שאלנו את מנהל אולפן ID Software, טים וויליטס, על השותפות שלהם עם Avalanche, עייפות העולם הפתוח ו-Rage 2 on Switch

במהלך קרוב ל-25 שנות הקריירה שלו במשחקים, מנהל אולפן id Software, טים ויליטס, עבד על כמה מהמשחקים האייקוניים ביותר בכל הזמנים - תחילה עיצוב רמות עבור ה-Quake האגדי, לפני שעלה בסולם הדרגות לביים משחקים כמו Doom 3 ו-2016 אתחול הסדרה מחדש.

בשינוי גישה לזיהוי, הם משתפים פעולה עם אולפני Avalanche של שטוקהולם - של Mad Max ורק סיבהתהילה - לשתף פעולה בסרט ההמשך לאחד מהכותרים השאפתניים ביותר שלהם:זעם 2.

פגשנו את טים ​​באירוע עיתונאים שנערך לאחרונה באולפני Avalanche כדי ללמוד קצת יותר על מאחורי הקלעים של העבודה על המשחק. למידע נוסף על איך Rage 2 נראה ומרגיש לשחק, בדוק גם את ההתרשמות המעשית שלנו.

VG247: Rage המקורי היה משחק עם הרבה אמביציה, אבל כמה אנשים לא הרגישו שהוא מקיים את ההבטחה שלו במלואה. מה אתה עושה כדי לתקן את זה עם Rage 2?

טים וויליטס: רצינו שיהיה לנו הרבה יותר עולם פתוח ודינמי, אבל הטכנולוגיה באמת הגבילה אותנו. אז Rage 2 מקיים את ההבטחה של המשחק המקורי, כי באמת יש לנו עכשיו את העולם הפתוח שבו אין עומסי רמות. אם אתם זוכרים עם Rage, הייתם נוסעים מסביב, מגיעים לאזור ואז הולכים "עכשיו, בסדר, אני באזור בגוף ראשון".

אבל הנה אתה פשוט. את החוויה הפתוחה והדינמית הזו אנחנו יכולים לספק. Rage 2 מבוסס על Rage, אתה לא צריך לשחק את הראשון, אבל זה יכול לענות על כמה שאלות ולקיים את ההבטחה הזו - אז אני מאוד מתרגש מזה.

Doom (2016) מלא בלחימה אינטנסיבית באמת שדוחפת אותך קדימה למפגש הבא, אבל זה יותר סגנון משחק ליניארי. איך משתלבים את קרב הדחיפה האינטנסיבי הזה ש-id Software ידועה בכמות ההשבתה שאתה מקבל כשאתה חוצה עולם פתוח?

בעוד שדום בהחלט היה דחיפה קדימה, אנחנו יותר כמו, "קרב הוא התקפה והגנה". אז בגלל שיש יותר חופש לתקוף את האויבים שלך מכל כיוון, היינו צריכים לאזן את הנשק וכמובן לאזן את התגמולים. אנחנו מתגמלים אותך על כך שאתה נכנס מהר, אבל לא ככה אתה צריך לשחק.

יש לנו כמה אנשים שמשחקים באזור עדן פארק [שהוצג בטריילרים ובמשחקי E3], ופשוט מצלפים את כולם ולעולם לא נכנסים לבריקדות. אז אנחנו צריכים להתאים את ה-AI שלנו. יש לנו קצת בינה מלאכותית שפשוט תאיץ אותך, ו-Goon Squad הם ממהרים יותר מחלק מהפלגים האחרים.

אז אנחנו בונים את זה כדי לעודד אותך להיכנס למאבק הזה. אבל אז יש לנו כמה בחורים שהם כמו "לא, אני הולך לירות מכאן, ואם אתה רוצה להרוג אותי, אתה צריך להיכנס אלי". זה שילוב של תגמול לשחקן, הבינה המלאכותית, כמובן הנשק ואז הסביבות.

ובכן זה בטח קשה לאזן משחק עולם פתוח נקודתית, נכון? האם היה פיתוי לנסות ולתת אנשים בדרך זו או אחרת?

זה באמת קשה לעשות, ולמדתי מהחבר'ה האלה [באולפני Avalanche].

המטרה שלנו עבור Rage 2 היא שלא רצינו לגרום לך להרגיש חסר כוח מההתחלה. תמיד רצינו שתהיה הבחור הכי קשוח בעולם - זו פנטזיית הכוח שלך. בהתחלה רצינו להפוך את כל הנשקים למגניבים, ואז יותר מדהים - אתה תהיה מאוד מאוד חזק. יש לנו כמה אתגרים בשבילך, אבל זה גם מאוד כיף.

אתה יכול לספר לי קצת יותר על השותפות שלך עם Avalanche Studios? האם שניכם עובדים על דבר אחד בו זמנית, או הולכים בנפרד ודוחפים אותו ביחד בסוף?

יש חלקים עיקריים של המשחק שאנחנו עובדים עליהם ביחד. אחת המטרות הגדולות הראשונות שלנו הייתה לגרום לזה להרגיש כמו משחק id Software, אז הצלחנו להביא כמה מומחים בהתבסס על המקום שבו אנחנו נמצאים בפיתוח של כמה דברים אחרים. הצלחנו להביא כמה חבר'ה למשחק, כמה אנימטורים, כמה מומחים לאקדחים.

אנחנו סוג של דוחפים ומושכים עם דיסציפלינות שונות עד שיש לנו חלקים מרכזיים במשחק, וזו הייתה אחת המטרות שלנו. ברגע שקיבלנו את זה, יצאנו ובדקנו את זה.

האתגר הגדול ביותר עבורנו היו יכולות הננוטריט. זה היה למעשה אחד מהחבר'ה [ב-Avalanche] שהגה את הרעיון הנהדר להשתמש באחד מכפתורי הכתף בתור משנה, מה שאפשר לנו לשלב אותם. זה שינה הכל.

אני באמת לא יכול להדגיש את זה מספיק שזה שיתוף פעולה טוב. כן, אנחנו המומחים בגוף ראשון, אבל הדבר שאיפשר את כל זה היה בחור כאן. זה פשוט מסתדר.

id Software תמיד דחפה את הגבולות מבחינת ויזואליות למשחקים שלה, האם יש טכנולוגיות כותרת שאתה מנסה לשלב ב-Rage 2?

מנוע ה-Apex שפיתחה Avalanche מתקדם יותר מזה של הכותר הקודם, מה שכן מאפשר לנו ליצור מגוון רב יותר בסביבות פנימיות. זה עזר לנו לבנות סביבות שהן בסגנון מאוד קלאסי.

זוהי טכנולוגיית Apex מפותחת, תוכנת id יוצרת משחקים מאוד מפורטים ועמוקים, ו-Avalanche יוצרת משחקים רחבים מאוד, אז זהו שילוב נהדר של הפרט המעוצב הזה מרגע לרגע של משחק זיהוי, ו העומק הרחב של משחק Avalanche.

האם היה משהו ספציפי שראית בקטלוג האחורי של Avalanche שגרם לך לומר, "אלה האנשים שאנחנו צריכים לעבוד איתם"?

כן, המשחק המתפתח מבוסס הפיזיקה. כולנו ראינו את הקליפים מסדרת Just Cause ואני אוהב את העובדה שהילד שלי בילה מיליארד שעות במשחק Just Cause 3. ואני אומר, "אני רוצה לעשות משחק שאתה משחק בו כל כך הרבה זמן" .

גורם הסחת הדעת גבוה מאוד עם Rage 2. מכיוון שאנו נמצאים בעולם פנטזיה של מדע בדיוני שאינו מוגבל על ידי זיכיונות או כתובות IP מגבילות, הצלחנו ליצור סביבות ייחודיות, דמויות ייחודיות, AI וכלי נשק שבאמת נותנים גורם הסחת הדעת גבוה. אתה תשחק במשחק הזה הרבה זמן - אתה תהיה מופתע.

למה בחרת לחזור לראג'?

אם יש לך את תיק ה-id Software, אנחנו עושים כל אחד מהמשחקים האלה ממש טוב. יש לך כמובן את Doom, יש לך את Wolfenstein עם העבודה שלנו עם MachineGames, יש לך Quake Champions.

זהו יריות האקשן שלנו בעולם הפתוח עם סגנון שונה ומשחק שונה, והוא באמת ממלא יפה את תיק העבודות. Rage היה מאוד פופולרי והיו הרבה אנשים שבאמת נהנו ממנו, וזה היה משחק מושלם לחזור אליו עכשיו שנוכל לעמוד בהבטחה של מה שרצינו לעשות.

הפעם זה נראה כאילו הוספת עוד צבע ויחס ל-Rage 2, האם זו הייתה מגבלה נוספת של הטכנולוגיה של אז שלא יכולת במשחק הראשון?

יש לנו כמה מדבריות וחול ברייג' 2, אבל הטכנולוגיה אפשרה לנו ליצור סביבות עם מים וצמחייה, ואז בגלל שזה מדע בדיוני והביומות שנפלו מהחלל יש לנו כמה סוגים שונים של צמחייה. התחושה הפוסט-פוסט-אפוקליפטית הזו מוזנת לעיצוב הדמות, מוזנת לעיצוב השיווקי, מוזנת לצבעים.

רק רצינו שזה יהיה כיף, יש לו אישיות ייחודית ויש לו את הגישה הזו שבאמת מייחדת את עצמה במשחקים אחרים ומבדילה את עצמה ממשחקי זיהוי אחרים.

אם מעולם לא שיחקת במקור, זה בסדר, כי זהו משחק ייחודי בפני עצמו.

איך אתה מנסה להימנע מעייפות עולם פתוח?

הביומות עושות הבדל גדול בכך. בגלל שאתה לא מסתובב באותו אזור - כמו שיש לנו את העיר המגודלת, שהיא ממש מגניבה - אז אתה באמת מקבל תצפית ייחודית על העולם וזה מרגיש אחרת.

וכשתרכוש את היכולות הננאטריות שלך, אתה למעשה תשחק אחרת. כאשר אתה מגיע לנמל עדן החלל במהלך המשחק הרגיל, ייתכן שיהיה לך רק דאש, או שיש לך את כל היכולות. זה בעצם עוזר גם לערבב את זה קצת.

ציינת שגורם הסחת הדעת די גבוה, האם זה אומר שיש הרבה משימות צד ודמויות שאתה יכול לפגוש שאינן קשורות לסיפור הראשי?

אני לא אוהב להגיד משימות צדדיות כי זה מונח כל כך ישן, אבל יש פעילויות שאתה יכול לעשות שבעצם מזכה אותך בתגמולים שעוזרים לך בהתקדמות שלך, או בהתקדמות נשק ופריטים. הם גם תומכים בדמויות ראשיות.

אם תוציאו שיירה, תרוויחו כמה פרסים על זה, ותוכלו גם להשפיע על אזור כך שסוחרים שונים ייכנסו וימכרו דברים שונים.

אבל כשאני אומר גורם הסחת הדעת, אני מתכוון שיש יישוב שודדים עם קפיצה בחלק העליון שלו, ואני פשוט ממשיך לנסוע בו וחושב, "אוי, אני הולך לנסות את זה שוב". ואז אני מבין שפוצצתי שעתיים ואני באמת צריך לעשות קצת עבודה.

זה מסוג הדברים שישאירו אותך לשחק לאורך זמן. זה ממוקד יותר במשחקיות, רק בגלל שזה טבעו. אם שיחקת באחד מהמשחקים האחרים ש-Avalanche יצרה, הוא ממוקד יותר במשחקיות.

לא הייתי עושה את העבודה שלי אם לא אשאל את זה: באופן היפותטי, מנקודת מבט טכנית, לא ניתן להעלות משחק כמו Rage 2 ל-Nintendo Switch, נכון?

ה-Switch די מרשים - יש לנו את Doom עליו. אנשים היו כמו, "זה לעולם לא יקרה".

אבל נצטרך רק לחכות ולראות. אנחנו מסתכלים על זה.