מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לכל סופר יש לפחות ספר אחד שהוא יכול להצביע עליו ולומר, "זה הספר שעורר בי עניין בכתיבה". אבל הצבעה על משחק וידאו ואומר, "זה המשחק שעורר בי עניין לספר סיפורים" הוא אירוע חדש יותר.
סופרים צעירים עדיין קוראים סיפורים, כמובן, אבל עכשיו הם גם זוכים להשתתף בסיפורים באמצעות משחקים עם קריינות. Dragon Quest (Dragon Warrior בצפון אמריקה) לא היה המשחק הראשון שהציע להרפתקנים סיפור לצד המטרה שלהם, אבל יוצר הסדרה Yuji Horii עשוי להיות אחד המפתחים הראשונים שהבינו למשחקים - ל-RPG בפרט - יש פוטנציאל אמיתי ככלי עבור סיפורים מרתקים.
Horii הפך למעריץ של משחקי RPG מחשבים כמו Wizardry בערך באותה תקופה שבה עבד בתעשיית המנגה. הוא הבין במהירות ששני המדיומים מחמיאים זה לזה היטב. "חשבתי שאם אני יכול לשים סיפור דמוי מנגה על גבי [משחק מחשב], זה באמת יוצר משהו מיוחד", הוא אמר למפגש קטן של מראיינים באמצעות מתרגם בסטודיו שלו בטוקיו בחודש שעבר. "מכאן הגיעה ההתחלה לרעיון של Dragon Quest - הרעיון הזה להפוך את המשחק למרגש יותר על ידי סיפור ראוי."
הנישואים זכו להצלחה מדהימה ביפן, שם סדרת Dragon Quest היא עדיין חלק מתרבות הפופ. צפון אמריקה ואירופה לא אימצו את האיחוד, למרות המאמצים של נינטנדו של אמריקה לשים את Dragon Warrior ישירות בידינו. אבל גם הבכורה באנגלית של סדרת Dragon Quest לא הייתה פלופ מוחלט. שיחקתי את לוחם הדרקון כילד בן עשר, זללתי את סיפור החרבות והדרקונים שלו, והפכתי למעריך את החזון של הורי.
המשכתי עם Dragon Warrior II ו- Dragon Warrior III, שלאחר מכן ניכסתי חלקים מהם לאחד מפרויקטי הכתיבה הגדולים הראשונים שלי בבית הספר (אהממ). עדיין יש לי את הסיפור הזה בקלסר. זה רק דפים ודפים של קשקוש עיפרון משעמם על נייר עיתון זול, הכל מוחזק יחד עם אינספור סיכות. הפינה המרופטת של המסמך נראית כמו קיר של חדר הוצאה להורג בקצה מרד נייר מכתבים. זה סיפור רע שמסופר באמצעות כתב יד זוועה, אבל הוא שם. סגנון הכתיבה שלי השתנה יותר פעמים ממה שאני יכול לספור, אבל במשך זמן מה, הסיפור המטופש הזה שהרכבתי בעזרת הידע של Dragon Quest III היה הפלטפורמה ממנה קפצתי.
הזכות לפגוש את Horii 26 שנים מאוחר יותר כדי להודות לו על שהשפיע עלי ככותב הייתה סופר מסודרת. גם שמחתו על ההתגלות שלי הייתה סופר מסודרת. אני אשא את הרגע האיקוני של פברואר כמו מגן; משהו כדי לרכך את המכה כשאני נכשל כמבוגר במחלקות אחרות, למשל כשאני מסתכל על תגי מחיר של בתים ואומר לעצמי "אלוהים אדירים, אפילו לא ידעתי שהמספרים עולים כל כך גבוה".
אני אפילו לא אתחיל להציע שהורי ואני רוחות דומות (אני רק She-Slime מתפתל בזמן שהוא גראנד דרקון מתנשא), אבל שנינו היינו בתעשייה הזאת הרבה זמן - הוא כיוצר, ואני כצרכן (בעיקר). הוא ראה את המגמות בתעשייה עולות ויורדות ושוב עולות, מה שהופך את התובנה שלו לבלתי יסולא בפז. אולי הוא הרגיש קצת המום ונוסטלגי כשרצה ב-Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age להיזכר בהתחלות הסדרה עם הסיפור הפשוט שלה של טוב מול רע, למרות שזהו משחק פלייסטיישן 4 שרץ על המנוע Unreal Engine. כך או כך, נוסטלגיה היא הסיבה לכך ש-Dragon Quest XI אינו מכיל זכר למיקרוטרנזקציות או DLC.
"Dragon Quest XI הוא משחק גדול מאוד שלקח הרבה כסף כדי לפתח אותו, אז בדקנו הרבה דרכים שונות להחזיר עליו כסף", אמר. "אבל בסופו של דבר, יש את הרעיון הזה של 'חזרה לשורשי הסדרה'. חשבנו באקלים הנוכחי של כל המשחקים האלה שיש מיקרוטרנסאקציות, באמת רצינו לחזור לרעיון של משחק אחד שאתה קונה, וזהו זֶה."
מפתחים ותיקים לפעמים קצת מלוחים על DLC, מיקרוטרנזקציות ומגמות אחרות בתעשייה המודרנית כאשר משווים אותם ל"הימים הטובים", אבל Horii שמח שהוא היה עד לאבולוציה של משחקי וידאו. למרות שהימים שלו עסוקים בדרך כלל בכל מה שקשור לדרגון קווסט, הוא מודה שהוא בילה הרבה זמן עםThe Legend of Zelda: Breath of the Wildבשנה שעברה (הוא מצא את כל המקדשים) ואהבתו הנוכחית היא Monster Hunter: World. איך שהוא רואה את זה, טכנולוגיית משחקי הווידאו מאפשרת לו סוף סוף להעביר את החזון שלו היישר מהמוח שלו לנוף הדיגיטלי, וזו ברכה.
"ההתפתחות של החומרה היא פשוט מדהימה. העובדה שהגענו לשלב שבו אנחנו יכולים לעשות משחקי עולם פתוח היא פשוט מדהימה", אמר. "כשעבדתי על Dragon Quest I במקור היה לנו אזור כל כך קטן ומוגבל לכל העולם, חלל קטן לחקור. אבל עכשיו אני פשוט עובד עם התמונות בראש. הראייה שלי יכולה לרדת ישר על המסך וזה מדהים".
למעשה, Horii חשף שצוות Dragon Quest XI ערך מיזוג ניסיוני של הדם המודרני והעתיק של הסדרה על ידי בנייה מחדש של חלק מ-Dragon Quest III ב-Unreal Engine כדי לוודא שהמנוע מתאים ל-Dragon Quest. איפשהו שם בחוץ, יש הדגמה מלאה בתלת-ממד של רגעי הפתיחה של Dragon Quest III (באופן ספציפי, העיירה הפותחת Aliahan, המערה הראשונה, ומגדל Najimi). אני לא אומר שהייתי מבצע עבודה רטובה בשביל הזדמנות לשחק בו, אבל גם אני לא מתכוון לסיים את המשפט הזה בהבטחה שהסכינים שלי כלואים בבטחה.
Dragon Quest XI מגיע לפלייסטיישן 4 ול-Steam בסתיו הקרוב. Square Enix מקווה שזה יהיה המשחק שסוף סוף יעניק לסדרת Dragon Quest הכרה ביתית במערב, אבל מה שלא יקרה, הקאדר שתויג יחד עם הסדרה מאז הופעת הבכורה שלה בצפון אמריקה לא מתכוון לנטוש את מסעותיו.