סוני יצאה לדרךההרצאה שלו ב-GDC 2014תחת הכותרת "מניעים את העתיד של חדשנות ב-Sony Computer Entertainment" הערב על ידי הכרזת אוזניות ה-VR הלא כל כך סודיות: Project Morpheus.
פרויקט Morpehus הוכרז ללא התייחסויות מטריקס
המפגש הוצג על ידי בוס SCE Worldwide Studios Shuhei Yoshida, עם המנהל הבכיר של SCEA R&D, ריצ'רד מרקס, ומהנדס התוכנה הבכיר של R&D אנטון מיכאילוב
הפגישה התחילה כששוהיי יושידה עלתה לבמה והכריזה על פרויקט מורפיוס עם פתיחה נהדרת: "צהריים טובים לכולם, ותודה שבאתם למפגש החסוי הזה בחסות סוני. אין לכם מושג על מה אנחנו הולכים לדבר".
יושידה התכוון כנראה לדיווח מוקדם יותר מפורבסמה שקבע שסוני חשפהאוזניות המציאות המדומה שלהבמהלך GDC 2014.שלא לדבר על כל השמועות על האוזניותשמקיפים את אוקיינוס האינטרנט כבר יותר משנה.
"תודה שהגעת למפגש החסוי הזה בחסות סוני. אין לך מושג על מה אנחנו הולכים לדבר." - יושידה
לאחר הצהרת הפתיחה שלו, יושידה דן בחידושים קודמים בסוני כגון גרפיקה תלת מימדית, טכנולוגיית CD-ROM, Remote Play ומוצרי PlayStation אחרים. מבלי לבזבז זמן כלל, הוא הכריז על טכנולוגיית ה-VR של החברה, שלדבריו יושידה התמקדה במשחקים סוחפים.
"ב-SCE אנו רואים בחדשנות הזדמנות לבנות על המשימה שלנו לדחוף את גבולות המשחק", אמר יושידה. "פרויקט מורפיוס הוא הדוגמה האחרונה לחדשנות מבית SCE, ואנו מצפים להמשך הפיתוח שלו ולמשחקים שייווצרו כשערכות פיתוח יגיעו לידי יוצרי תוכן."
לפי Yoshida, תלת מימד ולכידת תנועה יכולים לקחת שחקנים לרמות אחרות, אבל VR לוקח דברים אפילו רחוק יותר.
צילומים הוצגו על מסך הבמה של יושידה לובשת גרסה מוקדמת של הטכנולוגיה מ-2010 ו-2011, בזמן שהושמעה הדגמה של HMD של God of War. זו הייתה הדרך של סוני לרמוז שהיא עובדת על הטכנולוגיה די הרבה זמן.
הדגמה נוספת המוצגת באמצעות הטכנולוגיההיה של המשחק Daturaשמשחקים. כמו כן הוצגו איטרציות שונות של האוזניות, כאשר אחת מהן כוללת בקר Move המחובר לחלק העליון. למרות שזה נשמע מוזר, זה עדיין נראה דומה לאוזניות VR סטנדרטיות.
"פרויקט מורפיוס" אינו מוצר סופי, אלא עבודה בתהליך, הוא אמר, והוא יהיה זמין עבור משתתפי GDC להדגמה מחר, 18 במרץ.
יושידה אמר שהאוזניות יעבדו עם PlayStation Move, PS Eye ו-PS4 והסיבה שהחברה בחרה ב-GDC לחשיפה היא שסוני רצתה משוב ממפתחים.
לפני שיצא מהבמה, יושידה אמר כמה הוא מכבד את Oculus Rift וכיצד Oculus VR היה חדשן בתחום.
ששת האתגרים העיקריים עם VR
ריצ'רד מרקס, מנהל בכיר במו"פ של סוני, עלה לבמה אחרי יושידה כדי לדון בפרויקט מורפיוס וכיצד הוא רוצה שהטכנולוגיה תאומץ באופן נרחב".
מרקס אמר ש-VR משבש ויהיה "המדיום המועדף" להרבה דברים בעתיד. הוא אמר שהוא אפילו עבד עם מעבדת הנעת סילון של נאס"א כדי ליצור הדגמה של מאדים באמצעות תמונות שצולמו מה-Curiosity Rover.
הפוטנציאל של VR הוא "מרחיב", אמר, אבל יש שישה אתגרים עיקריים בעבודה עם הטכנולוגיה: ראייה, סאונד, מעקב, בקרה, קלות שימוש ותוכן.
עם ראייה, על מנת להשיג נוכחות, יש צורך ב-hi-rez ותצוגת מסגרת גבוהה. אופטיקה מיוחדת היא גם חובה, והניסיון של סוני בתחום זה אמור לעזור בעניינים.
סאונד חשוב מאוד גם עם VR, המשיך מארקס, מכיוון שחשוב שהדברים יישמעו זהים למקבילים בעולם האמיתי. הכיווניות של הצליל חשובה גם היא, והטכנולוגיה החדשה של סוני פיתחה כדי לסייע בהקשר זה.
מעקב, לפי מרקס, הוא המרכיב החשוב ביותר ב-VR. בגלל זה, סוני משתמשת באותה טכנולוגיה הכלולה ב-PlayStation Move, רק עם חיישני קצב גבוה יותר, ובמצלמת ה-PlayStation.
"אנחנו חושבים שהמעקב יהיה אחד המדדים השופטים כמה טוב ה-VR שלך", אמר מרקס.
שליטה היא האתגר הגדול ביותר ללא ספק, הוא אמר, אבל PS Move מייצר בקר VR מצוין. המטרה היא שהמשתמשים יקבעו את אוזניות ה-VR על שולחנות הקפה שלהם, ואז פשוט יפעילו אותה ויכבו אותה כרצונם.
"אנחנו רוצים שזה יהיה קל לאנשים. זה צריך להיות Plug and Play, ונוח", הוסיף מארקס.
תוכן לאוזניות ה-VR הוא גם חשוב, וסוני העולמית תפתח יותר מכמה פרויקטים; עם זאת, סוני רוצה שמגוון רחב של מפתחים ייצרו עבורה תוכן, ולכן הסיבה המוזכרת לעיל לחשיפת GDC.
"אנחנו רוצים להפוך את פלייסטיישן למקום הטוב ביותר עבור VR - ולא רק למשחק, אלא לפיתוח", אמר.
בכך עזב מרקס את הבמה והוחלף על ידי אנטון מיכאילוב, מהנדס תוכנה בכיר בחברת Sony R&D.
VR הוא מדיום, לא פריפריאלי
מיכאילוב החל את המצגת שלו בכך ש-VR הוא "מדיום, לא פריפריאלי", ומשחקים "הם רק סוג אחד של תוכן".
"תנועת ראש היא החוק והנוכחות גוברת על עיצוב המשחק ב-VR. הרבה מהכללים ממשחקים מסורתיים פשוט לא חלים", אמר.
מיכאילוב אמר שלפני ש-VR יכול להיות קשה להבדיל מהמציאות, לא מעט מכשולים טכנולוגיים שצריך להתגבר עליהם. אחד מהם הוא מעקב אחר הגוף, שכרגע הוא לא אופציה בגלל בעיות חביון. בעיה נוספת שעומדים בפני צוותי טכנולוגיה היא מיקום הזרוע מכיוון שיש עימות עומק. גזירה והאופן שבו היא מאוכסנת בעולם הוירטואלי היא בעיה נוספת שיש להתגבר עליה.
"יש עדיין הרבה אתגרי עיצוב משחקים ב-VR, גם לנו אין את התשובות עדיין", אמר מיכאילוב.
נוכחות, לעומת זאת, היא נקודת המכירה הייחודית של הטכנולוגיה, אמר. כדי להשיג זאת, חביון צריך להיות נמוך וקצב הפריימים צריך להיות גבוה. עיבוד תמונות בצורה נקייה חשוב מאוד ב-VR כמו גם אודיו תלת מימד.
גם קלט חשוב, ומשחקי נהיגה עובדים ממש טוב בגלל חוסר ההפשטה בעת שימוש בגלגל בהשוואה ל-gamepad.
"הרגש יוגבר - יש לך אפל חושי מוחלט", אמר מיכאילוב. "בגלל זה אנחנו הולכים לבתי קולנוע, שם חשוך והסאונד נהדר. אתה מקבל פלטה חדשה לגמרי של רגשות שאתה יכול לעבוד איתם - ורטיגו, קלסטרופוביה, פחד מהחושך, פחד מהריק ואימה קיצונית".
בסך הכל, VR חייב להיות לכולם, והחומרה צריכה להיות נוחה, הוא אמר, והתוכן צריך להיות מגוון מספיק ויש לשתף את החוויה באמצעות מרובה משתתפים מקוון או מקומי.
ערכת הפיתוח הנוכחית הזמינה היא 1080p עם שדה ראייה של 90 מעלות, נפח עבודה של שלושה מטרים, מעקב של 1000Hz ומעקב מלא של 360 מעלות. DualShock 4 ו-PS Move פועלים שניהם עם אותה מצלמה, ולערכה יש גם מערכת סאונד מרחבית אמיתית, המסונתזת על ידי הדמיית האוזן האנושית - היא יכולה לדמות 60 רמקולים וירטואליים סביב המשתמש.
זה מספק למשתמש "דיוק מדויק מהיכן מגיע הצליל".
"תנועת ראש היא החוק והנוכחות גוברות על עיצוב המשחק ב-VR. הרבה מהכללים ממשחקים מסורתיים פשוט לא חלים. עדיין יש הרבה אתגרי עיצוב משחקים ב-VR, גם לנו אין את התשובות עדיין." - מיכאילוב
האוזניות מתוארות גם על ידי מיכאילוב כנוחות לשימוש ממושך, היא תומכת באוזניות מותאמות אישית, ויש לה תכונת מסך חברתי המפצלת את האות לטלוויזיה הראשית. זה יאפשר למשתמש להראות לאנשים מה הם מנגנים דרך תמונת מראה לא מעוותת.
זה גם יאפשר משחק א-סימטרי, מה שאומר שהאדם שצופה בטלוויזיה בזמן שאתה משחק יכול להתעסק איתך על ידי מניפולציה של עולם המשחק.
כדי לסגור את ההרצאה לפני תחילת סשן שאלות ותשובות, תמונות וידאו על מסך הבמה הראו כותרת בשם The Deep מאולפן Sony London, Eve: Valkyrie, Thief, כזו שנקראת The Castle from SCE שבה השחקן משתמש ב-Move עבור נשק, ואחרים.
במהלך השאלות והתשובות, סוני אמרה שכרגע לערכת הפיתוח יש חוט של 5 מטר, אבל הצוות בוחן פתרון אלחוטי. הטכנולוגיה "יצא בהקדם האפשרי", והפוקוס על השחרור יהיה על PS4.
סוני לא תאמר מתי או אם Project Morpheus יעבוד במחשב או לא; עם זאת, תאימות עם Vita היא אפשרות אם האוזניות יעברו אי פעם אלחוטיות.
יש להחליט על עלות ומשקל מכיוון שהם עדיין בשלבי פיתוח, אך מיכאילוב אמר כי המחיר יהיה "נמוך ככל האפשר".
בלוגים חיים של ההפעלה ששימשו לדוח זה התארחו בEngadgetויורוגיימר. גם שניהם עשו עבודה מדהימה.