יצירת מצב הסיפור "המסע" של פיפ"א 17

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

FIFA 17 הושק בתחילת השבוע; ובכך, הוא הפך לאחד מסימי הספורט הבודדים שאימצו טרנד מתפתח במצב סיפור ז'אנר.

יש לי הזדמנות לדבר עם המנהל הקריאטיבי של פיפ"א 17 מתיו פריור על יצירת המצב החדש, הכיוון שהצוות החליט לקחת אותו והאם זה העתיד של הז'אנר.

USgamer: אז בואו נדבר קצת על המסע. זה מצב שאפתני באמת, ובשלב זה, NBA 2K הוא באמת משחק הספורט היחיד שמתמודד עם כל עניין מצב הסיפור הזה כי הוא כל כך שאפתני בטירוף. ספר לי קצת על התכנון והנחת היסודות לכך.

מתיו פריור, מנהל קריאייטיב:כן, אז זה שאפתני, אתה צודק, וזה גם תחום שלא עשינו בעבר עם פיפ"א; ואז יש לנו גם Frostbite השנה, אז זה די שאפתני בחזית המשולשת. אבל זה משהו שרצינו לעשות, הרבה זמן רציתי לעשות סיפור, כי פיפ"א בכללותה - עשינו עבודה מדהימה בהתמקדות ב-90 הדקות על המגרש, אבל אף פעם לא באמת עשינו הורידו אותו מהמגרש. וכמו שהכדורגל גדל, כך גם המדיה החברתית, האינטרנט וכו' וכו', וזה צד של כדורגל שהוא חדש למדי. אנשים יכולים להשיג כדורגל 24/7. הם עוקבים אחרי השחקנים שלהם בטוויטר.

אז יש חלון לעולם הזה כמו שלא היה מעולם, ואני חושב שזה משהו שמשתמשים מוצאים בו עניין רב. אז הסיפור הוא הצד של הכדורגל שמעולם לא היה לנו בעבר, ואנחנו רוצים להביא למשחק כי כמו שאמרתי, יש לזה תיאבון מהמשתמשים. משני לזה, או יחד עם זה, הוא שגם הרגשנו שזה אמצעי נהדר לכניסה למשתמשים. אז אם אתה לא מאוד מתעניין בכדורגל, אני חושב שזה ימשוך את כל האוהדים שלנו, אבל במיוחד למשתמשים שאינם מתעניינים במיוחד בכדורגל. אולי הם שמעו את פיפ"א ממש טובים, הם רק רוצים לנסות את זה, כי מה שראינו בעבר זה שהרבה משתמשים יגיעו למשחק שלנו, הם שומעים שזה משחק מעולה, משחק ספורט מספר אחת בעולם עולם וכו' וכו', הם יבואו ואין באמת מצב שמתאים להם, תעזור להם להבין את מהות הכדורגל, תעזור להם להבין, לשחק את המשחק.

אנחנו יודעים שאנשים יודעים שאנשים הולכים למשחקי הכישורים שהיו לנו במשחק במשך שנים, הם יישארו בסביבה יותר, כי ביסודו של דבר הם מבינים את המשחק יותר, הם מעריכים יותר, הם נהנים ממנו יותר. האתגר תמיד היה, יש הלך רוח מסוים שבעצם הולך לזה. רוב האנשים רוצים להיכנס, לחוות את הוואו, את הרגעים הגדולים וכל השאר, אז הם פשוט צוללים למצבים אחרים, וזה קשה במיוחד אם הם נכנסים לאינטרנט ומקבלים 15-0. זו לא החוויה הכי נעימה. אז, ההיבטים האחרים של המסע הם פשוט לתת למשתמשים דרך ללמוד לשחק את המשחק בסביבה בטוחה. אנחנו סוג של מאחורי הקלעים קוראים לזה אימון בסיסי לפיפ"א. אתה משחק דרך המסע, יש לך זמן מדהים, אתה יוצא מהצד השני מכיר את המשחק שלנו, יודע קצת על תרבות הכדורגל. אז, זה חלק מהסיבה, ומבחינת המאמץ הנדרש, אז, יש לנו מחזור שנתי אז זה תמיד אתגר. אז זה אחד התחומים שבהם למעשה התנתקתי והובלתי באופן יצירתי את האשמה על זה, לפני כמה שנים. זהו מצב שאפתני, וכדי להשיג את השאיפה הזו לקח יותר זמן ממה שהיה עושה בדרך כלל. אז, זה כבר סוג של שנתיים בהתהוות, זה היה מעורב בתחומים ומומחיות שלא היו לנו או היינו צריכים להיות בפיפ"א בעבר, אז זו חווית למידה חדשה לגמרי בהרבה תחומים, ולמרבה המזל היא משתלמת, וכל המשוב שאנו מקבלים הוא פנומנלי עד כה.

USG: לאיזו מומחיות היית צריך בסופו של דבר?

קוֹדֵם: ובכן, זה יותר מהדברים הטכניים. אז, דברים כמו במאים קולנועיים, בחורים ובחורות שיכולים ליצור את הסצנות האלה, להציב מצלמות. יש לנו גם מנהל קריאייטיב נרטיבי שעובד עם שחקנים. ליהוק, כל הדברים האלה, זה תחומים שאנחנו כפיפ"א לא היינו צריכים קודם. אז זו הייתה עקומת למידה גם עבור רבים מאיתנו. מנקודת מבט אישית, זה היה נהדר, כי כמו שאמרתי, רציתי להביא סיפור לפיפ"א כבר הרבה זמן, ולעשות את זה ולראות מה צריך וכל השאר הייתה חוויה נהדרת.

USG: התכוונתי לומר שסרטי ספורט ומצב סיפור תמיד נראו כמו התאמה טבעית למשחקי ספורט, אבל זה לא קרה עד עכשיו. מה לקח כל כך הרבה זמן?

קוֹדֵם: ובכן, אחת הסיבות היא המעבר ל- Frostbite Engine. Frostbite הוא אחד המנועים המתקדמים ביותר בתעשייה, ואחד הדברים הוא שהוא מאפשר לנו לעשות זה סוג של ליצור סטים, סביבות, בקלות רבה יותר מאשר ערכת הכלים הקודמת שלנו ב-FIFA. אז העובדה שעלינו ל- Frostbite השנה די אפשרה לנו לשבור את הכבלים היצירתיים בכמה תחומים ולהביא את המצב הזה לעולם פיפ"א. כמו שאמרתי, זה הרגיש כמו הזמן הנכון מבחינת ההתעניינות בצד הזה של הדברים ובכל השאר. מזמן לא היה לנו מצב חדש, מהיסוד, אז הרגשנו שיש תיאבון לחדשנות חדשה. הרגשנו שזה הזמן המתאים להביא את זה כי לא היה לנו את זה כבר זמן מה. אז, סוג של שילוב של דברים, סערה מושלמת של נסיבות - המעבר למנוע הטכנולוגי ודברים מהסוג הזה הובילו לסיבה שאנחנו עושים את זה עכשיו.

USG: אז החלטת ללכת עם דמות בנויה מראש, אלכס האנטר. למה לעשות את זה במקום לאפשר לשחקנים לבנות דמות משלהם?

קוֹדֵם:אז זה משהו שהתחרפנו עליו בלילות ללא שינה במשך מספר שנים. כשהתחלנו את המצב, ברור שהחלטנו מה אנחנו רוצים לעשות. והיו מספר סיבות שהלכנו עם אופי קבוע. חלק מזה הוא שיש ציפייה בספורט שבגלל שיצרנו את עצמך, נלך בדרך הזו. הבעיה היא שאתה יכול ליצור את עצמך, ואתה עדיין יכול במשחק שלנו למצב Be a Pro career; אבל עד לנקודה זו, זה היה ייצוג שלך על המגרש.

ברגע שאנחנו יורדים מהמגרש - מה שאנחנו עושים במסע - אנחנו צריכים להכניס לו קול בראש. ומיד, זה לא הקול שלך. יש ניתוק שבו אתה כמו, "אוקיי, אולי זה נראה כמוני, רשום את השם שלי, אבל זה לא הקול שלי." כדי לעשות מסע רגשי ומצב דמוי סרט, אתה צריך דמויות, אתה צריך את המשפחה - אז אם אתה יוצר את עצמך, זו לא אמא שלך. אז, בעוד שאנשים חושבים שזה יהיה הרעיון המושלם, אנחנו הולכים כל כך לעומק כמו שלא היה מעולם עד שיש את התחום הזה שבו זה פשוט לא היה עובד. אז זה היה חלק מהעניין.

החלק השני של זה היה, מנקודת מבט ויזואלית, יצירת שחקנים שאינם ברמה שאנחנו יכולים להגיע עם שחקנים סרוקים. היה לך שחקן שנוצר, שלא היה לו את אותה נאמנות ויזואלית, נראה קצת מוזר ליד השאר - אז רצינו ליצור את החוויה הכי סוחפת שיכולנו. אז זה היה חלק אחר.

המרכיב הנוסף של זה לחזור לטבילה, היה, אם אתה יכול ליצור את עצמך, ליצור את השם שלך, כל השאר, אתה לא יכול לדבר עם הדמות הזו כמו שאתה יכול אם זה היה דמות קבועה. אז אתה לא יכול שהקהל יזמר את שמך, אתה לא יכול שהפרשנים ידברו עליך ספציפית, הדמויות האחרות ידברו אליך. הכל קשור לקבוצה הזו, לקבוצה הזו, לשחקן הזה. אז אתה מאבד חלק עצום מהטבילה, מהחיבור, ולמען האמת רובם המכריע של המשחקים לא מאפשרים לך ליצור דמות משלך. אתה לא יכול לשחקלֹא נִחקָרכמוך, אתה לא יכול לשחק משחקים אחרים כמוך. אז חלק מזה הוא הספורט התקדימי שנקבע עם השחקן שנוצר, אבל כשאתה מסתכל על זה, אנחנו לוקחים את השחקן שנוצר, או היה יכול להיות, לממלכה חדשה לגמרי שלא באמת עבדה אם היה לך את זה.

ואז רק רצינו ליצור דמות מעניינת, וברור שיש רקע ספציפי, אזור ספציפי ממנו הוא מגיע, מאפשר לו לעשות את זה הרבה יותר סוחף אם יש לנו את הדמות הקבועה. אז עשינו את זה הרבה זמן. זו לא הייתה החלטה קלה, אבל בסופו של דבר זו הייתה הנכונה. וכל הפידבקים, כשאנשים משחקים את זה וקצת מתגברים על זה, והם מתחברים לדמות. קיבלנו משוב שהוא דמות חביבה. הם מתעניינים בו. אז, הוא בהחלט ההחלטה הנכונה. אני מבין מדוע אנשים עשויים לבוא עם ציפייה שהם יכולים ליצור את עצמם.

USG: המחשבה הראשונה שלי הייתה, "אוי, זה ממש מגניב שאתה יכול לבחור כל אחת מהקבוצות ב-EPL וזה משנה הכל כמו שצריך". אבל, צחקתי כשהקבוצה שלי, ווסטהאם, החתימה את הארי קיין, כי פשוט לא יכולתי לדמיין את זה קורה בחיים האמיתיים. וזה נראה כאילו, אפילו יותר לא סביר, אם תבחר, נגיד, ווטפורד או ברנלי, או משהו כזה. איך מבררים את זה?

קוֹדֵם:כֵּן. בגלל שהארי קיין מדבר, אתה מתקשר איתו ועם כל השאר. אתה צריך לדעת, אין לנו זמן ומשאבים אינסופיים, אז אנחנו צריכים לשרטט את הקו. אז יש ייחוד עצום לסיפור המבוסס על איך שאתה מופיע, איך אתה מתקשר עם דמויות, איך אתה מדבר, אם אתה הולך על האש או רגוע. כל בעיטה של ​​הכדור על המגרש היא ייחודית לך, לא כתבנו שום דבר מזה. אז יש אופי מאוד ייחודי לסיפור. יש אלמנטים שבהם אנחנו כמובן צריכים לחיות במציאות של - אנחנו לא יכולים לעשות עשרים סיפורים שונים לגמרי עבור קבוצות, ואתה יודע, הכסף בבורנמות' החתים את ג'ק ווילשר. לא היה אומר שזה אפשרי לפני כמה שנים. כנראה שלא, אבל כזו היא הרמה בליגת העל עכשיו, שאני לא חושב, אולי מחוץ לכמה שחקנים, שיש רגעים לגמרי של "שלא באמת יקרה", כי הרבה מהקבוצות כן. יש לך את הכסף עכשיו בגלל עסקאות הטלוויזיה. אז, הפער הזה של משאבים ומה שסוחט כל שנה אחר שנה.

USG: אוהדי ספרס הולכים להיות כל כך כועסים כשהם רואים שהארי קיין הולך לקבוצות אחרות.

קוֹדֵם:יכול להיות שהם, כן, אולי הם. כזה הוא טבעו של כדורגל. זה דבר נלהב.

USG: האם אפשר להימנע מהשאלה?

קודם: אני לא רוצה לתת ספוילרים. הנתיב משתנה בהתאם לביצועים שלך, אז יש וריאציות. לא כולם עוברים בדיוק את אותו הדבר. ברור שיש דרך דרך של נרטיב שכולם נכנסים ומסביב, אבל כפי שציינתי, כל בעיטה של ​​הכדור נשלטת על ידך. לא רצינו לכתוב שם שום דבר, אז לא רצינו להכריח אותך לקבל כרטיס אדום, להכריח אותך להבקיע שערים או מה שלא יהיה. אז יש נרטיב דרך שכולם יהיו בתוך ומסביב, אבל אז יש הרבה וריאציה על סמך זה.

USG: אז נראה שיש לך קשת סיפור מסוימת. מה היו חלק מהדברים שרצית לצלם? רצית ששחקנים ירגישו כאילו הם בסרט ספורט, או שהלכת יותר, בואו נהיה כמה שיותר מציאותיים לליגת הבכורה? מה היו כמה מהמטרות העיקריות שלך?

קוֹדֵם: ובכן, שניהם, באמת, כי לכל סיפור יש עליות, ירידות, עליות, שפל, אם אתה יכול לשמור על הכל נהדר, אז זה לא סיפור. לכל סרט, ספר וכו' יש סוג כזה של קשת סיפור, אז ברור שרצינו לשמור את זה במובן הקולנועי. אבל לעניין האותנטיות, רצינו גם לשמור את זה אותנטי, וזה היה חלק גדול מהיצירה של זה. שברנו את התסריט. יצאנו לשחקני העולם האמיתי - הארי קיין, מרקו ריוסים - כדי להריץ את זה דרכם ולהראות להם את כל הדברים האלה ולראות אם הם יכולים להתייחס לזה, כי האותנטיות בפיפ"א היא חלק עצום מזה, תמיד היה. רצינו ליצור סיפור, שיוודא שאם הוא אותנטי למסעות, אם תסלחו על משחק המילים, שחקני העולם האמיתי עברו את W קיבלו את המשוב הזה, למרבה המזל, והיו להם הרבה תגובות על זה, אבל למרבה המזל, סוג נרטיב הליבה הוא משהו שכולם יכלו להתייחס אליו - השיאים והשפל של הספורט המקצועי. דברים כמו הצורך ברשת תמיכה של משפחה כשהדברים לא מסתדרים לך הוא עצום. כל אחד מהם התייחס לזה, למרות שהם מגיעים מגרמניה, קולומביה, צרפת, אנגליה, כל אחד מהם מתחבר לזה. אז רצינו את שניהם: רצינו את החיבור והתחושה הרגשית של סרט, אבל בו זמנית לשמור אותו אותנטי לחלוטין למה שקורה בעולם האמיתי.

USG: האם אתם הולכים על גישה רצינית יותר מאופקת עם התמקדות אמיתית בבוא נהיה כמה שיותר מציאותיים?

קוֹדֵם:יָמִינָה. אנחנו רוצים שריאליזם יהיה חלק גדול מזה, כמובן, כי חלק מהבאת 'המסע לעולם של פיפ"א' הוא, כפי שציינתי, היכולת להציץ מאחורי הווילון ולהראות פן של כדורגל שמעולם לא ראינו. וגם שגרת היום וחיי היומיום של כדורגלן. המסע מתחיל איתו כילד בן עשר, אבל פרסם את זה, אתה נמצא במשפט יציאה, שהוא עניין של עולם אמיתי. החבר'ה האלה נאספים בגיל כל כך מוקדם עכשיו. הימים שבהם אפשר היה לגלות אותך כשהיית בן 18 די חלפו. כזה הוא המנגנון של הכדורגל כעת, כאשר שחקנים גדולים מזוהים מוקדם מאוד, ולכן, כמעט אוניברסלי כולם עוברים אקדמיה. אז משפט יציאה הוא עניין של עולם אמיתי, ומה זה הוא לכישרון שלא נאסף במהלך האקדמיה יש הזדמנות אחת בסיומו מול כל הצופים להתנסות. בערך כמו הקומבינה שיש לך כאן. הבאת הצד הזה של העניינים והמסע הזה שכדורגלנים יוצאים אליו היה חלק נוסף ממה שרצינו לעשות. אז ריאליזם היה חלק גדול מזה, אבל בנוסף לזה עד לנקודת הנרטיב דרך אנחנו צריכים את הפסגות והשפלים האלה שאנשים עוברים כדי לשמור שזה מעניין. אם רק היית נכנסת וכבשת שלושה שערים בכל משחק ושום דבר לא קרה, זה לא יהיה הנרטיב הכי מעניין. אז אתה יכול לעשות את זה, ודברים ישתנו על סמך זה, אבל אנחנו כן צריכים את הנרטיב הזה כדי להעביר אנשים, בסופו של דבר