מכיוון שסוכנות הקמע מתקרבת לסוף הריצה המחופשת שלה בפיצוצי הפיתוח, Devs שלה מרגישים טוב עם מסירת "להקת הפריקים" שלהם

"אני חושב שקשה להעביר מה המשחק", אולי קלארק סמית ', מנהלמבטיחים סוכנות קמע, אומר לי.

"זה הדבר ששמנו לב ונאבקנו איתו. בתחילה דיברנו על המשחק - ובכן, אנחנו עדיין עושים - כדרמת פשע של ניהול קמע בעולם פתוח, ולנו זה הגיוני לחלוטין, אבל אני לא חושב שזה העביר ממש מה המשחק.

"זה RPG מלא בעולם הפתוח עם היבטי ניהול והיבטי אספן יצורים - וכשאנשים קיבלו את זה, הם באמת לחצו עם זה והבינו את זה." הדבר הטוב שהצוות בורוצח גן העדןעבודות המשחק של סטודיו קייזן מצאו כפי שהם התמודדו איתםבהדרגה חשפה יותר ויותרבערך שחרורם של 2025 הוא זה - ביקורות קהל מוקדמות על "להקת הפריקים" שלהם היו "טובים אוניברסלית".

חבורת המוזרות הזו היא הקמעות של המשחק - תלוליות הקבורה החייבנראה כמו הדבר הגדול ביותר בכל הזמנים- שתנהל את הקמע כשאתה משחק סוכנות קמע מבטיחה. רובם תוכננו בשיתוף פעולה בין הצוות הבריטי הקטן של קייזן - קלארק סמית ', המנהל הטכני פיל קראבטרי, ומנהלת האמנות רייצ'ל נוי - והצמד היפני של אמנית המשחקים הטנגו לשעבר המפורסמת איקומי נקמורה ומאי מטורי.

"הלכנו אליה בלי שום דבר", מסביר קלארק סמית יפן, בהיותה קבוצה מערבית וקובעת משחק ביפן.

בעוד שהמכשירים של קייזן מעוניינים שהמשחקים שלהם ירגישו בקאיזן ייחודי, הגישה שלהם לעבודה עם נקאמורה ומשתפי פעולה אחרים הייתה תמיד "הנה רעיון גס מה אנחנו רוצים, אנא שים עליו ספין משלך". "זה אומר שאנחנו מקבלים את כל החוויות החיות האלה מאנשים אחרים שנכנסים למשחק", אומר הבמאי, ומציין את הדוגמא של נקאמורה שמספר להם על ביקור בבר בחוף האמיתי של קיושו בדרום-מערב יפן, שם התפאורה של PMA מבוסס על.

אף אחד בממסד האמור לא רצה לדבר עם נקאמורה בגלל היותה "מבחוץ" לאזור, ובספר סיפורים כמו זה, האמן נתן לקאיזן דברים שהם יוכלו להסיק למראה ואווירה של עירם, קאסו-מאצ'י ו באופן טבעי, היו גם פיסות מחייהם שלהם בבריטניה כי הצוות יכול להביא לסיפור, כאשר נוי התייחס לכך שתוכלו להשיג לפחות קצת תחושה דומה של להיות חוץ בעיירה רחוקה אם, אם, לדוגמה, אתה נכנס לפאב בקורנוול בזמן החג. "כמו כן, צפינו בהרבה פסגות תאומות, היא מוסיפה," זו הייתה התייחסות גדולה וגדולה ועוד סיבה שרצינולהיות מעורב בשני. "

זה לא בר, אבל כנראה שתקבלו מבטים מוזרים ... |קרדיט תמונה:משחק קייזן עובד

היו כמה ציוצים שנעשו לאורך הדרך ולא כל מה שתורגם - לדוגמה, היה צריך ליצור עיצובים של קמע של נקמורה ומאטורי כך שיתאימו לגודל וצורה דומים יחסית, כך שהאנימציות "יעבדו על קמעות". אבל, אומר קלארק סמית ', זה היה לעתים קרובות מקרה של "זה לא ממש מתאים למבנה המשחק, אבל 90% ממנו כן, כך שנוכל להכניס אותו".

בהרכיב את המשחק שיציג את כל העיצובים והנושאים האלה, קייזן התמודד עם משימה שונה ממה שהיה לו בעת שעשתה את המשחק הראשון שלו. "עם רוצח גן העדן, פיל ואני היינו העובדים היחידים באותה תקופה, אז זה היה סוג של שנינו פשוט אישרנו איך לעשות משחק וידאו יחד", מסביר הבמאי, "זה היה שינוי רעיוני גדול, לעבור ממסתורין משחק למשחק ניהול, אבל מבחינת התהליך שלנו ואיך עשינו את המשחק, זה הרגיש הרבה יותר קל [הפעם]. " הוא מוסיף שזה עדיין "המשחק הכי קשה" שהוא אי פעם עבד עליו, אבל דברים כמו האופן בו הצוות מתקשר התפתח באופן טבעי כדי להפוך למשהו שפשוט לוחץ בלי מאמץ מודע כל כך.

"זה עוזר שחלק מהמערכות שקיבלנו עוברות מרוצח גן העדן", מוסיף Crabtree, "אז, מבחינת 'אוקיי, אנחנו צריכים מערכת מסוג זה', הרבה מהקידוד כבר נעשה. ברור שזה יצטרך קצת פיתול ומשיכה, אבל זה אומר שהיה קצת יותר זמן לעיצוב. " הוא ממשיך ומגלה כי בשלב מוקדם, הצוות הלך הרבה יותר מעמיק מבחינת ההיבט הניהולי של סוכנות הקמע ההבטחה, ויצר מערכת מלאה בסגנון לוח שנה בה היית מלהטט משימות לאורך ימים ושבועות.

"דברים ניהוליים גדולים ומורכבים מדי לא ממש ישבו טוב עם עולם הצ'יל, החזירו את החיים לעולם ואינטראקציה עם הדמויות", אומר הבמאי הטכני, "אז היינו צריכים לדחוף ולמשוך מעט קצת, אבל אני ממש מרוצה מאיפה היינו צריכים, כי ההנהלה יושבת שם ברקע ובמובנים מסוימים זה די פשוט, אבל מה ששוכב מתחת הוא די מורכב. אתה צריך לפקוח על זה, אבל זה לא מכריע. "

רק כאן אש קטנה, שום דבר לא מכריע מדי. |קרדיט תמונה:משחק קייזן עובד

כשאתה מנהל את הקמעות שלך על ידי שליחתם למשרות, הם ייתקלו בנושאים שמכניסו אותם לסכנה שלא להיות מסוגלים לעשות את הדבר ששלחתם לעשות. סכנות אלה, החל מדלתות, לכלבים שובבים, ודלתות בגודל בדרך כלל, הגיעו ממה ש- Crabtree מתאר בצורה נפלאה כ"רשימה ותיקה גדולה של דברים מטופשים שיכולים לקרות ", שהצוות הגיע אליו לאחר שעשה כמה מחקר על קמע נכשל. קלארק סמית 'מצטט את האייקוניקליפ טלוויזיה יפני ויראליזהו הקמע ש- Funassyi בורח מסדרת פיצוצים כאחד, עם זאת, הצוות היה צריך לוודא שהמה שהם הלכו לא יהיה קשה מדי לתסריט ולהרכיב, כמו גם עם "רזולוציית ערבות" ברורה - קצת לאן אתה נכנס ומנסה לעזור.

כל זה, ושאר המשחק סביבו, התפתחו מהרעיון המקורי של מנהל האמנות נוי של סים לניהול קמע בסגנון המשחקים כמו סיפור המשחק של Kairosoft. "רצינו לעשות משהו גדול יותר והיינו מודאגים מנקודת מבט עסקית לגבי יצירת משחק ניהול סימולציה דו-מימדי בקנה מידה קטן," מסביר קלארק סמית ', "כאילו, האם זה ימשיך לחברה?"

לאורך הדרך למה ש- PMA כעת, תכונות אחרות בסופו של דבר חזרו או חוטו בגלל אי ​​התפתחות של החזון התפתח. היו פעם הלוואות שתוכלו להוציא ולמירוצי מחסום שתוכלו לעשות עם מישי ופינקי במועצה הקטנה והגניבה שלהם. "מעולם לא העלה את זה לתכונה מלאה", אומר קלארק סמית 'על האחרון, "כי כשאתה חושב על עולם פתוח, זה מה שכל משחק עולם פתוח עושה. הרגשנו בנקודה מסוימת שעלינו להכניס את זה כי אנו עשויים להזדקק ליותר משחק, ואז הבנו שאנחנו לא עושים זאת. "

הם עדיין יושבים שם ברקע, גם הם קיימים כי במילים של נוי, הצוות אהב את הרעיון של "מכוניות סחף מגניבות שירד הר ביפן", ככל הנראה יאובק רק אם קייזן בסופו עשו משהו כמו DLC ראשוני של D.

'מה היית יודע?' שאל שיורי בשלווה. |קרדיט תמונה:משחק קייזן עובד

לפני שקייזן יכול לחשוב על דבר כזה, עם זאת, הם יצטרכו לראות כיצד מבטיחים את שחרורו של סוכנות הקמע בהמשך השנה, אבל הם מרגישים די טוב עם זה. "אני חושב שלקבוצה קטנה במיוחד, מה שהשגנו הוא מסיבי", אומר לי קראבטרי, "אני לא יודע כמה פעמים שיחקתי את השעתיים הראשונות של המשחק עכשיו, צריך לעבור, מעל ושוב ושוב שוב ושוב, רק כדי להקליט קטעים או לתקן באגים או כל דבר אחר. אני עדיין מוצא שם דברים קטנים ששכחתי מכך שגורמים לי לחייך, והיה לי את זה עם רוצח גן העדן לקראת הסוף. אני חושב שבגבי רוצח גן העדן, לא הרגשתי את זה עד ממש לפני ההשקה, ואילו [הפעם] הרגשתי את זה עוד קצת. "

"התאהבתי בדמויות שלנו, אני חושב," נוי מוסיף, "אני אהיה כל כך עצוב [כשאנחנו לא עובדים על זה בקרוב, אבל אני חושב כי אני כל כך אוהב אותם, אני דע כי יהיו אנשים אחרים כמוני בחוץ שגם הם יאהבו אותם. " יש קצת עצבנות, מכיוון שהקבוצה יודעת שזה מסתמך על אנשים שיקבלו את מה שהוא נעלמה עם סוכנות הקמע, אך לאחר שכבר ראו את הסגנון שלה יורד טוב פעם אחת עוזר.

"עשינו את המשחק שאנחנו רוצים לעשות", אומר קלארק סמית ', "אנחנו יודעים עכשיו שאנשים כמו כתיבת רוצח גן העדן. אנו מכירים אנשים כמו הדמויות של רוצח גן העדן, ולקחנו את אותן התכונות והכנסנו אותם לזה. אז אני מרגיש בטוח יותר שאם אתה תאהב את המשחק, אתה בטח באמת תאהב את זה. "