הבאResident Evilהמשחק הוא יריות מרובה משתתפים - הנה ארבע סיבות גדולות לתת לו קצת מזמנך.
Resident Evil הוא זיכיון מחוץ לתקופתו. הדברים שנראים כל כך נפלאים בזכרונות הוורודים המטושטשים שלך לא מצליחים להעביר יחידות במשחקים מודרניים, והניסיונות לעדכן את הסדרה לקהל רחב לא התקבלו בשמחה על ידי מעריצים או מבקרים.
אלוהים יודע מה ההוצאה עומדת לעשות עם סדרת הליבה מול הדילמה הזו, אבל בינתיים יש Resident Evil: Umbrella Corps.הוכרז בתערוכת המשחקים של טוקיו 2015לקריאות "האם לא למדנו שום דבר ממבצע עיר דביבון?", חיל הגג נבדל מהקודם שלו בהיותו פרויקט Capcom פנימי וגם בכך שהוא מגיע עם כמה רעיונות ליבה מאוד מעניינים שיש להם פוטנציאל להציע פרויקט מאוד סוג אחר של חוויה.
היסטורית לא התעניינתי ביריות תחרותיים. אני חושב ש-Resident Evil הוא קצת בדיחה בשנת 2015. אני ציני עמוק לגבי כל מה שקאפקום עושה. ובכל זאת: שיחקתי קצת ב- Umbrella Corps ב-TGS 2015 וגם שוחחתי עם המפיקים Masachika Kawata וג'יימס ואנס, ויצאתי קצת, אה, אתה יודע - קצת לתוך זה? תן לי לספר לך למה.
הזומבים ומחבל הזומבים
שאלתי את קאוואטה למה Umbrella Corps צריך להיות משחק Resident Evil והוא היה כמו 'הזומבים, ברור'. הזומבים באמת נותנים אלמנט מעניין למשחק. ראשית, הם ממלאים את הרדאר שלך בפעילות; אין לך מושג היכן עלולים להיות אויביך, מחופשים כפי שהם על ידי האותות של המתים, אלא אם כן הם יתחילו קרב אש ראוי.
אתה יכול למנף את זה, להרוג כמה זומבים כדי לקוות לפתות מישהו למלכודת, אבל הזוועות המטלטלות באמת מגיעות לעצמן כשדברים נעשים בצורת אגס. אתה מבין, כל פעיל מצויד במשבצת זומבים שמסווה את הריח או ההילה שלהם או מה שזה לא יהיה. תקפוץ משבש של אויב (הם פגיעים במיוחד בזמן זחילה) והם יצטרכו לירות דרכם דרך גלים אינסופיים של זומבים כשהם מנסים למצוא אותך בבלאגן.
הרדאר המטעה אומר שאתה יכול להשתמש בזומבים כדי להסוות את התנועות שלך, וזה חשוב במיוחד מכיוון שחיל הגג הוא פחות רץ ואקדח ויותר מתחמק וזורק הרס.
דגש על התגנבות וטקטיקה
הספקנו לשחק רק מפה אחת ומצב אחד ב-TGS 2015, אבל זה היה מטומטם: פרשת 3v3, חיסול חיים אחד במפה קלסטרופובית מרובת רמות.
לאחרונה חלה מגמה של זריזות בקרב יורים (חשבוטיטאןפול, Destiny, Advanced Warfare) וזה פתח מידה רבה של אנכיות בעיצוב המפה. אי אפשר לקפוץ כפול בחיל הגג עד כמה שהבנתי, ולא היה מקום לזה - המפה ששיחקנו עליה הייתה צמודה, מורכבת ממסדרונות וחדרים קטנים, פתחי אוורור, פתחים וחדרי מדרגות.
במקום זאת, כפיפות וזחילה היו מצבי התנועה החלופיים לבחירה, שכן הם הפחיתו את הסיכויים שלך להבחין - תוך שהוא, כמובן, מגביל את הראייה שלך. נתיבים ונקודות חנק נראו הרבה יותר קטנות מהמקובל במשחקי וידאו - הרבה יותר בקנה מידה אנושי - ורק לעתים רחוקות הרגשתי כל כך מודע לסכנה הטבועה בסביבתי. בכל רגע יכול להופיע אויב. זה היה מפחיד.
זה עודד מאוד משחק טקטי זהיר - מושלם עבור צוות אש של שלושה, עם שניים על נקודה לירי צולב ואחד צופה בשישה. לזחול במסדרונות ולצלוח צילומי ראש על אויבים לא זהירים שהבחינו מעל מחיצות היו מספקים מאוד, וכך גם לחלץ רוחות רפאים מתחת או מאחורי משהו לשכב בו עם רובה ציד. Capcom גאה מאוד במערכת הכיסוי האנלוגי שלה, המעניקה אלמנט אורגני להתגנבות שלא נמצא אצל מתנגדי AI.
Capcom הבטיחה לנו שיהיו הרבה מצבי משחק שונים, אבל אפילו חופשי-לכולם במפות גדולות יותר יאפשרו את עצמם למשחק חכם, הודות לתכונות הייחודיות האחרות של המשחק. למה:
המגן
כמו ברוב היורים, צילומי ראש הם קטלניים ביותר בחיל הגג. בניגוד לרוב היורים, יש משהו שאתה יכול לעשות בנידון; אם אתה משתמש בנשק ביד אחת, כמו אקדח או תגרה בריינר, הדמות שלך מרימה את ידה השנייה מול פניה, וחוסמת יריות ראש עם מגן טקטי מותקן בפרק כף היד. אתה יכול לראות את המגן בצילום המסך למעלה - זה הפאנל האדום בזרוע השמאלית.
נניח שהאויב שלך משתמש בנשק יורה איטי ומדויק, מסתמך על קריטיים קטלניים כדי להרחיק אויבים מרחוק. אתה יכול פשוט לחסום את ראשך ולרוץ קדימה בזמן שהם מצלפים אותך ללא פרי עם יריות גוף, מגיעים אל הפנים שלהם כדי לבתר אותם עם ה-Brainer שלך, או מפלפלים אותם בצילומי ראש משלך בזמן שאתה מסתער. זה הולך לעורר דברים בקרב צלפים וחניכים.
המגן הוא סופר מעניין מבחינת משחק, אבל נראה לי טיפשי עד שקוואטה אמר לי שהוא בהשראת מגני הזרוע המשמשים לאימון כלבי תקיפה. כמובן שאם הייתם יוצאים נגד אויבים שההתקפה העיקרית שלהם היא לנשוך, הייתה לכם דרך להתגונן מפניהם. מכאן הגיע רעיון המגן: זומבים.
יש לזה גם שימוש טקטי. אם תגרור זומבי לתקוף אותך (הם ילחמו בחזרה אם תזיק להם) אתה יכול לגרום להם לנשוך את המגן שלך. לאחר מכן תוכל לטייל בעליצות עם גופם תלוי על זרועך המורמת, אשר פועלת גם כמגן מועיל מפני אש נכנסת וגם כמסווה - אולי הוא לא יעמוד בבדיקה מדוקדקת אבל הוא יטעה מבט רגעי. לפעמים, זה כל הזמן שאתה צריך.
הבריינר
לבסוף, יש את נשק התגרה העיקרי - ה-Brainer. כשאתה משתמש בילד הרע הזה יש לך את היתרון של המגן חוסם ירי ראש, אבל זה לא סוף הכוחות שלו. המכה הסטנדרטית שלו קשה להחריד, אבל היא גם יכולה להיטען עבור מכה חזקה עוד יותר, מה שגורם לך יותר לנצח בדו-קרב הקטנים שמתרחשים אם שני ברייינרים פוגעים בדיוק באותו הזמן.
הם גם שותקים ויכולים להרוג במכה אחת; חשוב מאוד במשחק שכל כך תומך בהתגנבות ועבודת צוות. אם לבריינרים יש חולשה אחת, זה שניתן לחסום אותם במגנים ולהיתקע - מצב מביך וקשה להתאושש ממנו.
זה לא הסוף של מה שיש ל-Ambrella Corps להציע. Capcom עדיין לא מוכנה לדבר על התקדמות השחקנים והסיעה, אבל קיבלתי את ההרגשה שיש עוד הרבה מה לבוא - במיוחד כפי ש-Capcom כן אמרה שיהיה הרבה מקום להתאמה אישית של הדמות.
אני בטוח שבהקשר הזה Capcom תנסה להציע חבילה מתחרה לאלו של יריות מרובי משתתפים פופולריים עם התקדמות מקוונת, אבל מה שבאמת מעניין ומרשים אותי הוא שבכל כך הרבה דרכים אחרות היא לא מנסה להתחרות בקהל Call of Duty. Resident Evil: Umbrella Corps הוא פרויקט מסקרן בפני עצמו. איזה סיכוי מרענן.