוא עשוי להיאבק בו (קרב).
כמו תמיד עם רמות יצירה, מצבים מסוימים הופכים את התהליך הזה למסובך יותר. לדוגמה, מיניבוסים כמו Griffoth או Dozedrake בדרך כלל נוטים לבריאות אחרי שהם מובסים, בין אם נרצה ובין אם לא! זה אומר שאם אתה מנצח אותם, המתח יתמוסס לאזור הבא. זה בדרך כלל עובד טוב עם קצב קצב מכיוון שהבסת מיניבוס היא בדרך כלל זמן טוב להפסקה, אבל זה מסיר דרך אחת לשלוט במתח הבמה. כתוצאה מכך, עלינו להיזהר בהצבת בריאות קרוב מדי לפני או אחרי מיניבוס. בשלבים האחרונים של המשחק, מיניבוסים מפילים פצצות במקום בריאות, ומגבירים את המתח במקום זאת!
כמו כן, קחו בחשבון מגשי מסתורין, שמפילים באקראי תפוח, הודו או פצצת נפץ. באזורים שבהם השחקן עשוי להזדקק לבריאות, אלה יכולים לספק מגוון מרגש - אבל קשה לסמוך עליהם כמעצב רמה או כשחקן. כמות האקראיות יכולה להיות מתסכלת אם אתה באמת צריך את הבריאות הזו.
לבסוף, Spectre of Torment מציג סדר במה הרבה יותר לא ליניארי מקודמיו. כבר לא יכולנו לשער בערך כמה שדרוגי בריאות יש לשחקן, והשונות יכולה להיות עצומה! היינו צריכים למצוא איזון של להיות קצת יותר נדיבים עם הבריאות מבלי להיות כבדים בעניין ולהמיס את המתח של חלקים שהיו אמורים להיות קשים.
לרוב, בכל מקום בו אנו מציבים מחסומים, אנו מניחים גם קצת בריאות. זה משתי סיבות:
- מחסומים הם כבר אינדיקציה טובה לכך שקטע קשה הושלם זה עתה, והשחקן כנראה יכול להשתמש בקצת בריאות.
- אנחנו אף פעם לא רוצים שהשחקן ירגיש שהוא צריך לקפוץ לבור אחרי שהגיע למחסום כדי להתעורר מחדש עם בריאות מלאה.
הטנדרים הבריאותיים האלה בפרט הם די מסובכים למקם! הם נוטים להיות מוסתרים בקירות, מכיוון שהצבתם על השביל הראשי מרגיש מיותר אם השחקן נופל בקרב ולהופיע מחדש באותו מחסום.
אבני חן כמו פירורי לחם
אבני החן המפוזרות לאורך השלבים שלנו הן משאב בעל ערך רב - הן לשחקנים והן למעצבים כאחד! אבני חן שימושיות מאוד להובלת השחקן. כולם רוצים אבני חן! ככאלה, ניתן להשתמש בהם כדי להוביל שחקנים או להפנות את תשומת הלב בדרכים חשובות. בואו נסתכל על כמה דוגמאות!
השימוש הנפוץ ביותר באבן החן, ללא ספק, הוא לחזק את המסלול המיועד דרך החדר. במיוחד בשלבים המוקדמים של המשחק, אנו עושים שימוש ליברלי באבני חן כדי לרמוז לאן ללכת בזמן שהשחקן עדיין לומד את היכולות של הדמות שלו.
ככל שהמשחק מתקדם, אנו מנסים להקל על סוגים אלה של אבני חן, מכיוון שהמשחק יכול להתחיל להרגיש אוחז מדי ביד אם יש שובל של פירורי לחם בכל הגדרה במשחק. מכיוון שהניידות של Spectre Knight מעניקה לשחקן כל כך הרבה אפשרויות לנוע בחדר, היינו כבדים במיוחד עם מיקום החן שלנו במשך רוב הפיתוח של Spectre of Torment. אבני חן היו עומס כל מסך! אז בחודשי הפיתוח האחרונים הסרנו כמעט חצי מהם, והתאמנו את הדברים יותר עם הקמפיינים האחרים.
לפעמים אבני חן ממוקמות בכוונה מחוץ לדרך כדי ליצור אתגר נוסף ואופציונלי.
על ידי הצבת אבני חן אלו ממש מעל המקום שבו עומד ספקטר נייט בזמן שהוא רוכב על הרציף, נוכל להציג מעט ספייס להגדרה פשוטה אחרת.
אבן חן אדומה זו ממוקמת במבוי סתום, ולתפוס אותה משמעה צורך להתמודד עם המבערים למטה בדרך חדשה! אתה יכול פשוט להימנע מזה לגמרי ולקפוץ מעלה מוקדם, אבל החדר מקבל קצת עומק עם הכללתו.
קטגוריה זו של אבני חן מופיעה בתדירות גבוהה לאורך העיצוב ברמה שלנו. הם כלי מצוין לעידוד סגנונות משחק מסוכנים ומעניינים יותר מבלי לדרוש יותר מדי מכל שחקן.
אבני חן גדולות ונוצצות מושכות מיד את תשומת ליבו של השחקן כשהוא נכנס למסך חדש. אז לעתים קרובות אנו מניחים אבני חן במקומות שאנו רוצים שגלגלי העיניים שלך יימשכו אליהם.
פנינה אדומה זו בחלק העליון של המסך מפנה את תשומת הלב של השחקן לכיוון המדף שמעל, המוביל לחדר סודי בצד ימין. אם השחקן שובר את קוביות הנפץ למטה, הם לא יכולים להגיע לשם - אז פנינה זו עוזרת לקבוע את סדרי העדיפויות של השחקן לפני שיהיה מאוחר מדי!
בחדר הזה, אבני חן מונחות על הקצוות של הפלטפורמות המסוכנות הללו. מכיוון שאתה יכול לראות ולשמוע מתי כל אבן חן נאספת, הם מרמזים לך היכן נמצאים הקצוות של הפלטפורמות, גם כשהמסך עטוף בחושך.
אבני החן האלה בתחתית המסך אומרות לשחקן שזה בטוח ליפול כאן. לפעמים זה יכול להיות קצת קשה לדעת את ההבדל בין מעבר מסך לבור מוות, אבל אבני חן עוזרות להרגיע את השחקן. אם זה היה בור מוות, לא הייתה דרך בטוחה לתפוס את החן, אחרי הכל!
אתה בטח יודע שפריצת מחסומים פנימהאביר חפירהגורם לאבני חן להישפך החוצה - אבל האם ידעת שהצבע של כל מחסום מתאים לכמה זהב הוא יניב? זה אומר שעלינו לקבוע את ערך הזהב של כל מחסום בודד במשחק!
הערך של כל מחסום מתאר בערך את הקושי של קטע המשחק הקודם, מכיוון שזה החומר שתצטרך לשחק מחדש אם תפרוץ את המחסום הזה ונופל בקרב! הם גם גדלים בדרך כלל ככל שהמשחק ממשיך והשלבים נעשים קשים יותר. עם זאת, עבור Spectre of Torment, מכיוון שלשחקן ניתנת הבחירה לבחור כל רמה מתחילת המשחק, היינו צריכים לתקן את הערכים הללו יותר מהרגיל.
אנחנו גם צריכים לוודא שסיכומי הזהב של המשחק מאוזנים יחסית בכל השלבים. כדי להקל על כך, הכנו כלי שימושי לבדיקת הסכומים הנוכחיים של כל שלב. זה לא מדע מדויק - לרמות מסוימות יש יותר סודות מאחרות, אויבים מסוימים זורקים באופן טבעי יותר זהב מאחרים עם תבוסה, ושחקנים נוטים יותר להפסיד כסף בסוגים מסוימים של סיכונים. אבל זה עוזר להביא אותנו למגרש הכדורים של כלכלה מאוזנת.
חוֹשֶׁך
החושך הוא משאב שמאפשר לספקטר להשתמש ב-Curios שלו - זה בעצם מד הקסם שלך. עם זאת, ה-Curios האלה עוצמתיים, אז אנחנו לא רוצים שיהיו את פכי החושך האלה בכל מקום או ש-Curios יהיו ספאם מדי! ניסינו לשים את Darkness במקומות שחשבנו שהשחקנים צריכים לסמוך על Curios, או כפרס לאחר חלק קשה של הבמה. ל-Spectre of Torment יש סיבוך נוסף: Spectre Knight מחזיר אוטומטית קצת אפלה כשהוא מביס אויבים. כתוצאה מכך, בסופו של דבר הצבנו הרבה פחות כדים של אפלה ליד אויבים.
בעיה נוספת התעוררה מכיוון שניתן היה לבחור את הרמות בצורה לא ליניארית - זה בעצם הפך את הגברת קנקני החושך לבלתי אפשרית מרמה לרמה! במשחק ליניארי, יכולנו לצמצם את הקסם במהלך המשחק כדי להגביר את המחסור בו. ברור לשינויים במבנה יכולים להיות השפעות גדולות!
גולגולות אדומות
ב-Page of Shadows, הנחנו 30 מטבעות צופן ייחודיים לאספנות בכל רמה. עשינו זאת כדי לעזור ליצור נתיבים מתגמלים של נועזים עבור פלג נייט כדי להתפרץ בתוך חדרי Shovel Knight הקיימים, אבל זה בהחלט היה הרבה לעקוב אחריהם. עשר נראה כמו מספר אידיאלי עבור ספקטר - הוא נתן לנו להסתיר להם מגוון מקומות מאתגרים, ועדיין לגרום לכל אחד להרגיש בעל ערך.
מכיוון שאתה לא מאבד את הגולגולות שאספת כשאתה מחזיר, השיקול הגדול ביותר שלנו עם הטנדרים האלה היה לוודא ששחקנים לעולם לא מונעים לתפוס אותם, ליפול בכוונה למוות, ואז להנפיק מחדש במחסום ולהמשיך הלאה.
מוקדם יותר בפיתוח, כדי להילחם בזה, עשינו זאת בקצרה שאם תמות על אותו מסך, הגולגולת תעזוב את המלאי שלך ותרחף אל מיקומה המקורי. לא אהבנו את הפתרון הזה כי הוא הציג יותר מדי אי בהירות. לא היה ברור מיד מדוע הגולגולת לא נאספת או מתי היא תיחשב כאספה, ובסופו של דבר החלטנו שבמקום זאת ניתן לפתור את רוב הבעיות הללו בצורה טובה יותר באמצעות עיצוב ברמה חכמה.
הרבה חדרים סודיים כמו אלה שלמעלה עוצבו כלולאות שבהן ניתן היה למקם את הגולגולת בקצה, כך שהשחקן יתפוס את הגולגולת בסוף האתגר, ולא באמצעו. אם עיצוב הרמה הוגדר נכון, האתגר להגיע לגולגולת היה החלק הקשה, ולמות לאחר מכן לא הרגיש כמו רמאות של המערכת.
עם זאת, הרעיון של צורך "לבנק" את הגולגולות האדומות שלך בסופו של דבר יושם... במשחק אחר לגמרי! ב-2018סלסט, חלק מחפצי אספנות תותים לא ייאספו עד שתעזוב את האזור או תסיים את האתגר. אבל למרות שזה לא הגיוני עבור Spectre of Torment, זה כן עבור Celeste, מכיוון שאתה תמיד מתחדש בתחילת כל חדר, והלולאה של גוסס ו-repawn הרבה יותר קצרה. עיצוב המכניקה ועיצוב הרמה של המשחק שלובים זה בזה, ומה שעובד עבור משחק אחד לא תמיד יעבוד עבור אחר!
בוחן מחדש חדרים
איך יודעים מתי החדר מוכן לגמרי? ובכן... לפעמים זה לא תמיד ברור! אם משהו מרגיש לא בסדר, יש כמה שאלות שאתה יכול לשאול כדי לנסות ולפרט מה יכולה להיות הבעיה. נסה להסתכל על זה מנקודת מבט אחרת!
בְּהִירוּת
האם כל מרכיבי החדר פועלים בבירור בשירות כוונת החדר?
כפי שראינו, האויבים והחפצים בשלב מסוים צריכים לעבוד יחד בדרכים מהנות. אבל לפעמים אלמנט יבלוט מהחדר וימנע ממנו להיות מלוכד. זה יכול להיות פנינה שמובילה אותך למקום לא הגיוני, נקודה שנראית כמו סוד אבל לא, או אויב שפשוט תקוע בפינה כדי למלא את החלל. זה יכול להיות קל ללחוץ על אויב או שניים כדי למלא את שאר החדר הדליל, או למקם ברשלנות אוצר מבלי להקדיש לכך מחשבה רבה. אבל שחקנים יכולים לשים לב כשמשהו לא מתאים לדפוס. אם לא הכל נועד לעבוד יחד למטרה כלשהי, אז זה ירגיש אקראי או מנותק גם לנגן.
זה יכול להיות קשה לדעת מתי משהו לא במקום, מכיוון שהמכניקה של שליטה בדמות אביר שופל תמיד מספקת בפני עצמה. כשאתה קופץ מסביב ונלחם באויבים בתור ספקטר נייט, קשה שלא ליהנות, גם כאשר עיצוב הרמה עדיין לא מפותח לגמרי! אבל אנחנו צריכים לעצור ולחשוב - האם הכל מתקרש? האם פריסת הרמה יכולה להקל אפילו יותר על כיף?
צְפִיפוּת
האם החדר מרגיש עמוס מדי, או דליל מדי? לאזור פתוח או מצומצם יכולה להיות השפעה גדולה על האופן שבו השחקן תופס את החדר.
לפעמים יש יותר מדי מקום בין רעיונות, ואין מספיק כיף על מסך נתון. או שיש יותר מדי רעיונות בחדר, עם יותר מדי אלמנטים מסיחים! לפעמים נצטרך להפריד בין רעיונות, או שהכוונה העיצובית עלולה ללכת לאיבוד.
רוב הזמן, הכוונה של החדר עובדת, אבל אנחנו צריכים רק עוד כמה אריחים של חדר נשימה לשחקן. לעתים קרובות רק עד שהחדר מיושב לחלוטין אתה יכול לדעת בדיוק כמה מקום הוא צריך.
החדר הדחוס הזה צריך יותר מקום, אבל הוספת מעט אורך פירושה צורך להעביר את שאר מרכיבי המפלס כדי להכיל. כמה רמות מכילות עשרות שכבות אמנות וחפצים להזזה... חתיכה אחת בכל פעם! לאורך כל הפיתוח של כל חמשת משחקי Shovel Knight, זו הייתה משימת עיצוב ברמה תכופה מדי ומייגעת. בפרויקט הבא שלנו, לא משנה מה הז'אנר, אנחנו כבר חושבים על דרכים לייעל את החלק הזה של העבודה!
קוצים של קושי
איזון קושי הוא אחד הדברים שהכי קשה לעשות נכון. אנו עובדים באיזון בכל שלב של פיתוח, והליטוש אינו שונה. כעת אנו יכולים להסתכל על כל אזור ולקבוע אם זה קשה מדי או קל גם ברמת המאקרו וגם ברמת המיקרו.
אנחנו כמעט תמיד הופכים את המשחק לקשה מדי, ואז נסוגים ומקלים עליו בהמשך הפיתוח. זה בעיקר בגלל שככל שאנו מפתחים את המשחק זמן רב יותר, כך נצליח לשחק בו! זה טוב לקחת צעד אחורה ולכייל מחדש לקראת סוף הפיתוח כדי לוודא שההגדרות שלנו לא נהיות מאתגרות מדי. הנה דוגמה.
Spectre Design Pt. 3 - 22
בגרסה ישנה יותר של חדר הגורל הזה, לא הייתה לנו פלטפורמה בתחתית, אז תצטרכו לדש-סלאש שוב ושוב כדי להימנע מלהפיל את החדר למטה. זו הייתה הגדרה משכנעת, אבל היא הייתה קשה יותר מכל דבר אחר ברמה.
כל שלב מקבל בדרך כלל קומץ של עצבים לבביים כאלה. אחרי הכל, עלייה חמורה בקושי עלולה לגרום לשחקן לוותר ולהחמיץ את כל החדרים המגניבים הבאים!
גְמִישׁוּת
האם יש מקום לתוספת גמישות לאופן שבו אתה מתמודד עם החדר?
זה נהדר שהנתיב הקריטי בחדר ברור ומרתק, אבל הוא גם יוצר מקום אידיאלי לכיף מתהווה אם אתה משתמש באסטרטגיה מתקדמת יותר. בואו נסתכל על כמה דוגמאות.
קיום כמה אובייקטים דינמיים כמו נתחי ההתנגשות הניתנים לשבירה יכולים להכניס גמישות. אתה יכול לשבור תחילה את כל ההתנגשות ואז להילחם בגולדרמור, או שאתה יכול לפרוץ אותו בצורה אסטרטגית ולהשתמש בו לטובתך. מתן אפשרות לשחקן להתנסות בגישות שונות לאותה בעיה מוסיף יכולת משחק חוזרת ועוזר לשבור את הליניאריות.
קיום מספר שבילים מובחנים באופן גלוי בחדר יכול להוסיף גמישות גם כן. כאן, השחקן יכול לטפס על המבנה האמצעי, או לאמץ את המנהרה הסגורה למטה עבור קצת זהב נוסף. אפילו המיקום של ה-Wizzems מוסיף גמישות לחדר - על ידי הרחקתם מדרכו של השחקן, השחקן צריך להחליט אם הוא רוצה לפנות אותם לפני שהוא מתמודד עם החדר.
ביחד, האלמנטים הללו נותנים לשחקן המון אפשרויות להכוונה עצמית של הקושי, ולתכנן את הדרך שלו. למרות שעלינו להיות זהירים כשפותחים את החדר כך - יותר מדי שבילים או אפשרויות ודברים יכולים להתחיל לבלבל, מהר!
בדומה להוספת גמישות לעיצוב הרמה, הוספת קיצורי דרך מעניקה לשחקן אפשרויות נוספות כיצד הוא מתמודד עם חדר. אבל מכיוון שקיצור דרך מדלג על תוכן חדר בעל ערך, עלינו לוודא שהם מעורפלים מספיק כדי לא לגרוע מכוונת הליבה של החדר. אף על פי כן, אפילו הקיצור הקטן ביותר יכול להגביר באופן דרמטי את יכולת ההשמעה החוזרת של הבמה, במיוחד בחדרים שעלולים להרגיש ליניאריים מדי או בסיסיים מדי לשחקן מנוסה.
בואו נעבור על כמה מקיצורי הדרך האהובים עלינו ב-Spectre of Torment:
לווייתן ברזל: חדר 21
בצד שמאל יש גוש חפירה שתפקידו העיקרי הוא לכפות על השחקן להפעיל את נסיעת הטיל (שכן גוש החפירה נוחת ממש ליד הידית שלו). עם זאת, אם תזמן את זה נכון, אתה יכול לחתוך את גוש החפירה באוויר כדי להגיע לסולם למעלה! אם נמקם את גוש החפירה נמוך יותר, הוא עדיין ישמש את המטרה העיקרית שלו, אבל - על ידי הרמתו רק כמה אריחים - נוכל לסחוט ממנו קצת כיף נוסף. שינויים קטנים כמו זה יכולים להביא קצת עומק מעניין לחדר פשוט אחרת.
מגדל שעון: חדר 20
במגדל השעון, תתקלו בגולדרמור הזה שמזמין אתכם לקרב אדיר ומתוח ממש לפני שתגיעו למחסום.
פלטפורמות המסוע ממוקמות מספיק גבוה, כך שברור שהדרך הראשית שלך דורשת להילחם בגולדרמור ולפנות שמאלה למחסום. אבל זה לא כל מה שאתה יכול לעשות! על ידי Dash-Slashing בתזמון מדויק, אתה יכול לבצע טיפוס על הקיר ולקפוץ לרציף שלמעלה. הפלטפורמה שקשה להגיע אליה הייתה במקור באותו גובה כמו זו משמאל, אבל הזזנו אותה למטה באריח כדי לתת לשחקן יותר אפשרויות, ולתת לחדר קצת יותר עומק.
אחד הדברים המעניינים בניידות של Spectre Knight, אחרי הכל, הוא ש-Dash-Slashing לתוך אויבים מזיז אותו באופן אורגני ברחבי החלל, אז זה רק הגיוני לבנות עיצובים ברמה שיכולה לנצל את זה.
דבר מגניב נוסף בהגדרה הזו הוא שתפוס את המדף מוקדם גורם לך לפספס את המחסום, וזה נהדר! זה שואל את השחקן שאלה מהנה: האם עליך להכפיל בחזרה ליתר ביטחון או להתקדם?
חצר ליש: חדר 3
בחדר הזה של חצר ליץ', יש גולגולת בודדת מונחת על גבי גוש עפר. גוש הלכלוך הזעיר והתמים הזה עושה למעשה שני דברים גדולים עבור החדר הזה! ראשית, הוא מזמין את השחקן לחתוך אותו, מה שגורם לגולגולת להתחיל לקפוץ מסביב, לפגוע בשלדים על פני הפער. אם לא היה שם גוש עפר שיעצור אותך, אז אתה עדיין יכול לפגוע בגולגולת מסביב, אבל סביר יותר שתברח על פני ותתעלם מזה. עצם הלכלוך שם מציג את האינטראקציה הזו, מחזק את מטרת הגולגולת ואת מיקומה.
אפילו יותר מגניב, בלוק הלכלוך גם נותן לשחקן מתמצא מספיק גובה להגיע לפלטפורמה הנעה מעל, ומאפשר לו לדלג לחלוטין על השלדים. בְּהֵמָה! בלי גוש הלכלוך הזעיר הזה, זה עדיין יהיה חדר משובח לגמרי, אבל הכללתו באמת דוחפת את החדר מעבר לקו מטוב למצוין.
מישורי מעבר: חדר 14
סוגים אלה של קיצורי דרך הם ללא ספק הכרחיים ביותר במישורי המעבר! בהיותו הרמה הראשונה, שחקן מתקדם הולך להיות מאותגר כאן הכי פחות, אז חשוב שעדיין יהיו לו דרכים ליהנות מהן להפגין את השליטה שלו במשחק.
בחדר הזה, אתה יכול להשתמש ב-Beeto כדי לעלות לפלטפורמה הנעה מוקדם מהרגיל. אנחנו חושבים שההתנהגות הזו די מהנה, אז הקפדנו לבנות הזדמנויות דומות רבות. בפעם הבאה שתשחק במסע פרסום של Shovel Knight, חפש דילוגים מגניבים בכל פעם שאתה רואה Beeto!
שימו לב שאף אחת מהתוספות הללו לא פוגעת בכוונות הליבה של החדר, אבל הן נותנות לשחקן קצת יותר חופש כיצד הוא מתמודד עם דברים.
שירות ניידות וירושה אופציונלי!
כעת, כשעיצוב הרמה מעניק ל-Spectre Knight הרגיל הרבה אפשרויות מהנות, עלינו לוודא שאיננו מפספסים שום הזדמנויות מהנות עבור שחקנים שאוהבים להתנסות עם Curios ו- Armors. בואו נסתכל על החדר הזה של Pridemoor Keep לדוגמא.
בחדר הזה, אתה צריך להפעיל את ספר הלחשים ולרוץ על פני הפלטפורמות לפני פסק הזמן. אבל בגלל שבקיר הימני יש קוצים, לא היית יכול להמשיך אם ניסית להשתמש ב-Rail Mail כדי לטחון את החדר. צוֹלֵעַ!
על ידי הוצאת הדוקרנים בצד ימין, השימוש ב-Rail Mail מתאפשר. זהו שינוי פשוט שלא משפיע על ההגדרה המקורית בשום דרך משמעותית, אבל הופך את המשחק למעניין יותר עבור סקייטנים של Spectres.
שיקולים כמו זה מחייבים שינויים עדינים בחדרים רבים! לפעמים יש הזדמנות מגניבה של Curio שאנחנו רוצים לעודד, אז אנחנו מוסיפים עוד טנדרים של Darkness. או לפעמים משהו כמו נוצת הזבוב הופך את האתגר לטריוויאלי מדי, אז אנחנו מרימים את הקירות או מאריכים בור כדי שיהיה קצת יותר קשה ל"גבינה". בכל מקרה, שינויים זעירים כמו אלה יכולים להפוך כמה חדרים מוצקים לטובים עוד יותר.
מלוטש... אבל לא סופי
למרות שאינו ממצה, אנו מקווים שהפרק הזה מראה חלק מתהליך החשיבה שלנו כשלוקחים רמה ממחוספס למלוטש. מפרטים קטנים יותר כמו טנדרים, לבדיקות מבניות גדולות יותר כמו קוצים בקושי, יש הרבה מה לשקול. אחרי 'בעיטות בצמיגים' ככה על במה, ונכנסנו למשחק מבחן, בדרך כלל נהיה די בטוחים לגבי שלב.
אבל זה עדיין לא נעשה! כל רמה עדיין צריכה להיבדק ולעשות אחידה כדי להבטיח שכולן משתלבות יחד. ניקח כמה מעברים ברמות ההחלקה בפרק הבא!