Survarium: מאפר העוקב 2

Survarium הוא ה- MMO החדש בחינם למשחקים מ- Vostok Games, אולפן המורכב מ- Ex-סטלקר 2devs. דייב קוק של VG247 מדבר עם הצוות כדי ללמוד עוד.

"בזמן ש- Stalker 2 היה בשלב הראשוני של קנה מידה של פיתוח, השלמנו את האב -טיפוס הגרפי, השגנו כמה מקטעים ברמה, כדי לוודא שהכל יעבוד כנדרש וכדי לחסל את הסיכונים הטכניים. לפי הערכתנו הפנימית, הפרויקט היה זקוק לשנתיים נוספות של עבודה. "

לאבד את העבודה שלך באופן בלתי צפוי הוא אחד הדברים המפחידים ביותר שאדם יכול לעבור. ברגע שהמכה הראשונית פוגעת בך תחושת פאניקה מכריעה כשאתה מנסה להבין איך אתה הולך לשרוד בחודש שלאחר מכן.

מנהל יחסי הציבור והשיווק של Vostok Games Oleg Yavorsky מכיר את התחושה כל כך טוב, לאחר שחתך את תעסוקתו ללא אזהרה על ידי המעסיק הקודם של GSC Game World, מפתחי הסדרה סטלקר. כל הצוות פוטר במפתיע וסלקר 2 היה משומר והותיר את אולג וחבריו ללא לאן לפנות.

למרות הניסיונות להציל את זיכיון העוקבים - רבים מהם אנו דנים עם אולג למטה - הצוות לא הצליח להחזיק אותו בחיים, אך במקום זאת הקימו משחקי ווסטוק, אולפן חדש עם רעיון בהיר, רעיון שנקרא Surmarium.

Survarium הוא תואר MMO חופשי למשחק המתרחש בעתיד פוסט-אפוקליפטי בו צמיחת הטבע מאיצה וחונקת את המוני האדמה הצפופים של כדור הארץ, וכל חיות הבר הופכות לעוינות באכזריות, ויוצרת אנרכיה וקריסה כלכלית ברחבי העולם. כל מה שנותר לניצולים הוא לעבור את זה בכל יום במדבר החדש והקני הזה.

יש לוסטלקרה- DNA שנכתב על כל זה, אבל זהו פרויקט גדול יותר ושאפתני יותר שנראה להעביר נושאים דומים כמו חריגות ומוטנטים, אבל זה בעיקר מאמץ חדש מצוות מוכשר להפליא.

כדי ללמוד עוד על פטירת פרויקט העוקב, לידת משחקי ווסטוק ויצירת הישרדות, הצענו שאלות רבות לידורסקי ובסופו של דבר בתובנה חדשה ומעמיקה בעניינים העומדים לרשותך.

VG247: באיזו נקודה לאחר התמוטטות סטלקר 2 החלטת להקים לבד כדי לעשות שרידות?

אולג ייבורסקי:למרבה הצער, היה מהלך מאולץ. עוד בדצמבר 2011, לאחר ש- GSC Game World נסגר באופן בלתי צפוי על ידי בעליו, ופיתוח סטלקר 2 היה 'קפוא', היו לצוות שתי אפשרויות: לפזר ולהתחיל לחפש תעסוקה במקום אחר, או להיצמד זה לזה ולנסות להבטיח השקעה מסוג כלשהו כדי להמשיך ולפתח את הפרויקט שכולנו נלהבים כל כך.

בחרנו באחרון. לאחר מספר חודשים של בריחות ומשא ומתן הבטחנו את המימון הדרוש. ואז הבעיה עם זכויות IP התרחשה מכיוון שלא יכולנו להגיע להסכמה לגבי השימוש במותג העוקב.

עם זאת, המשקיעים האמינו ביכולת הקבוצה ליצור משחקים מגניבים, גם אם נצטרך להתחיל הכל מאפס. אז זה מה שעשינו. במרץ 2012 הקמנו את משחקי ווסטוק והתחלנו בפיתוח הפרויקט הראשון שלנו, Survarium.

התהליך של הפיכתו לבד כל כך פתאום כנראה היה מרתיע.

ובכן, זה בהחלט לא היה דרך קלה. מצד אחד, לאף אחד מאיתנו לא היה ניסיון בגיוס כספים בעבר. מצד שני, היינו צריכים לעמוד באינטרסים של שלוש מפלגות: המשקיע, הצוות ובעל ה- IP של העוקב.

אלא אם כן סידרנו את הכל במהירות, הסתכנו גם בסיכון לאבד את הקבוצה. אז כולנו התחלנו לחפש את אנשי הקשר והמכרים הישנים שלנו שמנסים לאתר שותפי השקעות פוטנציאליים. דיברנו עם מפרסמים שעבדנו איתם בעבר, שאלנו חברים וחברים של חבריהם, שאלנו אנשים בקהילה.

בהתחשב בעובדה שהכל קרס ממש לפני עונת החגים בדצמבר, לא יכולנו ממש להתחיל במשא ומתן עד אמצע ינואר. באותה תקופה הרכבנו תוכנית עסקית והיינו מוכנים להקים סטלקר 2 למשקיעים פוטנציאליים.

"אנחנו נכנסים לקלעים כבר למעלה מעשר שנים, אז FPS הייתה בחירה קלה לפרויקט סטארט-אפ. ההצלחה העצומה של משחקים מקוונים אחרונים בחינם כמוליגת האגדות-מבצר צוות 2, עולם הטנקים ועוד נראה מעניין מאוד. "

איך עבר תהליך המגרש? האם מישהו הביע עניין להחזיק את הפרויקט בחיים?

קיימנו כמה פגישות עם קרנות סיכון ומשקיעים פרטיים בקייב, היינו בטלפון עם מפרסמים מערביים והלכנו למוסקבה כדי לדבר על לקוחות פוטנציאליים. לאחר חודש בערך לשיחות לא יכולנו לקבל שום הצעה אמיתית לגבי גיבוי הפרויקט.

המשחק, עם אופיו המולטי -פפורמי ונפח התוכן העצום של התוכן נדרש לא רק מימון מוצק, אלא גם תקופת זמן ייצור נרחבת. אז המשקיעים רצו להקדיש את זמנם, מה שהצוות כמובן לא יכול היה להרשות לעצמנו ואשר כמובן עצבנו אותנו.

התחלנו בחיפזון לחשוב על פרויקט אלטרנטיבי שיהיה זול ומהיר יותר לייצר וזה היה בשלב זה כשחשבנו את הכיוון של היורה המקוון בחינם. שזכה לכינוי Stalker-Online, כתבנו תוכנית עסקית נוספת והתחלנו להציב אותה כתוכנית שלנו B.

המשא ומתן נרתע והצוות נשמת את נשימתו בציפייה. בפברואר הבנו שלמרות כל המאמצים, לא נוכל להבטיח את זכויות ה- IP של העוקב. זה היה רגע קשה, כאשר הסיכויים להמשיך בהתפתחות של סטלקר הופך להיות מעורפל, הצוות באמת על סף התמוטטות.

האם זה היה הקש האחרון עבור הקבוצה שלך?

ובכן בשלב זה התוודענו לווסטוק ונצ'רס, חברת השקעות עם עניין בתחום ה- IT. הם הבינו במהירות את מצבנו ולקח לנו שבועיים בלבד של שיחות קונסטרוקטיביות כדי להגיע להסכם הבסיסי.

אז בתחילת מרץ חגגנו את לידת משחקי ווסטוק. החודשים של אי הוודאות היו קשוחים ומאתגרים, אך בסופו של דבר מאוד שווים את זה. חוויה זו הפכה אותנו לחזקים כצוות ואנחנו גם צמחנו כיחידים.

האם אתה יכול לתאר באיזה במה הייתה Stalker 2 כשעזבת, ובמה הייתה התחושה סביב המשרד בזמן מותו?

ביום סגירת ה- GSC תכננו מצגת קבוצתית פנימית של התרחיש של המשחק. לפני כן קרה, המנכ"ל התקשר לאסיפה כללית כדי להודיע ​​שהוא החליט לסגור את הפרויקט ואת הסטודיו, שהשאיר את צוות הפיתוח DumbStruck.

בזמן ש- Stalker 2 היה בשלב הראשוני של קנה מידה של פיתוח, השלמנו את האב -טיפוס הגרפי, השגנו כמה מקטעים ברמה, כדי לוודא שהכל יעבוד כנדרש וכדי לחסל את הסיכונים הטכניים. לפי הערכתנו הפנימית, הפרויקט היה זקוק לשנתיים נוספות של עבודה כדי להשלים את כל התוכן המתוכנן.

Survarium הוא בטנה הכסף שלך כמובן, והקונספט נשמע פנטסטי. האם אתה יכול לדבר אותנו בתהליך של איך vostok סיעור מוחות המגרש?

אנו נכנסים לקלעים כבר למעלה מעשר שנים, כך ש- FPS הייתה בחירה קלה לפרויקט סטארט-אפ. ההצלחה האדירה של משחקים מקוונים חופשיים-למשחק לאחרונה כמו ליגת האגדות, Team Fortress 2, World of Tanks ועוד נראתה מעניינת מאוד.

ברור שהז'אנר המקוון היה די חדש עבורנו מכיוון שהתמודדנו רק עם פיתוח משחק מסורתי בעבר. אז במשך חודשים אנו חוקרים את המידע הזמין על השוק, לקוחות פוטנציאליים, אתגרי פיתוח וכן הלאה.

כמה היתרונות הבסיסיים של היכנס לרשת היו די ברורים מההתחלה, כמו האפשרות להשיק את המשחק מוקדם ולהמשיך לפתח אותו, לעומת הצורך להפעיל את מחזור הפיתוח המלא כדי להיות מסוגל לשחרר כמו במשחק הקמעונאות המסורתי.

זה חוסך לנו עלות פיתוח וזמן, מגדיל את הסיכויים שלנו להרוג את פיראטיות על ידי הפעלת המשחק ללא משחק, ומביא אותנו בקנה אחד עם התפתחות השוק הנוכחית של המשחקים.

Survarium הוא IP חדש, אבל יש לו כמה דברים משותפים עם סטלקר האם זה הוגן לקרוא לזה יורש רוחני לסדרה?

"למרות שאיננו שואפים להפוך אותו לסימולטור הישרדותי, אנו מתכננים לשלב אלמנטים מסוימים של משחק המחייבים שחקנים לדאוג לצרכים הבסיסיים של הדמות שלהם למזון, רפואה ואלמנטים אחרים שתצטרך לשרוד בעולם פוסט-אפוקליפטי."

אנו אכן רואים בהשרדה כממשיך דרכו אבולוציוני של מושג העוקב. אלמנטים רבים של משחק מוכרים, כמו פלגים, חריגות, חפצים, מוטציות, האווירה בכלל הולכות להיות משותפות לסדרות סטלקר, אך כל אותם אלמנטים יהיו חדשים מכיוון שהוא משחק אחר עם עולמו וכללים משלו.

בניגוד ליקום סטלקר, עם הישרדות אנחנו כבר לא הולכים להיות מוגבלים על ידי אזור ההדרה של צ'רנוביל. לקטסטרופות האקולוגיות במשחק יש אופי גלובלי, ולכן מבחינת מיקומים ואירועים, אנו מתכננים להפגין לא רק אזורים פוסט-אפוקליפטיים אוקראיניים, אלא להתקדם הלאה סביב אוסית לשעבר ומעבר לה. הרעיון של המשחק מאפשר לנו ליישם כמעט כל מקום בכדור הארץ.

אזורים אלה הפכו כמובן לצדדים ומסוכנים, אז האם הרקע הזה מוליד אלמנטים הישרדותיים שאנו רואים כעת במשחקים כמו Dayz?

למרות שאיננו שואפים להפוך אותו לסימולטור הישרדות, אנו מתכננים לשלב אלמנטים משחקיים מסוימים המחייבים שחקנים לדאוג לצרכים הבסיסיים של הדמות שלהם למזון, רפואה ואלמנטים אחרים שתצטרך לשרוד בעולם פוסט-אפוקליפטי. זה משהו שאני מקווה שלעולם לא נחווה את זה למען האמת [צוחק].

לדוגמה, מיכלי חמצן ומסכות גז יעזרו לכם להימנע בבטחה על הרעלת אבק כימית או רדיואקטיבית. הצורך במזון, רפואה, תרופות נגד ועוד כולם ברשימה שלנו. נסביר את המערכת בפירוט באחד מסרטי הווידיאו הבאים שלנו לפיתוח.

זה נשמע כמו משחק בו שחקנים יגילו ברובם את הסיפור שלהם, בהתחשב בניסויים של ההישרדות שנזרקו על השחקן. כמה עמוק תעבור על חוטי עלילה?

בהתחשב בכך שמדובר ב- MMOFPs, מצגת הסיפור תהיה שונה מעוקב מסורתי או מקלבים דומים אחרים. מבחינה טכנית, פרטי הסיפור יתפצלו סביב כל מצבי ההצגה המתוכננים, כולל PVP, PVE עם משחק קואופ-אופ לשחק ומצב המשחק החופשי.

מרבית המידע ייחשף באמצעות אירועי המשחק במשימות קואופרציה; עם זאת אתה יכול גם לאתר לא מעט פרטי סיפור מהרמות עצמן על ידי מציאת מסמכים במעבדות, קריאת הערות מחשב וכן הלאה.

עבור Survarium אנו, למעשה, מתכננים מספר סיפורים המתפתחים במקביל ומקשורים זה לזה לגרורה אחת. אנו רוצים לעסוק בקהילה כאן, ולכן תלוי בהעדפת השחקנים שהסיפור יעבור לאחר מכן בכיוון זה או אחר.

יש שם גם מערכת מוניטין שם לא? איך זה יעבוד?

אנו עדיין מגלים את הפרטים, אך הרעיון שלנו הוא לשלב מערכת של דירוג חברתי שתאפשר לשחקנים לקבל מוניטין חיובי או שלילי על סמך מעשיהם במשחק. לדוגמה, שחקנים יכולים להוריד את המוניטין שלהם עבור TeamKills או להיות וולגריים לשחקנים אחרים, או להעלות את המוניטין של עזרה לשחקנים אחרים במשחק.

אם המוניטין של השחקן יורד נמוך ביותר, הוא היה מקבל שלט מיוחד כנגד הכינוי שלו כדי לציין את הקארמה הרעה שלו, כך ששחקנים אחרים יוכלו לראות את זה.

אז מדד הקארמה הוא משהו אחר שקשור למוניטין? איך שני העבודה במקביל?

בהתבסס על נקודות קארמה, או דירוג חברתי, מערכת השידוכים יכולה אז למיין שחקנים למשחק בהתאם למוניטין שלהם. באופן זה ניתן לבחור את השחקנים האגרסיביים לשחק עם אחרים אגרסיביים באותה מידה. הבדיקה טרם מופעלת כדי לראות עד כמה המערכת יעילה מוכיחה שהיא, אך אנו מקווים שהיא תעזור למזער את החוויה השלילית עם סוג השחקן הסורר.

נראה כי המרכיבים מצביעים על תואר מעולה, אבל מדוע החלטת לשחרר את המשחק לשחק? איך משחקי ווסטוק יהפכו את זה לקיים?

אני מאמין שהפליי-משחק מציע סוג משחק הוגן מאוד. אתה יכול לשחק בחינם ולשלם עבורו רק אם תרצה ורוצה. עד כמה שיכולתי לראות, גישה זו תהפוך את עתיד המשחקים של היום מכיוון שקל לשחקנים להבין ולקבל.

עם הישרדות, המניות שלנו עומדת על העברת חווית משחק איכותית טרייה בעולם הענק של המשחק. אווירה ייחודית, הכוללת סיפור, מצבי משחק שונים, חריגות, פלגים וכאלה הם בין מרכיבי המפתח כדי לגרום לשרדות להתבלט.

על מנת להפוך את המשחק בר-קיימא, אנו מתכוונים להציג מודל שכר דמוקרטי, בו השחקנים יכולים לבחור לשלם עבור נוחות נוספת של משחק, כמו תהליך פילוס מהיר יותר, ציוד ייחודי, גישה לסטטיסטיקה מפורטת יותר וכו '.

זה נשמע שהקבוצה חזקה מתמיד בהינתן מה שקרה עם סטלקר 2. האם אתה בטוח ששרודריום יפגע בחלון השחרור שלה בסוף 2013 עכשיו כשמצאת שוב את הרגליים שלך?

התוכנית שלנו היא לפיתוח מלא של המשחק שיימשך כשלוש שנים, כולל 3 מצבי משחק, מערכת חמולות, טורנירים, מגוון מפות משחק וכן הלאה. למרבה המזל, ברשת מאפשרת לנו להתחיל לשחרר תוכן מבלי שהשחקנים ימתין שנים עד שהכל שם ומלוטש.

אנחנו עדיין בדרך עם סוף 2013 עבור הבטא. לפקוח עין עלאתר Survariumלפרטים נוספים שנכנסים מאוחר יותר.