Hands-on with Rage 2: קטל צבעוני בפוסט-פוסט-אפוקליפטיה

בריצה הראשונה שלי דרך ההדגמה האחרונה שלנו עםזעם 2באולפני Avalanche בשטוקהולם, אני ניגש בזהירות למגרש החניה של מעבדת חלל הרוסה וסורק את הנוף הרעוע לאיתור אויבים.אני מרגל תריסר קשוחים מסיעת ה-Gon Squad האנרכית - כולם מוהוקים וכריות כתפיים - אני מסתובב מאחורי מחסה ומסדר ירי כדי להתחיל את המאבק.

בפעם החמישית בהדגמה, אני פשוט מפוצץ דברים בשביל הכיף.

אתה מבין, למרות שה-Rage הראשון התהדר בירי הדוק ובנשק חזק, התוספת של Rage 2 של יכולות Nanotrite על-אנושיות היא מחליפה משחק שמעלה משמעותית את רמת הכוח של דמות השחקן שלך, ועושה דרך ארוכה לקראת הפיכתן ל-Arkist Badass. הם מחויבים כ.

הצעצוע הטוב ביותר שאנו יוצאים לשחק איתו הוא סלאם, פאונד קרקע מעורר גלי הלם ששולח בחורים רעים לטוס עם רעש מספק. זה מדהים לשליטה בקהל, ובשילוב עם Shatter - תגרה הפונה קדימה שמתיזה כל מי שעומד בדרכך - מספק תמריץ גדול להתקרב ולפרטי כשאתה מתקוטט עם ה"פוסט-פוסט-אפוקליפטי". "דיירי רייג' 2.

הכוחות החדשים אומרים שהדברים מרגישים די כמו הדום 2016. Rage 2 הוא לא משחק שבו אתה מתווה בקפידה תוכנית קרב ומבטל כל ניצחון קשה - זה לא אומר שזה קל מדי; האויבים שלך חזקים, אבל יש לך מספר כלים חזקים באותה מידה בארסנל שלך כדי להפיל אותם. גם התנועה של הדמות שלך לא חלקה לאורך הקרקע כמו DoomGuy, אבל טשטוש התנועה המעוות כשאתה מסתכל מסביב גורם לה להיראות דומה להפליא.

זה אולי נשמע כמו נתון, אבל Rage 2 נבנה באמצעות מנוע Apex הקנייני של Avalanche Studios ולא id tech 6, וזה עדות לשותפות הקרובה של שני האולפנים במשחק שאולי לא תוכל לדעת ממבט אחד.

כשאתה נלחם בגוף ראשון, זה נראה ומרגיש כמו יורה מזהים - מלא באקשן אינטנסיבי שדוחף אותך קדימה למפגש הבא. אם זה יתורגם היטב לסביבה של עולם פתוח שבו תצטרך לעבור מרחקים גדולים בין יעדים נותר לראות, אבל בחללים סגורים יותר זו נוסחה בדוקה וסוחפת.

בהדגמה, ברגע שהחלק החיצוני ברור, אני נכנס למעבדה בהוראתו של ד"ר קוואסיר - מדען מטעם הרשות שחזר מהזעם הראשון - ופוגש חבר ותיק אחר: הווינגסטיק. הנשק החתימה של רייג', שילוב קטלני של בומרנג וכוכב מוות של נינג'ה, יעיל כתמיד, קורע חלקים מכל מי שחסר מזל מספיק שיגיע לדרכו. כלי נשק קונבנציונליים יותר, כמו רובי סער ורובי ציד, הם שמנמנים כמו שהייתם מצפים מזיהוי, מתפרקים בכוח וברתיעה ניכרת.

כשאני מטפס על קומות בניין המעבדה, הרופא הטוב מסדר את הגישה הביטחונית שאצטרך כדי להגיע לאן שאני הולך. לא אחד לעדינות, הוא בוחר באישור ברמת הנשיא. "הנשיא - אני אוהב את הצליל של זה", מתלוצץ הדמות שלי כשהוא פותח דלת אטומה בטביעת כף היד שלו.

זה עוד שינוי גדול מהזעם הראשון: הדמות שלך מדברת. אחת הביקורות הנפוצות ביותר על המשחק הזה הייתה שהסיפור הרגיש מעט שטוח לכל אורכו - שלא לדבר על סיום הצוק האנטי-קלימקטי. כדי לנסות ולהילחם בזה, id ו-Avalanche בחרו ללכת עם גיבור קולני.

מתרחש 30 שנה לאחר אירועי המשחק הראשון, אתה משחק בתור ווקר, ריינג'ר וינלנד האחרון, שנאלץ לצאת אל השממה לאחר הרס ביתו בידי כוח מוטנטי מסתורי. הסיפור עצמו אמור לענות על כל השאלות שהיו לך בסוף המקור, אבל להיות גם לא ליניארי, כך שתוכל לפגוש דמויות ולהתקדם בדרכך שלך. מה ששמענו על הקול היה מוצק, עם משחק גומלין יפה בין מדען המדע הבדיוני המוכר של ד"ר קוואסיר לבין הטון היותר מדוייק של ווקר.

בחזית זו, קווי הדמיון עם זיכיון גדול אחר של Bethesda הם די ברורים.Fallout 4עשה את המעבר לגיבור מדובב לראשונה בסדרה בשנת 2015, עם תוצאות חיוביות ברובן. זה בהחלט עזר להעניק לדמות הראשית אישיות מוגדרת יותר ונוכחות חזקה יותר במרכז הסיפור – אבל על חשבון חלק מפוטנציאל משחק התפקידים של המשחק. מההדגמה המוקדמת הזו, נראה שזה מאוד יכול להיות המקרה גם כאן.

לזעם תמיד היו רגעים מטופשים - מידי רובוט עצובות ועד גורילות סכינים מסתובבות - אבל המחויבות הזו לספר סיפור חזק יותר היא לפחות מאמץ להפיח אישיות בכל העולם של ההמשך, כך שהקטעים המצחיקים הם לא רק סימני פיסוק נקודות בין סביבות חומות זהות. אתה מקבל תחושה של זה מהתלוצצות של האויב כשאתה מתגנב אליהם: "הקעקוע הבא שלי!" גוון קורא, מצביע על גרפיטי על קיר לפני שהוא מבחין ברימון שגלגלתי על המגף שלו. אבל יש בזה יותר מזה. הם לא הופיעו בהדגמה ששיחקנו, אבל Rage 2 יציג מגוון גדול יותר של ביומות מהמשחק הראשון - הודות לנקודת עלילה מוקדמת שבה חומר נופל מהחלל כדי להפרות מחדש את כדור הארץ. כל זה בא יחדיו כדי לומר שכפי שהטריילרים הראשונים נרמזו, הפרק האחרון הזה יהיה הרבה יותר צבעוני מהראשון: הן מבחינת פלטה והן מבחינת אישיות.

אמנם ההדגמה הזו נתנה לנו הרבה מה ללעוס לפני שנשמע עוד, אבל היא לא שפכה הרבה אור על שתיים מאבני היסוד של Rage 2: העולם הנהיגה והפתוח. טים וויליטס, מנהל אולפן id Software, אמר שהוא רוצה להיות מסוג המשחקים שתוכלו להרים ולשחק לאורך זמן, אז איך המכניקה הזו משתלבת עם צילום הליבה צריך פוטנציאל ליצור או לשבור את כל החוויה . אבל ככל שהיסודות הולכים, Avalance ו-id הניחו כמה חזקים עבור Rage 2.

למידע נוסף על האופן שבו id Software מממשת את השאיפה של Rage הראשון עם סרט ההמשך, בדוק את הראיון המלא שלנו עם Tim Willets.