הרוע שבפניםעשוי להטיל אותך כחוקר בסיטואציה שאינה בשליטתו, אבל האם הצבת גיימרים בתרחיש אימה עם תסריט הדוק עובד בזמנים עתירי אקשן אלו?. פיל אוון חוקר.
"אז מתחיל משחק תסריטאי כבד של חתול ועכבר שאינו דומה לדמות קולנועית שמנסה לתמרן ולעקוף את Leatherface או ג'ייסון וורהיז".
ז'אנר האימה הולך וגווע, או אז כמה אנשים היו רוצים שתאמין כזכייניות גדולות כמו Dead Space וResident Evilלנקוט עמדה מכוונת יותר לפעולה. אבל E3 נתן למעריצי האימה סיבה לתקווה עם כותר האינדילִחיוֹת יוֹתֵרוחזרתו של היוצר של Resident Evil שינג'י מיקאמי עם הסרט The Evil Within של Bethesda.
הייתה לי הזדמנות לראות את אחד מהצוות של מיקמי משחק הדגמה של The Evil Within מאחורי דלתיים סגורות ב-E3, ומצאתי את מה שראיתי די מבטיח. לפני תחילת ההפגנה, מיקמי דן כיצד הצוות שלו "מנסה ליצור משחק מפחיד", ושהם מחפשים להחזיר אותנו לימים הישנים של אימה הישרדותית. לקחתי את זה כ"פאק" אימה אקשן מודרנית.
אבל מה שחשוב זה המשחקיות, אז תן לי לספר לך הכל על זה. דמות השחקן היא בלש אחד סבסטיאן, והוא ושותפיו נקראים לבית מקלט שבו יש אנשים מתים בכל מקום. בכך אני מתכוון שהם גופות מוות שמוטות על הקרקע, ולא זומבים. גופות, דם, גסות כללית. זה די מגניב, אבל לא בלתי צפוי.
אז סבסטיאן ואחיו מסתובבים ומסקרים את הקטל - ממש הליכה, ולא ריצה טיפוסית של דמות משחק וידאו - עד שהם מגיעים לחדר האבטחה. סבסטיאן מביט באחד ממסכי המצלמה, והוא רואה בחור דמוי פנטום קופץ מחוץ לפריים מהר מאוד. ואז סבסטיאן מסתובב ו-WHOA אחי הפנטום נמצא ממש שם והוא עומד לדקור אותך [דעוך לשחור].
זה היה מרגש, חשבתי, אבל בעוד הסעיף הראשון הזה עסק בבניית אימה, מה שבא לאחר מכן היה תרגיל במתח. סבסטיאן תלוי הפוך בחדר מלא בגופות מרותקות. בחדר הסמוך הוא יכול לראות את הבחור הגס הזה בעל המראה המוטנטי - תחשוב ל"גבעות יש עיניים" - שמנסר מישהו. סבסטיאן משחרר את עצמו, ומשם הוא צריך להתגנב כי אין לו נשק.
אז מתחיל משחק תסריטאי כבד של חתול ועכבר שאינו דומה לדמות קולנועית שמנסה להתגבר ולעקוף את Leatherface או ג'ייסון וורהיז. אתה מתגנב, וכשיש לך את תשומת הלב של האויבים העצומים, בעלי המסורים, אתה רץ כמו גיהנום. בשלב מסוים, במה שאני מניח שהיה רגע תסריטאי, סבסטיאן לקח מסור חשמלי לשוקו הימנית, מה שהשאיר אותו צולע. זה שימש להגביר את המתח במידה ניכרת, או לפחות כך זה הרגיש כצופה במקום כשחקן.
הבעיה עם אימה אקשן מודרנית היא שהמשחקים האלה הופכים אותך לעוצמתי. אתה עשוי להיות מופתע כאשר נקרומורף קופץ מתוך פתח אוורור, ואולי אפילו תפחד כאשר אתה מתמודד עם מה שמרגיש כמו כמה יותר מדי זומבים בבת אחת. אבל במשחקים האלה אתה צריך כלים פיזיים כדי להתגבר על המצב. זו הסיבה שמשהו כמו המפלצות המתחדשות ב-Dead Space בולט במשחקים האלה; אתה יכול לצלם את הדברים הארורים האלה כל מה שאתה רוצה, אבל הם ימשיכו להגיע.
"מה שנראה שמיקמי עושה עם The Evil Within הוא משהו שמשחקי אימה זקוקים לו מאוד: יותר תסריטים."
הרמה המוקדמת מקבלת מבנה של סרט אימה, בכך שאתה לא חזק בכלל. עימות ישיר יגרום לך להרוג, וזה נפלא.
האופי התסריטאי של הקטע הזה עשוי להפחית את ערך השידור החוזר שלו, אבל אני מאוד אוהב את הרעיון של חווית אימה מאוצרת בכבדות כמו זו. זה חדשני, אבל גם יעיל. כאשר נעשה נכון, השתתפות בתרחיש של סרט אימה במשחק תהיה יעילה הרבה יותר מאשר צפייה בתרחיש כזה בסרט לא אינטראקטיבי.
לאחר שהקטע הזה, ששימש כפרולוג של The Evil Within, הושלם, ההדגמה עברה לקטע מאוחר יותר במשחק שנראה בהתחלה כדוגמה טיפוסית יותר למשחקי אימה. אתה בבית, וזומבים מתקרבים, וסבסטיאן יורה בכמה מהם וטומן כמה מלכודות ליד החלונות שמתפוצצים כשהזומבים זוחלים פנימה.
עם זאת, יש יותר מדי מהם מכדי להילחם בהם, וסבסטיאן יורד במורד המדרגות, שם פתאום העולם משתנה סביבו. הוא כבר לא בבית, אלא באיזה מיקום לא ידוע שבו דברים נעשים מוזרים מהר. בסופו של דבר, מפלצת עכביש זוחלת מהרצפה ותוקפת, ואז הסתיימה ההדגמה.
נראה שמיקאמי עושה עם The Evil Within הוא משהו שמשחקי אימה זקוקים לו מאוד: יותר תסריטים. לא כל חווית אימה צריכה להיות כזו, אבל הרעיון שאתה יכול להשתתף בתרחיש ממשי מסוג סרט הוא כזה שיש בו פוטנציאל רציני. בנוסף, שלילת השליטה שלו מהשחקן במצב זה מהלך די נועז לפרויקט AAA כמו זה. זה משהו שעשוי לעצבן הרבה אנשים, אבל ירגש את מעריצי האימה האמיתיים.
כל זה מניח, כמובן, שמה שהראו לי מעיד על החוויה המלאה, מה שאולי לא. יכול להיות שהם פשוט מסתירים מאיתנו את קרבות הזומבים האינסופיים בשלב הזה. אבל אני אחזיק תקווה, לעת עתה.